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做个桌上弹球?Flutter中的绘图(Canvas&Custom

做个桌上弹球?Flutter中的绘图(Canvas&Custom

作者: 萧文翰 | 来源:发表于2020-08-01 18:34 被阅读0次

    本文是Flutter中Canvas和CustomPaint API的使用实例。
    首先看一下我们要实现的效果:

    实现效果
    结合动图演示,列出最终目标如下:
    1. 在程序运行后,显示一个小球;
    2. 每次程序启动后,小球的样式均发生随机性变化,体现在大小、颜色和位置三点;
    3. 小球运行的规律参考桌球或三维弹球游戏;
    4. 单击屏幕,小球变色;
    5. 双击屏幕,小球暂停/恢复运动;
    6. 长按屏幕,小球开始/停止自动变色。

    运用的主要技术点:
    Canvas和CustomPaint API。

    运行平台:
    Android、iOS

    源码地址:
    Github
    Gitee


    功能拆解

    首先拆解前文中所列出的6个实现目标,显而易见,要实现它们,我们需要:

    1. 随机颜色生成器;
    2. 随机位置生成器;
    3. 随机尺寸生成器;
    4. 小球绘制逻辑;
    5. 小球运动逻辑:
      • 边界判定;
      • 初始运动方向生成器;
      • 定向移动位置更新器。
    6. 用户手势监听器。

    功能实现

    接下来,我们逐步实现功能拆解中所列举的6个具体功能。

    随机颜色生成器

    随机颜色生成器在程序启动、单击屏幕和自动变色中使用。
    在Flutter中,我们可以通过Color类对红、绿、蓝和透明度分别定义,来定义某个唯一的颜色,数值范围是0-255。对于透明度,0表示完全透明,255表示完全不透明。
    对于随机数值,我们使用Random类生成0-255之间的随机整数。
    随机颜色生成器则主要使用上述两个类来实现,具体代码片段如下:

    Color _color = Color.fromARGB(0, 0, 0, 0);
    
    // 改变小球颜色
    void changeColor() {
        _color = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(255), Random().nextInt(255),Random().nextInt(255));
    }
    

    随机位置生成器

    随机位置生成器在程序启动时使用。
    要生成随机位置,方法依然是使用Random类,但要注意随机值范围。通常我们需要小球出现的位置在屏幕内,因此,我们需要生成两次随机数,分别表示小球初始位置的x和y轴坐标。坐标值分别小于屏幕横向尺寸和纵向尺寸。当然,它们都要大于0。
    另外,我们还需要分别获取屏幕的宽高。
    因此,具体代码实现如下:

    [获取屏幕宽高]

    double screenX, screenY;
    @override
    Widget build(BuildContext context) {
        screenX = MediaQuery.of(context).size.width;
        screenY = MediaQuery.of(context).size.height;
        ...
    }
    

    [生成随机位置]

    double _x = 0, _y = 0;
    
    // 生成小球初始位置和大小
    void generateBall() {
        _x = Random().nextDouble() * screenX;
        _y = Random().nextDouble() * screenY;
    }
    

    随机尺寸生成器

    随机尺寸生成器在程序启动时使用。
    完成了之前两种随机值的生成,到了尺寸这里,就很轻车熟路了。由于随机尺寸和随机位置都在程序启动时调用,且操作对象都是小球,我们将其实现都放在generateBall()方法中。最终代码如下:

    double _x = 0, _y = 0, _size = 0;
    
    // 生成小球初始位置和大小
    void generateBall() {
        _size = Random().nextDouble() * (screenY - screenX).abs();
        _x = Random().nextDouble() * screenX;
        _y = Random().nextDouble() * screenY;
    }
    

    小球绘制逻辑

    要在界面上绘制小球,我们需要使用CustomPaint组件。而CustomPaint组件需要一个CustomPainter实例。小球的绘制工作主要在继承了CustomPainter的类中。我们直接看代码:

    import 'package:flutter/material.dart';
    import 'package:flutter/widgets.dart';
    
    class Ball extends CustomPainter {
      Paint _paint;
    
      double _x, _y, _size;
    
      Ball(double x, double y, double size, Color color) {
        _paint = new Paint();
        _paint.isAntiAlias = true;
        _paint.color = color;
        this._x = x;
        this._y = y;
        this._size = size;
      }
    
      @override
      void paint(Canvas canvas, Size size) {
        canvas.drawOval(Rect.fromCenter(center: Offset(_x, _y), width: _size, height: _size), _paint);
      }
    
