文/菲利普.津巴多、妮基塔.庫隆布
現代的孩子,習慣用虛擬自我取代真實
對於無法轉換到現實世界的年輕男性,這個隔閡創造了一套不同的規則和自我概念。發展心理學者艾力克.艾瑞克森(Eric Erikson)認為,自我認同就是自我面對外在世界和潛意識的結合。他相信,二者之間成功的均衡就可以構成穩定的自我概念。
艾瑞克森說,青春期是形成自我認同的最重要時期。這讓我們不禁想到,如果青少年經由模擬人生尋找他的認同,而不是經由真實世界的日常考驗與苦難,那麼,他的認同能夠有多穩定?「高度的自我形象會自動轉化到真實世界」的假設非常不正確,年輕男性可以逃到他的平行世界去,大部份時間躲在螢幕/幫派/標籤後面—得到緩衝或面具,將他和社會大眾隔離開來—他最後仍將面對無法逃避的現實,很可能引發嚴重的認同危機。
詩人兼哲學家羅伯特.勃萊(Robert Bly)和心理分析師瑪莉恩.伍德曼(Marion Woodman)稱之為「巨大的失望」。利奧納德.薩克斯(Leonard Sax)說,我們的文化在準備孩子面對「發現自己不是未來的偉人」上面做得非常糟糕。
青春期之前的兒童有一種精神特質,就是他們覺得「很棒的事情即將發生」。青春期開始之後,他們一路摸索,忽然覺察到其實不會發生很棒的事情。這個時刻就是「巨大的失望」。在我們文化裡,這個時刻往往被延遲到年輕成人的階段,二十多歲的人終於明白他們永遠不會參加奧運,或成為下一個偶像歌手或電影明星。
孩子缺乏面對現實的訓練,於是躲進電玩
薩克斯說,兒童應該在青春期學習了解自己的能力和限制。在我們這種人口眾多的社會裡,大部份的人必須學習接受「我們並不比別人特別」的事實。身為一個成熟的成人,意味著我們明白自己不會出名或成為雜誌封面人物。社會並沒有讓年輕人準備好,面對這個覺悟,因此成為成人的過程頗為困難。電玩讓玩家成為宇宙的主人。對很多年輕男性而言,他們只需要這一點滿足就夠了。
過度打電玩的年輕男性往往從電玩中得到肯定,會逃避任何影響他打電玩的事情。電玩帶來的肯定已經深深植入他的自我認同了。因此,當他們的活動受到質疑時,他會受到雙倍的威脅,因為他們自身也同時被批評了。虛擬行為和自我可以彼此互換。待在他們喜歡的虛擬空間可以為他們提供護身盔甲,將任何刺穿自尊的不一致性排除在外。
年輕人完全不懂得敬畏,與現實脫節
為什麼現在的年輕人覺得自己有權利擁有一切呢?一個原因是很少人親身參與製造或維修這些他們視為理所當然的東西的過程。以前只有富人不知道車子構造,現在簡直沒有年輕人知道。他們就只是把車子開到車廠去,讓人用電子儀器診斷問題所在,再用特別的工具修好。我們根本看不到創造和維修的過程。大部份有車的年輕人從來不看一看車蓋下面是什麼,甚至不知道電瓶在哪裡,直到車子拋錨,才發現沒有電纜,無法借別人的電瓶再次發動。
就像我們必需把人當做人來看待,才會對他有同理心一樣,為了全心欣賞任何東西,我們需要知道製作這件東西所需的努力和資源。如果成長時經常得到別人給他的東西,或是惹了麻煩不用負責,他不會欣賞這些東西,也不會培養創造,他只會擁有。
他學到期待一切,操控別人以便得到他認為自己需要的東西。現在許多年輕人完全不懂得敬畏。他們和現實脫節。同時,他們發展出一套信念,認為任何藍領階級的勞力工作都不值得他們做,無論這個工作需要或不需要技術,甚至薪水比許多白領階級工作的薪水都更多,例如水電工作。
只重視成功,導致錯誤的價值觀
一九六九年,滾石樂團(Rolling Stones)發表《你不可能事事順心》(You Can’t Always Get What You Want)。歌詞說如果你夠努力,就可以得到你需要的東西。這首歌非常受歡迎。今天,根本不會有人製作這樣的歌曲。只有不懂得如何操作系統的人才需要努力工作—笨蛋—年輕人沒有耐性或欲望學習如何建立成功的基礎,也不願意嘗試,因為一旦失敗了,別人會取笑他們。
加州大學(University of California)洛杉磯分校進行了二一三年的GIRP大一調查(GIRP Freshman Survey),目標是全美國的大一新生。研究者注意到大一新生認為自己很有合作精神,願意容忍信念不同的人,但表示當自己的信念受到挑戰時,無法保持開放的態度。同樣的,約瑟夫森倫理學院(Josephson institute ofEthics)針對年輕人的道德態度所作的調查顯示百分之四十五的男孩(百分之二十八的女孩)「同意」或「強烈同意」以下這句話:「一個人有時必須說謊或欺騙才能成功」。兩倍於女孩的男孩同意或強烈同意「如果大家都這麼做,就不是欺騙」。等一下,把這句話重說一遍。即使不道德或不符合倫理,只要大家都在這麼做,就可以接受。這種態度讓好人有藉口去做壞事情,只要別人也在這樣做。
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