在21世纪学校中,游戏与学习并不矛盾。相反,它是单纯却令人兴奋的学习体验中一个必不可少的部分。这些游戏包括在被照亮的床单后面摆弄影子人物,或使用二维码在教室中发现隐形宝藏。
“游戏不仅仅是学习这种或那种技术,这样或那样的才能。游戏是对生命本质的一种学习,因为生命本身就存在于一场充满偶然的游戏之中。”
哲学家埃德加·莫兰(Edgar Morin)在《科学与良知》中徜徉于自然、宇宙、科学的探索后说:“游戏不仅仅处于学习的中心,也处于生活的中心。近年来,技术的无限可能性使其发展到难以想象的规模。”
由于深信游戏的力量以及科技进步下游戏功能增长的无限潜力,简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)多年来一直在依靠通过电子游戏的研发、参与和互动来改变世界,她在2010年出版了《游戏改变世界》。
2011年,她与斯坦福大学、伯克利大学、宾夕法尼亚大学和俄亥俄州立大学合作开发了Superbetter。
这是一个应用程序,玩家可以设定自己的目标,实现更健康快乐的生活。在简单的步骤、实践性的操作方法、以及等级、积分和徽章的帮助下,学习成为了自我实现的最佳途径,但人们又可以通过游戏规划自己的策略。
汤姆·查菲(Tom Chatfield)是著名的作家和数字分析师。2010年他出版了《为什么游戏是21世纪最重要的生意》。从那时起他就一直在思考电子游戏如何刺激人类大脑。
对于汤姆来说,电子游戏就是:
用容易理解和掌握的分数系统衡量发展、经验、能量或智慧。
提供不同的成长收获,你可以根据每个活动的不同多得几分或少得几分,这完全取决于你的选择。
你所有的努力都会得到报偿,即使是很微小或很短暂的努力。
在过程中提供持续、快速和清晰的反馈;容许失败,即使错了也可以从失败处继续。
提供可以刺激、挑战青少年玩家大脑的机会。
在最需要集中注意力的时刻,游戏会向玩家发出提醒,让玩家可以表现其最佳水平。
玩家可以与同龄人建立越来越多的联系,虚拟世界荧幕之外需要现实生活中的合作。
电子游戏以一种娱乐的方式,串联各种需要注意力、创造力和解决问题能力的活动。
纽约Quest to Learn学校在游戏和项目式学习的理念下革新了它的课程。它的时间表上没有“数学、语言”这样的字眼,而是写着“社会福利”、“万物运转的秘密”、“编码的世界”和其他更加激动人心的模块。比如:
▍大本营。分别指的是一天开始和结束的那几分钟。学生可以和教师一起分享他的收获和需要,从而审视自己的变化。这个模块是以十人小组的模式组织的,人们彼此之间可以互相关照和咨询。
▍探索任务。这部分将持续十周左右。在这期间,学生专注于小型的项目,项目本身串联起多个学习领域。项目的组织之初就考虑到加入游戏元素和科技。这些活动会按照程度分级,学生们会在其中得到分数或徽章。学生们可以自己选择进阶路线,难度逐步加大。
▍附属任务。这一模块主要涉及语言和数学领域,目的是辅助学生应对各个任务中最具挑战性的部分。这部分时间也可以被教师用于指导需要特殊关注的学生群体。该部分一周大约占3小时。
▍特殊任务。学生每天中有一个小时可以自行选择要学习什么内容。他们可以向同学们做展示,或者设计一个和他所选主题相关的活动。在乔纳森的课程里,最受欢迎的板块是“乐高和机器人技术”、“漫画阅读俱乐部”、“文明联盟”和“语言艺术”。
▍“BOSS”级别。这部分持续两周,一般安排在每季度的末尾。学生们分组进行项目学习,他们将展示在之前每项任务中学到的能力,但难度会加大。
在BOSS级别中,学生们将按照严格的“调查、理论构建、假设、建模、持续评估、最终展示”的过程学习,学生和老师间可以相互咨询。学生的变化和最后的展示非常重要,他们会扮演作家、设计师、工程师、民俗学家、工人或私人侦探的角色。
▍选修课程。选修课程的安排依课程而定,学校会邀请专家来学校和老师同学共同完成学习任务,这些课程通常持续六周,是Quest to Learn学校的季度选修课:
