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Unreal Engine4 学习

Unreal Engine4 学习

作者: 拉格朗日流批 | 来源:发表于2018-12-23 11:07 被阅读0次

//边学边更新

UE4中的数据类型:

FString 字符串

float 浮点型

在Output调试:

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message"));//快速使用

在当前屏幕视口中打印:

GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Message"));//首参数-1,表示无需更新或刷新此消息,第二个参数表示持续时间

暴露属性和方法给蓝图:

UPROPERTY(参数1,参数2)

UFUNCTION(参数2,Category="类别名")

参数1:

EditAnywhere 此属性可以通过属性窗口,原型和实例进行编辑(原型指的是类模板,实例指的是具体的对象实例) 

参数2:

BlueprintReadWrite 设置属性为蓝图读写。会在蓝图脚本中为被修饰的变量提供 Get 和 Set 方法

BlueprintReadOnly 设置属性为蓝图只读。会在蓝图脚本中为被修饰的变量提供 Get 方法,没有 Set 方法

BlueprintImplementableEvent 触发事件,在cpp中直接调用

BlueprintNativeEvent 触发事件 蓝图中的方法优先调用,如果没有事件没有方法体 调用虚函数 需要添加虚函数virtual void 函数名_Implementation();

BlueprintPure 纯函数 用来返回一个或多个值

BlueprintType 暴露这个类作为蓝图中变量可以使用的一种类型。

多播代理关键字:

BlueprintAssignable 暴露该属性来在蓝图中进行分配赋值

BlueprintCallable 该函数可以在蓝图或关卡蓝图图表中执行

代理:

通过使用代理我们可以在某事发生时调用其指向的函数。

多播代理 有多个成员函数

声明:

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(代理名, 多播数据的类型, 数据变量名);//OneParam代表一个变量 可以1到9

使用:

UPROPERTY(BlueprintAssignable)

 代理名 实体化代理名;

单播代理 只有一个成员函数

声明:

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(代理名, 多播数据的类型, 数据变量名);//OneParam代表一个变量 可以1到9

使用:

UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="类别名")

void DelegateTest(代理名 实体化代理名);

在cpp中写函数并然后就能返回值

结构体:

创建:

USTRUCT(BlueprintType)

struct 结构体名

{

GENERATED_BODY()

};//结构体名第一个为F

枚举:

UENUM(BlueprintType)

enum class 枚举名 :数据类型//枚举名第一个字母为E

{

数据 UMATA(DisplayName="数据名"),//简化变量名

数据,

数据,

};

数组遍历:

for (数据类型 临时变量名:遍历数组名)

{

//可以随意调用临时变量了

}

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