1: 掌握cc.AudioSource组件的使用;
cc.AudioSource
1:AudioSource组件是音频源组件, 发出声音的源头;
2: AudioSource组件面板:
clip: 声源的播放的音频对象: AudioClip, mp3, wav, ogg,
volume: 音量大小, [0, 1]百分比
mute: 是否静音;
Loop: 是否循环播放;
Play on Load: 是否在组件加载的时候播放;
Preload: 是否预先加载;
cc.AudioClip对象
1: 音频剪辑对象,支持的格式有mp3, wav, ogg
2: 可以在编辑器上手动关联,生成AudioCip对象;
3: 可以通过代码加载AudioCip; (资源加载详细讲解);
AudioSource代码使用
1: 代码中获得cc.AudioSource组件:
编辑器关联;
代码获取组件;
2: AudioSource 主要的方法:
play(); 播放音频;
stop(); 停止声音播放;
pause(); 暂停声音播放;
resume(); 恢复声音播放;
rewind(); 重头开始播放;
其它接口见文档;
3: AudioSource代码主要属性:
loop: 是否循环播放
isPlaying: 是否正在播放;
mute: 是否静音;
如果要在开始的时候设置某些属性,可以放到start函数里面;
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// default: null, // The default value will be used only when the component attaching
// to a node for the first time
// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default
// serializable: true, // optional, default is true
// visible: true, // optional, default is true
// displayName: 'Foo', // optional
// readonly: false, // optional, default is false
// },
// ...
// 编辑器来指定
audio: {
type: cc.AudioSource,
default: null,
},
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
// 获得节点, 获得节点上的组件
this.audio2 = this.node.getChildByName("audio").getComponent(cc.AudioSource);
},
start: function() {
this.audio2.loop = true; // 循环播放, 注意一下位置
this.audio2.mute = false; // 设置静音
console.log(this.audio2.isPlaying); // 是否正在播放
// this.audio.play();
this.audio2.play();
/*this.scheduleOnce(function() {
this.audio.stop();
}.bind(this), 3);*/
/*this.scheduleOnce(function() {
this.audio.pause(); // 暂停
}.bind(this), 3);
this.scheduleOnce(function() {
this.audio.resume(); // 恢复
}.bind(this), 6);*/
},
// called every frame, uncomment this function to activate update callback
// update: function (dt) {
// },
});
我也创建了个cocos creator的学习交流群欢迎大家一起来学习点击链接加入群聊【cocos/unity交流群】
网友评论