上一章提到了unity能够自动打包,主要是因为提供了命令行的方式来调用内部代码,而这内部代码就是AutoBuild类的BuildPackage方法。
想想手动打包时代,我们需要到 File->Build Setting -> 选择场景 -> 选择平台 -> 设置平台参数 -> 最后build。其实这一串操作,Unity都提供了api来设置。
代码解读
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
using System.IO;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.iOS.Xcode;
public class AutoBuild : Editor
{
/// <summary>
/// 这三个平台值需要和jenkins中的三个值一样
/// </summary>
private const string Android = "Android";
private const string Ios = "Ios";
private const string Windows = "Windows";
/// <summary>
/// 这些常量是用来解析外部参数的
/// </summary>
private const string Connector = "-";//连接符
private const string ParameterBundleVersionKey = "bundleVersion";//出包的版本号
private const string ParameterPlatformKey = "platform";//平台
private const string ParameterPathKey = "path";//出包路径
private static string path;
private static string platform;
public static void BuildPackage()
{
//注册输出监听,用来处理错误信息
Application.logMessageReceived += Handler;
platform = GetParameterFromCmd(ParameterPlatformKey);
path = GetParameterFromCmd(ParameterPathKey);
PlayerSettings.bundleVersion = GetParameterFromCmd(ParameterBundleVersionKey);
//取消默认的开场动画
PlayerSettings.SplashScreen.show = false;
switch (platform)
{
case Android:
BuildApk(path);
break;
case Ios:
ExportXCodeProject(path);
break;
case Windows:
BuildExe(path);
break;
default:
Debug.LogError("平台" + platform + "不存在");
throw new Exception("平台错误");
}
}
static string GetParameterFromCmd(string key)
{
var args = Environment.GetCommandLineArgs();
foreach (var item in args)
{
if (item.Contains(key + Connector))
return item.Replace(key + Connector, "");
}
Debug.LogError("参数解析出错 kye = " + key + " 不存在");
throw new Exception("参数解析出错");
}
static void BuildExe(string path)
{
BuildPlayerOptions op = new BuildPlayerOptions()
{
locationPathName = path/*"F:/test1/sunhouse.exe"*/,
scenes = EditorBuildSettingsScene.GetActiveSceneList(EditorBuildSettings.scenes),
target = BuildTarget.StandaloneWindows
};
Build(op);
}
static void BuildApk(string path)
{
PlayerSettings.Android.keystoreName = ".keystore的路径";
PlayerSettings.Android.keystorePass = "keystore的密码";
PlayerSettings.Android.keyaliasName = "应用别名";
PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "别名的密码";
BuildPlayerOptions op = new BuildPlayerOptions()
{
locationPathName = path,
scenes = EditorBuildSettingsScene.GetActiveSceneList(EditorBuildSettings.scenes),
target = BuildTarget.Android
};
Build(op);
}
static void ExportXCodeProject(string path)
{
PlayerSettings.iOS.appleDeveloperTeamID = "teamid,在苹果开发者账号中可以找到";
PlayerSettings.iOS.appleEnableAutomaticSigning = true;//是否自动签名
PlayerSettings.iOS.targetOSVersionString = "8.0";
BuildPlayerOptions op = new BuildPlayerOptions()
{
locationPathName = path,
scenes = EditorBuildSettingsScene.GetActiveSceneList(EditorBuildSettings.scenes),
target = BuildTarget.iOS
};
Build(op);
}
static void Build(BuildPlayerOptions op)
{
string ret = BuildPipeline.BuildPlayer(op);
if (!string.IsNullOrEmpty(ret))
{
//出错了,抛出一个异常让外部知道
throw new Exception(ret);
}
}
private static void Handler(string condition, string stackTrace, LogType type)
{
if (type == LogType.Error)
{
//将错误写入一个文件中,文件路径为出包路径的根目录
var fileName = Path.Combine(Path.GetDirectoryName(path), "unityError.txt");
if (!File.Exists(fileName))
File.Create(fileName).Dispose();
File.AppendAllText(fileName, condition+"\n");
File.AppendAllText(fileName, stackTrace + "\n\n");
}
}
/// <summary>
/// 导出包后自动会回调该函数
/// </summary>
/// <param name="bulidTarget"></param>
/// <param name="path"></param>
[PostProcessBuild]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget bulidTarget, string path)
{
if (bulidTarget != BuildTarget.iOS) return;
var projectPath = PBXProject.GetPBXProjectPath(path);
var project = new PBXProject();
var fileText = File.ReadAllText(projectPath);
project.ReadFromString((fileText));
var targetGuid = project.TargetGuidByName(PBXProject.GetUnityTargetName());
//为xcode工程添加需要的系统framwork,注意这个api只能添加系统framework
project.AddFrameworkToProject(targetGuid,"AdSupport.framework",true);
project.AddFrameworkToProject(targetGuid,"CoreBluetooth.framework",true);
project.WriteToFile(projectPath);
}
}
函数 GetParameterFromCmd
的作用,是从命令行中得到参数,这里我们可以定义自己想要的参数,比如平台,比如版本号。
函数 OnPostprocessBuild
是在导出工程或者包体后会调用的一个函数,这里可以对xcode工程进行修改,比如添加framework。其他的操作也可以翻看pbxproject的api。
PlayerSettings
这个类是设置一些常用的公用参数的,比如是否启用开启动画,出包的版本号等等。
PlayerSettings.ios
和PlayerSettings.Android
对了ios和android平台下特有的参数设置。
函数 Handler
在开头进行了注册,任何的unity输出都会回调它,在这里我们检测打包途中是否有错误发生,如果有则抛出异常,一旦异常抛出,那么外部的程序就会知道,网上的很多其他文章没有考虑到打包失败的情况,一路都是万事如意的代码。
作用总结
这个类主要是针对android平台进行apk的导出,以及ios平台xcode的导出并且对xcode工程进行特定的修改。后边如果要对windows平台进行打包,也可以扩展这个类。
注意事项
如果在windows上写这些代码,可能会出现xcode的命名空间不存在的情况,只需要在File->Build Setting -> Ios 下下载环境即可
这个类一定要放到Editor目录下,否则无效!!!
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