1. 最终效果
这次利用前面学过的知识来完成一个综合项目,在一个场景中绘制地板、大球、小球、公转自转和相机的移动。
最终效果对应demo代码。
2. 代码
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#include "StopWatch.h"
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
GLShaderManager shaderManager; // 着色器管理器
GLMatrixStack modelViewMatrix; // 模型视图矩阵
GLMatrixStack projectionMatrix; // 投影矩阵
GLFrustum viewFrustum; // 视景体
GLGeometryTransform transformPipeline; // 几何图形变换管道
GLTriangleBatch lSphereBatch; //大球
GLTriangleBatch sSphereBatch; //小球
GLBatch floorBatch; //地板
//角色帧 照相机角色帧
GLFrame cameraFrame;
//随机位置的球
#define NUM_SPHERES 50
GLFrame spheres[NUM_SPHERES];
void SetupRC()
{
//设置clear color
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//初始化固定管线
shaderManager.InitializeStockShaders();
//设置管线的模型视图矩阵和投影矩阵引用
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
//开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//按一个方块一个方块的添加地板顶点
floorBatch.Begin(GL_LINES, 324);
for (GLfloat idx = -20.0; idx <= 20.0; idx+=0.5) {
floorBatch.Vertex3f(idx, -0.55, 20.0);
floorBatch.Vertex3f(idx, -0.55, -20.0);
floorBatch.Vertex3f(20, -0.55, idx);
floorBatch.Vertex3f(-20, -0.55, idx);
}
floorBatch.End();
//初始化大球顶点数据
gltMakeSphere(lSphereBatch, 0.4f, 40, 80);
//初始化小球顶点数据
gltMakeSphere(sSphereBatch, 0.1f, 26, 13);
//初始化小球随机位置
for (int idx = 0; idx < NUM_SPHERES; idx++) {
GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
spheres[idx].SetOrigin(x, 0.0, z);
}
}
//进行调用以绘制场景
void RenderScene(void)
{
//地板、大球、小球颜色
static GLfloat vFloorColor[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
static GLfloat vLargeSphereColor[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
static GLfloat vSmallSphereColor[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
//点光源位置
M3DVector4f vLightPos = {0.0f, 10.0f, 5.0f, 1.0f};
//利用一个计时器获取时间的增量
static CStopWatch rotTimer;
GLfloat yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0;
//清空颜色和深度缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//入栈相机矩阵
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
//绘制地板
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,
transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
vFloorColor);
floorBatch.Draw();
//模型视图矩阵向z轴负方向移动3.0
modelViewMatrix.Translate(0.0, 0.0, -3.0);
//绘制小球
for (int idx = 0; idx < NUM_SPHERES; idx++) {
//模型视图矩阵入栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
//移动小球到设定的位置
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[idx]);
//绘制小球
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,
transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vSmallSphereColor);
sSphereBatch.Draw();
//模型视图矩阵出栈
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
//模型视图矩阵入栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
//模型视图矩阵入阵绕y旋转yRot度,完成自转
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//绘制大球
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,
transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vLargeSphereColor);
lSphereBatch.Draw();
//模型视图矩阵出栈
modelViewMatrix.PopMatrix();
//模型视图矩阵入阵绕y旋转yRot * -1.5度
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -1.5, 0.0, 1.0, 0.0);
//模型视图矩阵入阵向x轴正方向移动0.8
modelViewMatrix.Translate(0.8, 0.0, 0.0);
//用GLT_SHADER_FLAT绘制会像一个圆圈没有立体感
// shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,
// transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
// vSphereColor);
//还是利用点光源绘制公转的小球
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,
transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vSmallSphereColor);
sSphereBatch.Draw();
//模型视图矩阵出栈
modelViewMatrix.PopMatrix();
//交换缓冲帧
glutSwapBuffers();
//绘制下一帧
glutPostRedisplay();
}
//屏幕更改大小或已初始化
void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)
{
//设置视口
glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);
//辅助计算投影矩阵
viewFrustum.SetPerspective(35.0, float(nWidth) / float(nHeight), 1.0, 100.0);
//将计算出的投影矩阵,加载到投影矩阵堆栈
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//模型矩阵还原为单位阵
modelViewMatrix.LoadIdentity();
}
//上下左右按键处理
void SpeacialKeys(int key,int x,int y){
//前后移动步长
float linear = 0.1;
//左右旋转角度
float angular = float(m3dDegToRad(3.0));
switch (key) {
case GLUT_KEY_UP:
//相机前进
cameraFrame.MoveForward(linear);
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
//相机后退
cameraFrame.MoveForward(-linear);
break;
case GLUT_KEY_LEFT:
//相机绕z轴旋转angular度
cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
//相机绕z轴旋转-angular度
cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
default:
break;
}
}
int main(int argc, char* argv[])
{
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化配置
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//初始化窗口
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
//设置回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
glutDisplayFunc(RenderScene);
//设置GLEW
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//初始化场景信息
SetupRC();
//开启loop
glutMainLoop();
return 0;
}
3. 矩阵堆栈操作讲解
栈的入栈、出栈主要是为了保存入栈之前的状态,不是这里理解的难点,所以我们跳过这个部分,只观察各个部分的矩阵变换。
我们习惯于从左往右的计算顺序,从左往右是有先后顺序的,所以我们更习惯于下面这个公式:
gl_Position = V_local * M_model * M_view * M_pro
即,顶点x模型矩阵x观察矩阵x投影矩阵。但实际上,OpenGL中的公式是 相反 的:
gl_Position = M_pro * M_view * M_model * V_local
这是为什么呢?stackoverflow 这个回答给出了答案。线性代数中的矩阵乘法,我们在大学学的是左行乘以右列,即 行主序(row major order) ,但OpenGL采取的是 列主序(column major order) ,所以顺序反过来了。
我们再来看看GLMatrixStack
中的矩阵变换,以 Translate 为例,其他操作类似:
void Translate(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) {
M3DMatrix44f mTemp, mScale;
m3dTranslationMatrix44(mScale, x, y, z);
m3dCopyMatrix44(mTemp, pStack[stackPointer]);
// 直接作用在栈顶矩阵
m3dMatrixMultiply44(pStack[stackPointer], mTemp, mScale);
}
我们可以看到它是用 栈顶元素 来 左乘 我们新的变化矩阵。因为是 左乘 ,所以新的矩阵放在右边,相当于同样是按照从左往右进行矩阵的放置的。
根据这个原则和公式 gl_Position = M_pro * M_view * M_model * V_local ,我们会先处理投影矩阵,再依次处理观察矩阵、模型矩阵和顶点。
其他的变换操作也类似按照这个顺序,所以modelViewMatrix
的操作顺序和对应的物理意义也是相反的。
下面我们来看一个例子:
- 小球和公转
modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
...
modelViewMatrix.Translate(0.0, 0.0, -3.0);
...
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -1.5, 0.0, 1.0, 0.0);
modelViewMatrix.Translate(0.8, 0.0, 0.0);
...
我们刚刚说明了 矩阵堆栈的操作顺序和对应的物理意义相反 。
注意
这里所说的 矩阵堆栈的操作 不是单纯的说 压栈和出栈,还包括 移动、缩放、旋转 等。
这个例子中,我们先入栈mCamera,现在栈顶就是mCamera矩阵。然后执行了不同变换,都是直接作用在栈顶的。所以操作过程相当于下面的伪代码:
result = mCamera * TranslateZ(-3.0) * RotateY(yRot * -1.5) * TranslateX(0.8)
但我们的理解顺序应该反过来看。
那么这个操作正确的理解顺序应该是:小球位于原点,先向x轴正方向移动0.8,绕y轴旋转,再向z轴负方向移动3.0,最后加入观察者。
小球矩阵的变化过程- 入栈相机矩阵的时机
如果入栈在地板绘制之后,那么在相机移动的时候,地板是没有和相机矩阵发生计算的,所以看着就像没动一样,很不自然。所以,相机矩阵入栈,一定是要在绘制开始的最前面。
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