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Metal 案例04:加载图片

Metal 案例04:加载图片

作者: 辉辉岁月 | 来源:发表于2021-04-23 08:47 被阅读0次

    本案例的目的在于理解如何加载TGA图片,以及加载PNG/JPG图片

    加载TGA图片

    加载TGA图片的效果如图所示

    整体案例流程图如下所示

    准备工作

    在加载图片之前,需要作以下准备工作:

    • UI视图控制器类
    • OC与OC的.h桥接文件
    • CJLImage类
    • 创建metal文件
    • 创建自定义render渲染循环类

    UI视图控制器类

    在viewDidLoad函数中创建MTKView对象、自定义render对象,并设置view的代理为render,其流程与Metal 案例02:绘制三角形中是一致的,不再过多说明

    OC与C的桥接文件

    创建metal文件与OC通用的索引枚举(包括顶点数据索引、纹理索引) 和 顶点数据的结构体

    typedef enum CJLVertexInputIndex
    {
    //    顶点
        CJLVertexInputIndexVertices = 0,
    
    //    视图大小
        CJLVertexInputIndexViewportSize = 1,
    
    }CJLVertexInputIndex;
    
    //纹理索引:用于往片元着色器传递纹理数据的索引
    typedef enum CJLTextureIndex
    {
        CJLTextureIndexBaseColor = 0
    
    }CJLTextureIndex;
    
    //顶点数据结构体:顶点/颜色值
    typedef struct
    {
    //    像素空间的位置
    //    像素中心点(100,100)
    //    顶点坐标
        vector_float2 position;
    
    //    2D 纹理
    //    纹理坐标
        vector_float2 textureCoordinate;
    
    }CJLVertex;
    
    

    CJLImage类

    该类是将TGA转换为位图的工具类。由于平常的开发中很少去加载TGA文件,一般都是PNG/JPG文件,所以TGA文件转换成位图,其本质是将TGA文件的数据复制到BGRA图像数据指针指向的内存中,有兴趣的可以在文末的完整代码中去深入研究。

    创建metal文件

    主要是1个结构体+两个函数,结构体中包含顶点坐标 和纹理坐标,作为定点着色器的输出以及片元着色器的输入

    //返回值结构体:顶点着色器输出和片元着色器输入(相当于OpenGL ES中的varying修饰的变量,即桥接)
    typedef struct
    {
    //    顶点坐标
        float4 clipSpacePosition [[position]];
    
    //    纹理坐标
        float2 textureCoordinate;
    
    }RasterizerData;
    
    

    下面说说两个着色函数的执行流程

    • 顶点着色函数
      主要是将顶点坐标归一化处理,并将处理后的顶点坐标和纹理坐标输出,经过metal的图元装配和光栅化处理,将顶点数据传入片元着色器,其流程图如下

    vertex RasterizerData
    vertexShader(uint vertexID [[vertex_id]],
                 constant CJLVertex *vertexArray [[buffer(CJLVertexInputIndexVertices)]],
                 constant vector_uint2 *viewportSizePointer [[buffer(CJLVertexInputIndexViewportSize)]])
    {
            /*
            处理顶点数据:
               1) 执行坐标系转换,将生成的顶点剪辑空间写入到返回值中.
               2) 将顶点颜色值传递给返回值
            */
    
    //    1、定义out
        RasterizerData out;
    
    //    2、初始化输出剪辑空间位置,将w改为2.0,实际运行结果比1.0小一倍
        out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    
    //    3、获取当前顶点坐标的xy,因为是2D图形
        // 索引到我们的数组位置以获得当前顶点
        // 我们的位置是在像素维度中指定的.
        float2 pixelSpacePosition = vertexArray[vertexID].position.xy;
    
        //将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
        vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
    
    //    4、顶点坐标归一化处理
        //每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
        //计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
        //可以使用一行代码同时分割两个通道。执行除法,然后将结果放入输出位置的x和y通道中
        out.clipSpacePosition.xy = pixelSpacePosition / (viewportSize / 2.0);
    
        out.clipSpacePosition.z = 0.0f;
        out.clipSpacePosition.w = 1.0f;
    
        //把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色. 这个值将于构成三角形的顶点的其他颜色值插值,从而为我们片段着色器中的每个片段生成颜色值.
    //    纹理坐标桥接
        out.textureCoordinate = vertexArray[vertexID].textureCoordinate;
    
        //完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
        return out;
    
    }
    
    • 片元着色函数
      主要是通过采样器获取纹素,相当于GLSL中内建函数texture2D,在metal中是通过纹理的sample函数获取,主要流程图如下

    fragment float4 fragmentShader(RasterizerData in [[stage_in]],
                                   texture2d<half> colorTexture [[texture(CJLTextureIndexBaseColor)]])
    {
    
    //    当texture2d没有写access时,默认是sampler,
    //    设置采样器:过滤方式
        constexpr sampler textureSampler(mag_filter::linear, min_filter::linear);
    
    //    读取纹素(即纹理对应像素点的颜色值),相当于GLSL中的内建函数texture2D
    //      half4取决于 texture2d<half>中的half ,由于颜色是RGBA,所以是half4
    //    GLSL中属性的设置都是通过状态机,
    //    而metal中属性的设置是一个对象的思维,都是纹理采样的属性设置
        const half4 colorSampler = colorTexture.sample(textureSampler, in.textureCoordinate);
    
    //    进行灰度/...
    