斯麦利先生(Mr. Smiley)的“超级大厨”课程希望学生们能根据该地区的农业情况,做出一个适合学校使用的菜单。为了达到这一目标,首先,学生们必须知道食物原料从哪里来,以及对什么季节用什么材料做出准确的判断。在最近的两周中,学生们会用到数学和自然科学的知识,负责为全校制作菜单和核算花费。
夏皮罗女士(Mrs. Shapiro)的“无线想象”课程鼓励学生制作电台节目。有了一根天线后,参与者们可以学习无线电的工作原理。他们也创建自己的地下电台,录制和播放他们自己的节目和播客。
周先生(Mr. Chau)的“龙与地下城”课程是关于概率计算和叙事舞台设计的。它当然也是关于龙和地下城的,但后两者只是用来掩盖课程真实内容的幕布。
那么,如何设计一套游戏式学习体验?在探索学习学校,所有的特殊任务、BOSS任务和附属任务都是基于项目式教学方法。这些方法中包含了游戏原理和科技创新元素。
用一个故事创建一个项目。
所有的电子游戏都需要叙事来赋予它们意义。项目从一个挑战开始,以成果或一次展示结束。项目学习的各个阶段是有固定顺序的,正如故事的各个组成部分一样。而在游戏学习中,除了上述这些,我们还要自己创建一个故事。
用一段与教学内容相关的故事、冒险或寓言有助于叙事的展开。你可以探索人体内部结构,可以探索两极、探索沙漠或荒野;可以开创一次环球旅行或时间旅行。可以发明僵尸;可以为新的文学、艺术或政治电影创作剧本。把课程内容加工变形来创造你的故事。
“你们是游侠,野蛮人,魔术师,小偷,骑士和杂技演员; 而复仇者是邪恶的势力。 我是地下城大师,是你在龙与地下城的向导。”
这是“龙与地下城”的开篇提示,也是周先生在他的课程中使用的形象。杂技演员是活动的促进者,弓箭手有助于将注意力集中到任务上,魔术师负责秩序和时间掌控,骑士则负责领导全局。
游戏式学习中的形象化身非常重要,它们帮助学生专注于故事,并提供特定的功能以确保小组有效地工作。你可以与研究人员、历史人物、发明家、艺术家、探险家或冒险家一起创建游戏形象,从而在教育内容中获得激励。
尽管使用着相同的语言,游戏学习中却是另一套表达体系。你所选择的叙述方式必须贯穿游戏式学习的全程。项目的不同阶段可以称为等级水平,或者,如果我们进行的是冒险游戏,这些不同阶段也可以表示为地图上的节点。
这张地图可以成为一段个性化的行程,沿途充满了新角色、新的相遇,与“怪兽”或最终敌手相遇时,我们必须经受考试、评估。在这一过程中可以设置一些困境、宝藏、决斗、积分、基地、监狱、器物,徽章、弓箭......
关于评估的能量条,要确保第一时间与你的学生分享评估标准和指标。清楚地解释项目的每个部分的合格标准、在过程中可以用到什么工具,以及如何获得最终成绩。让学生始终能够知道他们此时此刻的任务完成度和等级水平是极其关键的。
就像在电子游戏中一样,对状态的持续反馈非常重要。在课程中引入类似游戏中人物能量条/血量的工具,或者其他一些可视化形式来展示评估的实时结果。
这不是魔术,而是增强现实。
数字设备使我们的项目能够扩展到跨越现实和屏幕的空间。“增强现实”是用来指代这些空间的术语,指的是物理世界和虚拟世界之间的可渗透边界,在这里跨媒体叙事能够获得更多意义。
正因为有了增强现实,我们才可以看到那些一开始看不到,只有在使用相机或其他数字设备时才能发现的元素。用这些工具,我们创造了一个混合现实:一个我们通过技术感知到的拥有真实元素和虚拟元素的空间。
一些新的发明,如使用二维码的应用程序进一步丰富了游戏式学习的形式:在技术的帮助下,我们可以同时将现实主义和情感注入故事。通过纸上简单的图像,我们可以创建城堡、现代建筑、星座、人体三维图像,或包含山脉、瀑布、动物等等的自然。这些图像中也可以包括视频和组合其他大量的信息。
跨越两个世界:现实与虚拟。
游戏式学习的关键之一是它能够将技术设备与不需要数字开发的任务整合在一起。因此,它将现实活动与网络活动联系起来,创造出一种跨媒体叙事,并将屏幕与现实联系起来。
例如,它可以测量实物以便之后在数字图像中表现;可以先用纸笔记录讲演和讨论,然后通过同伴录制、传播;可以访问二维码中的信息以完成书面作业;可以在社交网络中问问题,获得课堂参与的信息等。
开辟新的道路。
