比特魔方原创
作者 |NowGofree
出品 | 比特魔方
在「链游是怎样炼成的」链游新概念——同质、非同质、上链、复用?这篇文章中,我们曾聊过有关游戏资产复用方面的内容。
受制于当篇文章的主题框架,我们只是从游戏资产复用的一方面着手,重点讨论了其所能为游戏本身所带来的革新和优势。
本篇,我们仅围绕游戏资产分类这一个话题,来尝试更加全面和详细地阐述游戏资产复用这一概念。
概述
如果是长期关注比特魔方的小伙伴,对游戏资产复用这个词汇应该并不陌生。在比特魔方的多篇文章中我们都或多或少介绍或引用了游戏资产复用这个全新的链游概念。
在我们看来,游戏资产复用一直是链游颠覆传统游戏的杀手锏之一,但迄今为止,游戏资产复用仅仅停留在了概念的层次,我们大多能在一波又一波的宣传海报中看到游戏资产复用的字样,但从来没有真切地体验和感受过。
诚然,游戏资产复用给予了人们一个期待链游发展的理由,但同样的,其也为开发者们留下了一个难题,这便是我为什么要再次深入这个话题,企图用不成熟的思考去重新解读游戏资产复用。
让我们先从游戏资产分类开始:
游戏资产分类
RPG游戏向来以宏大世界观为基础进行开发塑造,其同样也承载了所有种类游戏中最为复杂的游戏经济系统。我们不妨以RPG游戏为样板对游戏资产进行分类。
货币类游戏资产
游戏内所有可计量的同质化资产均可以归到货币类游戏资产。这些资产经常会以金币、钻石之类的名称示人,但有时候也会有很怪的名称,比如源石、合成玉这些。
不论名字如何,他们将作为游戏经济系统的底层资产存在,所有其他类型的游戏资产都有机会通过这些底层资产置换,我将其成为游戏内低阶资产。
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通常来说,货币类游戏资产的产出无非有三种,第一种来源于系统的直接奖励,而产生这些奖励的游戏行为将成为价值的承载对象;第二种是来源于游戏外资产的兑换,其价值的承载对象则为那些游戏外的有价资产,比如人民币。当然,在链游中我们可能会使用一种有价通证,比如KEY,COCOS等;第三种则来源于游戏内的交易,其价值的承载对象来源于交易双方的共识。
装备类游戏资产
我不清楚大家如何去定义RPG游戏中的装备,对于我来说,装备可以看成一系列属性描述和数值描述的集合,而装备类游戏资产就是属性描述方式相同的一类资产。
因为只是属性描述相同而数值描述不尽相同,所以装备类资产非同质,其不能进行计量,每个装备类游戏资产都将作为游戏内独一无二的存在。
很显然,装备类游戏资产应该属于游戏内高阶资产,其只能直接与低阶资产进行置换,而无法在高阶资产之间进行直接的置换(操作上可以,但不能产生计价共识,即使产生成功的置换,我们也只能将其当做特例讨论,所以不做通用性判定)。
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装备类游戏资产的产出有三种。
第一种来源于系统的直接奖励,但与货币类资产不同的是,其价值不直接与产生奖励的游戏行为挂钩,而更多来源于游戏世界的共识。这是因为装备类游戏资产产出的偶然性;
第二种则是来自于NPC处的购买,这种可购买的装备常常只是一些很普通的装备;
第三种则来源于玩家交易,用低阶资产换取高阶资产的交易。其中只有第一种和第三种能够获取稀有装备。
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道具类游戏资产
道具类游戏资产和装备类游戏资产很像,也属于高阶资产的一种,而不同点在于,其属性描述和数值描述通常呈现绑定关系。
比如初级血瓶这件道具,其属性描述可能就是一个初级的能加血的药剂,而只要其属性描述确定为此,则其数值描述将会确定为恢复100点血量。而不会像装备这种,当我们知道这是一件能增加护甲的头盔时,其数值我们在亲眼看到前是不确定的。
也正因为此,道具类游戏资产虽然也是高阶资产,但其流通价值和稀有程度与装备相比,常常要相差很多。
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道具类游戏资产的产出方式同样有三种,即直接奖励、NPC交易和玩家交易。
角色类游戏资产
如果说以上三种属于游戏内资产,角色类游戏资产必须将其置于游戏外才能产生价值。其价值的承载对象来源于现实世界中玩家对游戏和游戏内角色的评价和需求,当我们只从游戏内考虑时,则很难对角色的价值进行准确评估。
举一个简单的例子,梦幻西游中69级的角色肯定干不过139级的角色。以游戏世界的角度评估,139级的角色肯定比69级角色更有价值。
而放到现实世界中,69级的账号价值常常不低于139级角色,这便是现实世界对游戏角色的评价和需求。
同样的梦幻西游和大话西游同样69级的角色,在游戏世界中地位相似,但在现实世界中,其价值也不尽相同,甚至相去甚远,这便是现实世界对游戏的评价和需求不同了。
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了解游戏资产分类是进行游戏资产复用讨论的基础,不同的游戏资产类别,其复用的条件和方式应有所不同,等下篇文章我们再进一步讨论。
关于游戏资产类别,欢迎你在评论区留下自己的观点O(∩_∩)O~
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