    //    将half4 类型转换为 float4类型,如果不想这么麻烦,也可以将texture2d<half>中的half改为float,这样颜色的类型就是float4了
        return float4(colorSampler);
    
    }
    
    

    创建自定义render渲染循环类

    苹果建议将渲染循环单独写成一个类,处理metal的渲染及委托事件,其中TGA文件的加载也是在render中处理的,它会将处理好的顶点数据及纹理图片传入着色器,着色器处理完成后会绘制并显示到屏幕上

    下面着重说明render中TGA文件的加载

    渲染循环类

    从整体的流程图中得知,render类中的函数主要分为两大类

    • initWithMetalKitView函数:初始化
    • MTKViewDelegate代理方法:处理view的委托事件

    initWithMetalKitView函数

    该函数的流程图如下

    主要分为以下四步:

    • 初始化GPU设备:通过传入的view获取获取GPU的使用权限
    • setupVertex函数:设置顶点相关操作
    • setupPipeLine函数:设置渲染管道相关操作
    • setupTexture函数:加载TGA文件

    setupVertex函数
    主要是出初始化顶点数据,包括顶点坐标和纹理坐标,当顶点坐标的范围不是-1~1时,是位于物体坐标系,需要在metal文件的顶点着色器中作归一化处理,并且将顶点数据存储到MTLBuffer对象中,GPU函数流程如下

    对应的代码如下

    //设置顶点相关操作
    - (void) setupVertex{
    
    //    1、根据顶点/纹理坐标建立一个MTLBuffer
        static const CJLVertex quadVertices[] = {
    //       不是-1~1的都是物体坐标系
            //像素坐标,纹理坐标
            { {  250,  -250 },  { 1.f, 0.f } },
            { { -250,  -250 },  { 0.f, 0.f } },
            { { -250,   250 },  { 0.f, 1.f } },
    
            { {  250,  -250 },  { 1.f, 0.f } },
            { { -250,   250 },  { 0.f, 1.f } },
            { {  250,   250 },  { 1.f, 1.f } },
        };
    
    //    2、创建我们的顶点缓冲区,并用我们的Qualsits数组初始化它
        _vertexBuffer = [_device newBufferWithBytes:quadVertices length:sizeof(quadVertices) options:MTLResourceStorageModeShared];
    
    //    3、通过将字节长度除以每个顶点的大小来计算顶点的数目
        _numVertices = sizeof(quadVertices) / sizeof(CJLVertex);
    
    }
    

    setupPipeLine函数
    主要是渲染管道相关的初始化工作,对应的流程图如下

    渲染管道的初始化分为以下几部分

    • 加载metal文件
    • 配置渲染管道
    • 创建渲染管线对象
    • 设置commandQueue命令对象

    这几个步骤在之前的案例中均有所说明,这里只是将相关的操作提取出来单独封装成一个方法,不再详细说明,代码如下

    //设置渲染管道相关操作
    - (void)setupPipeLine{
    
    //    1、创建渲染管道
        //从项目中加载.metal文件,创建一个library
        id<MTLLibrary> defaultLibrary = [_device newDefaultLibrary];
        //从库中加载顶点函数
        id<MTLFunction> vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
         //从库中加载片元函数
        id<MTLFunction> fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];
    
    //    2、配置用于创建渲染管道状态的管道
        MTLRenderPipelineDescriptor *renderPipelineDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
        //管道名称
        renderPipelineDescriptor.label = @"Texturing Pipeline";
        //可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
        renderPipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
        //可编程函数,用于处理渲染过程总的各个片段/片元
        renderPipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
        //设置管道中存储颜色数据的组件格式
        renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = cjlMTKView.colorPixelFormat;
    
    //    3、创建并返回渲染管线对象 & 判断是否创建成功
        NSError *error;
        _pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:renderPipelineDescriptor error:&error];
        if (!_pipelineState) {
           NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
        }
    
