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android paint的shader的使用

android paint的shader的使用

作者: 迷庭 | 来源:发表于2019-03-26 09:38 被阅读0次

    shader中文翻译着色器,主要实现颜色渐变。

    谷歌的注释:shader是在绘制期间返回水平颜色跨度的对象的基础类。着色的子类安装在调用paint.setshader(shader)的绘制中。之后,用该绘制的任何对象(位图除外)都将从材质球获取其颜色。

    线性渲染

    /**
             * 1.线性渲染,LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, @NonNull @ColorInt int colors[], @Nullable float positions[], @NonNull TileMode tile)
             * (x0,y0):渐变起始点坐标
             * (x1,y1):渐变结束点坐标
             * color0:渐变开始点颜色,16进制的颜色表示,必须要带有透明度
             * color1:渐变结束颜色
             * colors:渐变数组
             * positions:位置数组,position的取值范围[0,1],作用是指定某个位置的颜色值,如果传null,渐变就线性变化。
             * tile:用于指定控件区域大于指定的渐变区域时,空白区域的颜色填充方法
             */
            mShader = new LinearGradient(0, 0, 500, 500, new int[]{Color.RED, Color.BLUE, Color.GREEN}, new float[]{0.f,0.7f,1}, Shader.TileMode.REPEAT);
            mPaint.setShader(mShader);
            canvas.drawRect(0,0,1000,1000, mPaint);
    

    环形渲染

     /**
             * 环形渲染,RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, @ColorInt int colors[], @Nullable float stops[], TileMode tileMode)
             * centerX ,centerY:shader的中心坐标,开始渐变的坐标
             * radius:渐变的半径
             * centerColor,edgeColor:中心点渐变颜色,边界的渐变颜色
             * colors:渐变颜色数组
             * stoops:渐变位置数组,类似扫描渐变的positions数组,取值[0,1],中心点为0,半径到达位置为1.0f
             * tileMode:shader未覆盖以外的填充模式。
             */
            mShader = new RadialGradient(250, 250, 250, new int[]{Color.GREEN, Color.YELLOW, Color.RED}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
            mPaint.setShader(mShader);
            canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
    

    扫描渲染

     /**
             * 扫描渲染,SweepGradient(float cx, float cy, @ColorInt int color0,int color1)
             * cx,cy 渐变中心坐标
             * color0,color1:渐变开始结束颜色
             * colors,positions:类似LinearGradient,用于多颜色渐变,positions为null时,根据颜色线性渐变
             */
            mShader = new SweepGradient(250, 250, Color.RED, Color.GREEN);
            mPaint.setShader(mShader);
            canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
    

    位图渲染

    /**
             * 位图渲染,BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, @NonNull TileMode tileX, @NonNull TileMode tileY)
             * Bitmap:构造shader使用的bitmap
             * tileX:X轴方向的TileMode
             * tileY:Y轴方向的TileMode
             //               REPEAT, 绘制区域超过渲染区域的部分,重复排版
             //               CLAMP, 绘制区域超过渲染区域的部分,会以最后一个像素拉伸排版
             //               MIRROR, 绘制区域超过渲染区域的部分,镜像翻转排版
             //         */
            mShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.MIRROR);
            mPaint.setShader(mShader);
            canvas.drawRect(0, 0, 500, 500, mPaint);
    

    组合渲染

    /**
             * 组合渲染,
             * ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, Xfermode mode)
             * ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
             * shaderA,shaderB:要混合的两种shader
             * Xfermode mode: 组合两种shader颜色的模式
             * PorterDuff.Mode mode: 组合两种shader颜色的模式
             */
            BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
            LinearGradient linearGradient = new LinearGradient(0, 0, 1000, 1600, new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
            mShader = new ComposeShader(bitmapShader, linearGradient, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
            mPaint.setShader(mShader);
            canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
    

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