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六、OpenGL综合练习

六、OpenGL综合练习

作者: 收纳箱 | 来源:发表于2020-02-26 11:22 被阅读0次

    1. 最终效果

    这次利用前面学过的知识来完成一个综合项目,在一个场景中绘制地板、大球、小球、公转自转和相机的移动。

    最终效果

    对应demo代码。

    2. 代码

    #include "GLTools.h"
    #include "GLShaderManager.h"
    #include "GLFrustum.h"
    #include "GLBatch.h"
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLGeometryTransform.h"
    #include "StopWatch.h"
    
    #include <math.h>
    #include <stdio.h>
    
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    
    GLShaderManager     shaderManager;          // 着色器管理器
    GLMatrixStack       modelViewMatrix;        // 模型视图矩阵
    GLMatrixStack       projectionMatrix;       // 投影矩阵
    GLFrustum           viewFrustum;            // 视景体
    GLGeometryTransform transformPipeline;      // 几何图形变换管道
    
    GLTriangleBatch     lSphereBatch;           //大球
    GLTriangleBatch     sSphereBatch;           //小球
    GLBatch             floorBatch;             //地板
    
    //角色帧 照相机角色帧
    GLFrame             cameraFrame;
    
    //随机位置的球
    #define NUM_SPHERES 50
    GLFrame spheres[NUM_SPHERES];
    
    void SetupRC()
    {
        //设置clear color
        glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        //初始化固定管线
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        //设置管线的模型视图矩阵和投影矩阵引用
        transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
        //开启深度测试
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        //按一个方块一个方块的添加地板顶点
        floorBatch.Begin(GL_LINES, 324);
        for (GLfloat idx = -20.0; idx <= 20.0; idx+=0.5) {
            floorBatch.Vertex3f(idx, -0.55, 20.0);
            floorBatch.Vertex3f(idx, -0.55, -20.0);
            floorBatch.Vertex3f(20, -0.55, idx);
            floorBatch.Vertex3f(-20, -0.55, idx);
        }
        floorBatch.End();
        //初始化大球顶点数据
        gltMakeSphere(lSphereBatch, 0.4f, 40, 80);
        //初始化小球顶点数据
        gltMakeSphere(sSphereBatch, 0.1f, 26, 13);
        //初始化小球随机位置
        for (int idx = 0; idx < NUM_SPHERES; idx++) {
            GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
            GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
            spheres[idx].SetOrigin(x, 0.0, z);
        }
    }
    
    //进行调用以绘制场景
    void RenderScene(void)
    {
        //地板、大球、小球颜色
        static GLfloat vFloorColor[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
        static GLfloat vLargeSphereColor[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
        static GLfloat vSmallSphereColor[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
        //点光源位置
        M3DVector4f vLightPos = {0.0f, 10.0f, 5.0f, 1.0f};
        
        //利用一个计时器获取时间的增量
        static CStopWatch rotTimer;
        GLfloat yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0;
        
        //清空颜色和深度缓冲
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        //入栈相机矩阵
        M3DMatrix44f mCamera;
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
        
        //绘制地板
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,
                                     transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
                                     vFloorColor);
        floorBatch.Draw();
        
        //模型视图矩阵向z轴负方向移动3.0
        modelViewMatrix.Translate(0.0, 0.0, -3.0);
        
        //绘制小球
        for (int idx = 0; idx < NUM_SPHERES; idx++) {
            //模型视图矩阵入栈
            modelViewMatrix.PushMatrix();
            //移动小球到设定的位置
            modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[idx]);
            //绘制小球
            shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,
                                         transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
                                         transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                         vLightPos,
                                         vSmallSphereColor);
            sSphereBatch.Draw();
            //模型视图矩阵出栈
            modelViewMatrix.PopMatrix();
        }
        
        //模型视图矩阵入栈
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        //模型视图矩阵入阵绕y旋转yRot度,完成自转
        modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        //绘制大球
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,
                                     transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
                                     transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                     vLightPos,
                                     vLargeSphereColor);
        lSphereBatch.Draw();
        //模型视图矩阵出栈
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //模型视图矩阵入阵绕y旋转yRot * -1.5度
        modelViewMatrix.Rotate(yRot * -1.5, 0.0, 1.0, 0.0);
        //模型视图矩阵入阵向x轴正方向移动0.8
        modelViewMatrix.Translate(0.8, 0.0, 0.0);
        //用GLT_SHADER_FLAT绘制会像一个圆圈没有立体感
    //    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,
    //                                 transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
    //                                 vSphereColor);
        //还是利用点光源绘制公转的小球
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,
                                     transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
                                     transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
                                     vLightPos,
                                     vSmallSphereColor);
        sSphereBatch.Draw();
        //模型视图矩阵出栈
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //交换缓冲帧
        glutSwapBuffers();
        //绘制下一帧
        glutPostRedisplay();
    }
    