    //    4、使用device创建commandQueue
        _commandQueue = [_device newCommandQueue];
    }
    

    setupTexture函数
    这个方案才是本案例的重点,其功能是加载TGA图片,流程如下

    TGA图片的加载分为以下几步

    • 获取TGA文件
      主要是TGA文件通过转换为CJLImage对象,即纹理图片转换为位图
    //    1、获取TGA文件路径 --- TGA文件解压
        NSURL *imageFileLocation = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"circle" withExtension:@"tga"];
        //将tag文件->CJLImage对象
        CJLImage *image = [[CJLImage alloc] initWithTGAFileAtLocation:imageFileLocation];
        //判断图片是否转换成功
        if (!image) {
            NSLog(@"Failed to create the image from:%@",imageFileLocation.absoluteString);
            return;
        }
    
    
    • 创建纹理描述对象 & 纹理对象
      纹理对象通过创建的纹理描述对象以及解压的位图生成,其中需要设置纹理描述对象的相关属性
    //    2、创建纹理描述对象 & 设置属性 --- CJLImage --> 纹理(即位图变成纹理对象)
        MTLTextureDescriptor *textureDescriptor = [[MTLTextureDescriptor alloc] init];
        //表示每个像素有蓝色,绿色,红色和alpha通道.其中每个通道都是8位无符号归一化的值.(即0映射成0,255映射成1);
        //位图信息
        textureDescriptor.pixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm;
        //设置纹理的像素尺寸,即纹理的分辨率
        textureDescriptor.width = image.width;
        textureDescriptor.height = image.height;
    
    //    3、创建纹理对象:使用描述符从设备中创建纹理
        _texture = [_device newTextureWithDescriptor:textureDescriptor];
    
    
    • 将纹理图片复制到texture对象中
      在复制纹理图片之前,首先需要计算图像每行的字节数,以及设置纹理对应的像素区域region,region的定义如下,其中包含两个结构体对象origin和size,其中origin表示开始的顶点坐标(x,y,z),size表示尺寸(宽度、高度、深度)
    typedef struct
         {
         MTLOrigin origin; //开始位置x,y,z
         MTLSize   size; //尺寸width,height,depth
         } MTLRegion;
    
    

    然后通过replaceRegion: mipmapLevel: withBytes: bytesPerRow:函数将图片复制到纹理对象中

    //计算图像每行的字节数
        NSUInteger bytesPerRow = 4 * image.width;
    
    //    4、创建MTLRegion结构体
        /*
         typedef struct
         {
         MTLOrigin origin; //开始位置x,y,z
         MTLSize   size; //尺寸width,height,depth
         } MTLRegion;
         */
        //MLRegion结构用于标识纹理的特定区域。 demo使用图像数据填充整个纹理;因此,覆盖整个纹理的像素区域等于纹理的尺寸。
        MTLRegion region = {
            {0,0,0},
            {image.width, image.height, 1},
        };
    
    //    5、复制图片数据到texture
        /*
         将图片复制到纹理0中(即用纹理替换region表示的区域)
         - (void)replaceRegion:(MTLRegion)region mipmapLevel:(NSUInteger)level withBytes:(const void *)pixelBytes bytesPerRow:(NSUInteger)bytesPerRow;
         参数1-region:像素区域在纹理中的位置
         参数2-level:从零开始的值,指定哪个mipmap级别是目标。如果纹理没有mipmap,请使用0。
         参数3-pixelBytes:指向要复制图片的字节数
         参数4-bytesPerRow:对于普通或压缩像素格式,源数据行之间的跨度(以字节为单位)。对于压缩像素格式,跨度是从一排块的开头到下一行的开始的字节数。
         */
       [_texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 withBytes:image.data.bytes bytesPerRow:bytesPerRow];****
    
    

    MTKViewDelegate代理方法

    delegate的代理方法有两种,这里主要是说明绘制drawInMTKView代理方法,其流程图如下

    流程图中除了传递数据以外,其他的步骤与Metal 案例03:大批量顶点数据的图形渲染案例中是一模一样的,这里不做介绍,着重说明下传递数据这部分

    向着色器中传递的数据有三种
    1)顶点数据:包含顶点坐标和纹理坐标,由于顶点数据是存储在缓存区中的,所以需要通过setVertexBuffer函数传递到顶点着色函数中
    2)视图大小数据:需要通过setVertexBytes函数传递到顶点着色器中
    3)纹理图片:将纹理对象加载到GPU中,需要通过setFragmentTexture函数传递到片元着色函数,通过采样器读物纹素,加载TGA图片

