1.对《弓箭手》小游戏的认识
(六边形 1-10)
弓箭手是以“停止攻击,移动停止攻击”,通过关卡获得大量技能的玩法的,闯关类型的H5小游戏。
故事性 0
平衡性 8
完整性 5
心流 3
玩法 5
交流 2
平衡性:
(以图为证)
平衡性的基础是数值,幸运的是,我所设计的数值模型还算可以。
游戏关卡基本做到了基本心流要求,简单简单中等,中等中等难。建立的数值模型也能够快速修改,并能跟随系统的扩充不断扩充内容。
完整性:
评判完整性主要有三个方面,前期内容,中期内容和后期内容。
弓箭作为H5小游戏,他面向的玩家必定是短期玩家,碎片化时间的玩家,所以保证玩家留存是一件很难的事情。
那么我们把精力主要放在中前期,特别是前期的转化,这部分是游戏的重点,需要持续不断的给玩家刺激,刺激的频率和时间间隔比一般手游要多要短。
所以前期内容,是我们游戏做的最详实的一部分。
后面内容稍显重复。打分5分
心流 :
心流值维持玩家兴奋程度的值
弓箭手的玩法决定了它是一个比较肝的游戏,这和小游戏玩家的向性是不和的。
玩家在弓箭里维持心流的时间大概在20-30分钟,50%的玩家都能通关到7-8章。我认为这是很不错的成绩。
但是对于玩家后期的心流体验,还没有做细致的处理。主要原因是章节量太少,在不扩充章节的条件下只能先陡然提升游戏难度,让玩家自行分天进行游戏。
玩法:
弓箭传的玩法,是继承了弓箭传说这一手游,并在此基础上进行优化制作的,它的玩法只有一个。
弓箭传本身的玩法是很有创造性的,但是原本的游戏失败成本特别高,很难让轻度和中度玩家适应这一玩法。
弓箭传在此基础上对失败成本进行了改良,但是还是欠缺装备成长相关的玩法,以及对关卡变化的设计。
我相信这一玩法本身是有潜力去发展成为一个高级玩法的,但是需要环境,资本和时间。
交流:
交流包含玩家的自我交流(自我比较),还有与其他玩家的交流(社交)
在原本的弓箭传说中,无论是玩家的自我比较还是玩家间的社交都是被舍弃的,弓箭传中加入了排行榜,以及后续还会设计好友关卡提示这样的功能。
就目前的版本,弓箭传还是缺少社交和自我比较的,所以游戏的交流大概有2分。
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