    //屏幕更改大小或已初始化
    void ChangeSize(int nWidth, int nHeight)
    {
        //设置视口
        glViewport(0, 0, nWidth, nHeight);
        //辅助计算投影矩阵
        viewFrustum.SetPerspective(35.0, float(nWidth) / float(nHeight), 1.0, 100.0);
        //将计算出的投影矩阵,加载到投影矩阵堆栈
        projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
        //模型矩阵还原为单位阵
        modelViewMatrix.LoadIdentity();
    }
    
    //上下左右按键处理
    void SpeacialKeys(int key,int x,int y){
        //前后移动步长
        float linear = 0.1;
        //左右旋转角度
        float angular = float(m3dDegToRad(3.0));
        switch (key) {
            case GLUT_KEY_UP:
                //相机前进
                cameraFrame.MoveForward(linear);
                break;
            case GLUT_KEY_DOWN:
                //相机后退
                cameraFrame.MoveForward(-linear);
                break;
            case GLUT_KEY_LEFT:
                //相机绕z轴旋转angular度
                cameraFrame.RotateWorld(angular, 0.0, 1.0, 0.0);
                break;
            case GLUT_KEY_RIGHT:
                //相机绕z轴旋转-angular度
                cameraFrame.RotateWorld(-angular, 0.0, 1.0, 0.0);
                break;
            default:
                break;
        }
    }
    
    int main(int argc, char* argv[])
    {
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        //初始化配置
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
        //初始化窗口
        glutInitWindowSize(800, 600);
        glutCreateWindow("OpenGL SphereWorld");
        //设置回调函数
        glutReshapeFunc(ChangeSize);
        glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        //设置GLEW
        GLenum err = glewInit();
        if (GLEW_OK != err) {
            fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        //初始化场景信息
        SetupRC();
        //开启loop
        glutMainLoop();
        return 0;
    }
    

    3. 矩阵堆栈操作讲解

    栈的入栈、出栈主要是为了保存入栈之前的状态,不是这里理解的难点,所以我们跳过这个部分,只观察各个部分的矩阵变换。

    我们习惯于从左往右的计算顺序,从左往右是有先后顺序的,所以我们更习惯于下面这个公式:

    gl_Position = V_local * M_model * M_view * M_pro
    

    即,顶点x模型矩阵x观察矩阵x投影矩阵。但实际上,OpenGL中的公式是 相反 的:

    gl_Position = M_pro * M_view * M_model * V_local
    

    这是为什么呢?stackoverflow 这个回答给出了答案。线性代数中的矩阵乘法,我们在大学学的是左行乘以右列,即 行主序(row major order) ,但OpenGL采取的是 列主序(column major order) ,所以顺序反过来了。

    我们再来看看GLMatrixStack中的矩阵变换,以 Translate 为例,其他操作类似:

    void Translate(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) {
        M3DMatrix44f mTemp, mScale;
        m3dTranslationMatrix44(mScale, x, y, z);
        m3dCopyMatrix44(mTemp, pStack[stackPointer]);
        // 直接作用在栈顶矩阵
        m3dMatrixMultiply44(pStack[stackPointer], mTemp, mScale);           
    }
    

    我们可以看到它是用 栈顶元素左乘 我们新的变化矩阵。因为是 左乘 ,所以新的矩阵放在右边,相当于同样是按照从左往右进行矩阵的放置的。

    根据这个原则和公式 gl_Position = M_pro * M_view * M_model * V_local ,我们会先处理投影矩阵,再依次处理观察矩阵、模型矩阵和顶点。

    其他的变换操作也类似按照这个顺序,所以modelViewMatrix操作顺序和对应的物理意义也是相反的

    下面我们来看一个例子:

    • 小球和公转
    modelViewMatrix.PushMatrix(mCamera);
    ...
    modelViewMatrix.Translate(0.0, 0.0, -3.0);
    ...
    modelViewMatrix.Rotate(yRot * -1.5, 0.0, 1.0, 0.0);
    modelViewMatrix.Translate(0.8, 0.0, 0.0);
    ...
    

    我们刚刚说明了 矩阵堆栈的操作顺序和对应的物理意义相反

    注意
    这里所说的 矩阵堆栈的操作 不是单纯的说 压栈和出栈,还包括 移动、缩放、旋转 等。
    这个例子中,我们先入栈mCamera,现在栈顶就是mCamera矩阵。然后执行了不同变换,都是直接作用在栈顶的。所以操作过程相当于下面的伪代码:
    result = mCamera * TranslateZ(-3.0) * RotateY(yRot * -1.5) * TranslateX(0.8)
    但我们的理解顺序应该反过来看。

    那么这个操作正确的理解顺序应该是:小球位于原点,先向x轴正方向移动0.8,绕y轴旋转,再向z轴负方向移动3.0,最后加入观察者。

    小球矩阵的变化过程
    • 入栈相机矩阵的时机

    如果入栈在地板绘制之后,那么在相机移动的时候,地板是没有和相机矩阵发生计算的,所以看着就像没动一样,很不自然。所以,相机矩阵入栈,一定是要在绘制开始的最前面

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