      @override
      bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) {
        return oldDelegate != this;
      }
    }
    

    通过阅读上面的代码,可以发现,整个Ball类除了构造方法外,只有两个override的方法,可以说是很简单了。
    在构造方法中,我们初始化了_paint对象,它是可以看做是“画笔”;
    在paint()方法中,我们调用canvas对象的drawOval方法画圆,表示小球。canvas可以看做是“画板”;
    shouldRepaint()方法表示在刷新布局的时是否需要重绘,只有在返回true时会发生重绘,这里我们让程序自行判断就可以了。
    我们将上述代码保存为ball.dart备用。
    注意,这里面无论是位置、颜色还有尺寸,都没有写固定的值。是因为该类只负责“画圆”,而具体画什么样的圆,则交给该类的使用者来定义,也就是main.dart。
    在main.dart中,我们将App设置为全屏,并添加全屏尺寸的CustomPaint组件,组件内放置Ball对象。

    @override
    Widget build(BuildContext context) {
        screenX = MediaQuery.of(context).size.width;
        screenY = MediaQuery.of(context).size.height;
        return Scaffold(
            body: GestureDetector(
            child: Container(
                width: double.infinity,
                height: double.infinity,
                child: CustomPaint(painter: Ball(_x, _y, _size, _color))),
            onTap: () {
                // 改变小球颜色
                changeColor();
            },
            onDoubleTap: () {
                // 暂停/恢复移动
                _keep_move = !_keep_move;
            },
            onLongPress: () {
                // 自动改变小球颜色
                _auto_change_color = !_auto_change_color;
            },
        ));
    }
    

    上述代码中,GestureDetector组件负责接收用户点击事件,其中的_keep_move、_auto_change_color都是布尔类型变量,是小球移动和自动变色功能的开关。
    接下来,我们在initState()方法中调用之前的随机位置生成器、随机尺寸生成器和随机颜色生成器,赋值_x、_y、_size和_color。

    @override
    void initState() {
        super.initState();
        WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((timeStamp) async {
            generateBall();
            changeColor();
            calculateMoveAngle();
            startMove();
        });
    }
    

    这里面,calculateMoveAngle()和startMove()方法分别对应初始运动方向生成器以及开始运动并定期更新UI的方法。除了这两个方法外,如果现在运行程序的话,应该可以看到一个静态的小球出现在屏幕上了,并且随着每次重新运行程序,小球的样式和位置都将发生变化。
    接下来,我们就来让小球动起来吧!

    小球运动逻辑

    要让小球准确无误地运动,我们需要遵循以下步骤:首先生成一个随机的运动方向;然后以60FPS的频率,每次在运动方向上前进5个像素的步长(当然,你可以自定义);最后还要注意边界判定,在小球到达屏幕边缘时正确转向。
    下面我们逐个实现。

    初始运动方向生成器

    既然是随机方向,那么平面上360度范围内任何一个角度都有可能。因此,我们这里需要先生成0-360范围内的值。然后根据三角函数和运动方向的速度,计算出横、纵坐标的速度。其实很简单,就是勾股定理。

    double _step_x, _step_y, _angle;
    
    // 计算小球初始移动角度(方向)
    void calculateMoveAngle() {
        _angle = Random().nextDouble() * 360;
        _step_x = sin(_angle) * _speed;
        _step_y = cos(_angle) * _speed;
    }
    

    我们这里把运动速度(_speed)看做是三角形的斜边,横、纵坐标的移动速度(_step_x、_step_y)看做是三角形的直角边即可。没记错的话,都是初中几何知识,不会很难理解。

    定向移动位置更新器

    前文说到,我们将以60FPS的刷新率更新界面,这也就意味着,每隔大约16ms刷新一次小球位置。因为只有小球的运动,才能让人感到界面在“更新”。这一步骤,我们用到Timer类。并将更新器在initState()方法中调用,以便程序启动后,小球即刻运动,也就是前文代码中见到的startMove()方法。

    // 开始移动
    void startMove() {
        Timer.periodic(Duration(milliseconds: 16), (timer) {
            moveBall();
            setState(() {});
        });
    }
    
    // 小球移动
    void moveBall() {
        _x += _step_x;
        _y += _step_y;
    }
    

