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使用luasocket对接后端

使用luasocket对接后端

作者: Mark86 | 来源:发表于2017-09-06 01:25 被阅读0次

    简单的说就是:

    1.先连接登录服务器进行验证

    2.登录验证成功后连接游戏服务器,后面就是游戏包的流程了

    先说luasocket的连接

    -- 设置ipv6

    local isipv6_only = false

    local addrinfo, err = socket.dns.getaddrinfo(self.host)

    for i,v in ipairs(addrinfo) do

         if v.family == "inet6" then

            isipv6_only = true;

           break

       end

    end

    if isipv6_only then

       self.tcp = socket.tcp6()

    else

      self.tcp = socket.tcp()

    end

    self.tcp:settimeout(0)   

    创建tcp

    function SocketTCP:_connect()

         local __succ, __status = self.tcp:connect(self.host, self.port)

         return __succ == 1 or __status == STATUS_ALREADY_CONNECTED

    end

    然后是连接ip和端口,status返回status_already_connected表示连接成功,_connetct放在tick里面检测是否连接成功,设定连接时间,到时间返回错误

    local __tick = function()

       while true do

           local __body, __status, __partial = self.tcp:receive("*a") -- read the package body

          if __status == STATUS_CLOSED or __status == STATUS_NOT_CONNECTED then

              self:close()

             if self.isConnected then

                 self:_onDisconnect() 

             else

               self:_connectFailure()

             end

            return

        end

        if (__body and string.len(__body) == 0) or (__partial and string.len(__partial) == 0) then         return end

          if __body and __partial then

               __body = __body .. __partial 

          end

                  self:dispatchEvent({name=SocketTCP.EVENT_DATA, data=(__partial or __body),     partial=__partial, body=__body})

    end

    end

    连接成功后就是用tcp:receive("*a")读取接收数据处理,同样是在tick里直到连接失败

    前面提到过连接登录服务器和游戏服务器都是要通以上sockettcp来连接

    现在说下登录服务器验证, 以skynet为例,调用connect连接成功后收到服务器数据进行认证,如下

    self._dispatch = function(self, msg)

    local state = self.__state

    if state == 1 then

    S_EXCHANGE_KEY(msg)

    self.__state = 2

    elseif state == 2 then

    S_SCERET(msg)

    self.__state = 10

    elseif state == 10 then --检测版本

    S_CHECK_VERSION(msg)

    self.__state = 3

    elseif state == 3 then

    if not S_AUTH_BEGIN(msg) then

    self.__state = 6

    end

    self.__state = 4

    elseif state == 4 then

    if not S_AUTH(msg) then

    self.__state = 6

    return

    end

    self.__state = 5 

    closefd(self)

    --设置新的处理函数

    self.connect = connect_gameserver

    self.reconnect = reconnect_gameserver

    self.request = request_gameserver

    self.close = closefd

    return cb(self)

    end

    end

    在state=5的时候已经验证成功,关闭与登录服务器的连接,开始与游戏服务器连接,连接返回成功后前端立即发送secret(验证时获取)给游戏服务器进行验证,验证成功后进入游戏正常发包流程

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