    传递数据对应的代码如下

    /*
     需要传递的数据有以下三种:
     1)顶点数据、纹理坐标,
     2)viewportSize视图大小
     3)纹理图片
     */
    //将数据加载到MTLBuffer (即metal文件中的顶点着色函数)--> 顶点函数
    [commandEncoder setVertexBuffer:_vertexBuffer offset:0 atIndex:CJLVertexInputIndexVertices];
    //将数据加载到GPU(即metal文件中的顶点着色函数) --> 视图大小
    [commandEncoder setVertexBytes:&_viewportSize length:sizeof(_viewportSize) atIndex:CJLVertexInputIndexViewportSize];
    
    //将纹理对象传递到片元着色器(即metal中的片元着色函数) -- 纹理图片
    [commandEncoder setFragmentTexture:_texture atIndex:CJLTextureIndexBaseColor];
    

    加载PNG/JPG图片

    加载PNG/JPG图片的效果如图所示

    整体案例流程图如下所示

    与加载TGA图片相比,在原代码基础上,需要将setupTexture函数修改为setupTexturePNG函数,下面着重说明下setupTexturePNG函数

    setupTexturePNG函数
    该函数的功能是加载PNG/JPG图片,其加载的流程如图所示

    除了获取图片以及loadImage函数,其他步骤与加载TGA图片时,步骤是一致的,而loadImage函数也不是新的新的内容,在OpenGL ES的案例OpenGL ES 案例04:GLSL加载图片中的setupTexture函数中就已经讲解过是如何将PNG/JPG图片加载成位图的,主要是通过CGContextRef对象将图片进行重绘,解压成位图数据的,图片解压为位图的流程如图所示

    //加载纹理TGA文件
    - (void)setupTexturePNG{
    
    //    1、获取图片
        UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"mouse.jpg"];
    
    //    2、创建纹理描述符
        MTLTextureDescriptor *textureDescriptor = [[MTLTextureDescriptor alloc] init];
        //表示每个像素有蓝色,绿色,红色和alpha通道.其中每个通道都是8位无符号归一化的值.(即0映射成0,255映射成1);
        textureDescriptor.pixelFormat = MTLPixelFormatRGBA8Unorm;
        //设置纹理的像素尺寸
        textureDescriptor.width = image.size.width;
        textureDescriptor.height = image.size.height;
    
    //    3、使用纹理描述符创建纹理
        _texture = [_device newTextureWithDescriptor:textureDescriptor];
    
    //    4、创建MTLRegion对象
         //MLRegion结构用于标识纹理的特定区域。 demo使用图像数据填充整个纹理;因此,覆盖整个纹理的像素区域等于纹理的尺寸。
        /*
        typedef struct
        {
        MTLOrigin origin; //开始位置x,y,z
        MTLSize   size; //尺寸width,height,depth (即宽、高、深度)
        } MTLRegion;
        */
        MTLRegion region = {
            {0, 0, 0},
            {image.size.width, image.size.height, 1},
        };
    
    //    5、获取纹理图片:通过context重绘获取纹理图片
        Byte *imageBytes = [self loadImage:image];
    
    //    6、UIImage的数据需要转成二进制才能上传,且不用jpg、png的NSData
        if (imageBytes) {
            //将纹理图片复制到texture
            [_texture replaceRegion:region mipmapLevel:0 withBytes:imageBytes bytesPerRow:4 * image.size.width];
            //释放
            free(imageBytes);
            imageBytes = NULL;
        }
    }
    
    //从UIImage 中读取Byte 数据返回 -- png/jpg 都是通过context重绘 解压成位图
    - (Byte *)loadImage:(UIImage *)image{
    //    1、将UIImage转换为CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = image.CGImage;
    
    //    2、读取图片的大小
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    //    3、计算图片字节数
        Byte *spriteData = (Byte *)calloc(width * height * 4, sizeof(Byte));
    
    //    4、创建context
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    //    5、在context上绘图
        CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
    
    //    6、图片翻转过来
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
        CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
        CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    
    //    7、释放context
        CGContextRelease(spriteContext);
    
        return spriteData;;
    
    }
    

    总结

    根据TGA图片加载以及PNG/JPG图片加载过程的分析,我们可以简单的将图片加载的过程分为以下几步

    • 1、将纹理图片解压成位图
    • 2、创建MTLTextureDescriptor对象,即纹理描述对象,并设置pixelFormat像素信息、width以及height尺寸信息
    • 3、使用纹理描述对象创建MTLTexture对象,即纹理对象
    • 4、创建MTLRegion对象,用于标识纹理的像素区域
    • 5、通过texture的replaceRegion:mipmapLevel:withBytes:bytesPerRow:函数将纹理图片解压的位图数据复制到纹理对象中
    • 6、绘制回调函数drawInMTKView中,通过MTLrenderCommandEncoder对象的setFragmentTexture:atIndex:函数,将纹理传递到片元着色函数

    完整的代码见Github :

    • 20_1_Metal_加载TGA图片_OC
    • 20_2_Metal_加载PNG图片_OC

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