    到此为止,小球已经可以开始沿着某个随机方向移动了。但很快,它将移出屏幕。

    边界判定

    显然,小球每前进一步,都要做屏幕边界判定,以防小球移出屏幕范围。而边界判定在moveBall()方法中实现似乎是最恰当的。
    我们可以轻松地总结出小球移动的规律,当小球移动到屏幕边缘时,我们只需让其反向运动即可。比如,小球以3的速度移动并接触屏幕的右边缘,接下来,仍以3的速度移动并朝向屏幕的左边缘。
    水平方向如此,垂直方向亦如此。
    因此,我们的边界判定逻辑如下:

    // 带有便捷判定的小球移动
    void moveBall() {
        if (_x >= screenX || _x <= 0) {
            _step_x = 0 - _step_x;
        }
        _x += _step_x;
        if (_y >= screenY || _y <= 0) {
            _step_y = 0 - _step_y;
        }
        _y += _step_y;
    }
    

    用户手势监听器

    最后,配合用户手势及相关的布尔变量,在每次刷新小球位置时实现变色和暂停移动。
    继续修改moveBall()方法:

    // 带有便捷判定的小球移动
    void moveBall() {
        if (_keep_move) {
            if (_x >= screenX || _x <= 0) {
                _step_x = 0 - _step_x;
            }
            _x += _step_x;
            if (_y >= screenY || _y <= 0) {
                _step_y = 0 - _step_y;
            }
            _y += _step_y;
            if (_auto_change_color) {
                changeColor();
            }
        }
    }
    

    到此,程序全部实现完成。
    下面放上完整的main.dart代码:

    import 'dart:async';
    import 'dart:math';
    
    import 'package:flutter/material.dart';
    import 'package:flutter/services.dart';
    
    import 'ball.dart';
    
    void main() {
      runApp(MyApp());
    }
    
    class MyApp extends StatelessWidget {
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        SystemChrome.setEnabledSystemUIOverlays([]);
        return MaterialApp(
          title: 'Flutter Demo',
          theme: ThemeData(
            primarySwatch: Colors.blue,
            visualDensity: VisualDensity.adaptivePlatformDensity,
          ),
          home: BounceBall(),
        );
      }
    }
    
    class BounceBall extends StatefulWidget {
      @override
      _BounceBallState createState() => _BounceBallState();
    }
    
    class _BounceBallState extends State<BounceBall> {
      final double _speed = 5;
    
      double _x = 0, _y = 0, _size = 0;
    
      double _step_x, _step_y, _angle;
    
      Color _color = Color.fromARGB(0, 0, 0, 0);
    
      bool _auto_change_color = false;
    
      bool _keep_move = true;
    
      double screenX, screenY;
    
      @override
      void initState() {
        super.initState();
        WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((timeStamp) async {
          generateBall();
          changeColor();
          calculateMoveAngle();
          startMove();
        });
      }
    
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        screenX = MediaQuery.of(context).size.width;
        screenY = MediaQuery.of(context).size.height;
        return Scaffold(
            body: GestureDetector(
          child: Container(
              width: double.infinity,
              height: double.infinity,
              child: CustomPaint(painter: Ball(_x, _y, _size, _color))),
          onTap: () {
            // 改变小球颜色
            changeColor();
          },
          onDoubleTap: () {
            // 暂停/恢复移动
            _keep_move = !_keep_move;
          },
          onLongPress: () {
            // 自动改变小球颜色
            _auto_change_color = !_auto_change_color;
          },
        ));
      }
    
      // 开始移动
      void startMove() {
        Timer.periodic(Duration(milliseconds: 16), (timer) {
          moveBall();
          setState(() {});
        });
      }
    
      // 改变小球颜色
      void changeColor() {
        _color = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(255), Random().nextInt(255),
            Random().nextInt(255));
      }
    
      // 生成小球初始位置和大小
      void generateBall() {
        _size = Random().nextDouble() * (screenY - screenX).abs();
        _x = Random().nextDouble() * screenX;
        _y = Random().nextDouble() * screenY;
      }
    
      // 计算小球初始移动角度(方向)
      void calculateMoveAngle() {
        _angle = Random().nextDouble() * 360;
        _step_x = sin(_angle) * _speed;
        _step_y = cos(_angle) * _speed;
      }
    
      // 带有便捷判定的小球移动
      void moveBall() {
        if (_keep_move) {
          if (_x >= screenX || _x <= 0) {
            _step_x = 0 - _step_x;
          }
          _x += _step_x;
          if (_y >= screenY || _y <= 0) {
            _step_y = 0 - _step_y;
          }
          _y += _step_y;
          if (_auto_change_color) {
            changeColor();
          }
        }
      }
    }
    

    让我们一起让这个程序跑起来吧!


    实现效果

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