在你的冒险地图上,你可以让学生选择不同的路径。总之,游戏式学习一方面提供与计划相关的必选性活动,但另一方面,在每个阶段,学生都可以根据难度级别,在一系列不同标准的活动中进行选择。
奖励和徽章。
徽章通过图标或图像来象征成就。在每个游戏式学习项目中,都有必要在不同的活动中设置不同且新颖的奖励。许多徽章都是数字化的,但它们也可以印在纸上。
重点是徽章的数量要多,种类要多样,要与中心主题相关。有的徽章在活动中会被清楚地显示出来,而另一些则是隐藏的,只有在执行某些任务时才会被发现,老师可以在日常的课堂中慢慢告诉学生。
数字工具箱。
在探索学习学校中,每个交给学生的地图或屏幕都配备有一个智能工具箱。在每个任务的设计中,教师们会提供数字工具以便学生完成目标。
该工具箱的重要性在于向学生介绍他们在开展技术类活动时所需的应用和程序。这种智能工具箱受到了技术集成模型TPACK的启发。TPACK是基于三个领域的交叉领域的模型:
• 与程序和数字设备相关的技术(TK)。
• 包括教学知识和教学方法的教学法(PK)。
• 各领域和各项目的典型纪律,或称知识领域(CK)。
在探索学习学校中,师生们创建了自己的工具清单,其中的工具与经常在他们课堂上出现的活动类型相关。这就像拥有一个时刻准备好的数字背包,使他们进行设计时可以速度更快,可以与自己的经验相符合,并且可以不断优化。
在我的学校可以怎么做?
1
电子游戏博物馆。收集学生和教师的旧电子游戏机或旧电脑,装上与教育内容有关的游戏,并把它们放在学校重要的地点上:如操场、走廊、入口......在这些地方会有上百种可用于学习或提供学习资源的电子游戏。在他们周围,你可以设置一个博物馆、一次游览或一次文化周。
2
无处不在的机器人。购买一个乐高教育游戏,并使用Scratch或Tortubot程序,这些程序给了机器人生命,让他们可以体验物理定律,创建技术电路或学习编程语言。
3
为世界上任何一个老师敞开大门。多亏了Skype或谷歌的Hangouts程序,我们可以在自己的课堂上与世界各地的人一起进行免费的视频会议。
除了技术给你的限制外,不要再给自己设限。尝试用不同语言与歌手、作家、其他国家的老师进行对话,以帮助我们自己的学习生活。世界很大,而且技术使我们能够在我们的课堂上打开一个窗口。
4
正向传播。为学校的同伴指出哪些方法与信息通信技术(ICT)配合良好。说服的最好方式恰恰不是强势说服,如果使用ICT成为一种义务,它的有效传播就会终结。把学生的进程和结果表示出来,并且完成一些简单的后续工作以便其他同事可以复制你的经验。他们先学习你的做法,然后就可以创造出属于自己的整合方法。
1.纽约Quest to Learn学校
以探索学习的经验将课程游戏化。凯蒂·萨伦(Katie Salen)是Play研究所的的一位电子游戏交互设计师,该研究所自2009年成立以来一直支持探索学习项目。
2.加利福尼亚特许连锁学校(Summit Public Schools)
发现加州的混合学习模式。瑞典知识学校(Kunskapsskola)的模式、纽约智囊廊(iZone)混合学习模式、可汗学院(Khan Academy)或翻转教室(flipped classroom),都是在技术的支持下有助于学习个性化的模式,他们以学生为教室的中心和主人公。学校的与众不同之处在于:可以适应不同的学习节奏,可以在任何时间或任何地点使用教材,以及需要一个持续的评估反馈跟踪过程。
3.SOLE,云端学校
SOLE是英语自组织学习环境(Self-Organized Learning Environment)的缩写,是苏伽特·米特拉(Sugata Mitra)多年来发展和研究的一种方法。2013年,由于建立了一所云上学校,他赢得了TEDPrize奖。这是一所世界上任何一个孩子都可以从网络上学习的学校,学生们可以自己学习,也可以与其他同学一起进行小组学习。
——原文来自Alfredo Hernando
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