更新:换一种思路实现。iOS 沿曲线线性渐变的贝塞尔曲线(改进版)
iOS原生的渐变只支持线性的渐变,但有的时候我们需要沿曲线进行渐变。
先看下垂直线性渐变与沿曲线线性渐变的区别
垂直线性渐变:颜色最亮的地方在曲线的最低点
沿曲线线性渐变:颜色最亮的地方在起点
那么先来分析一下这个问题:
- 怎样绘制曲线?
对于贝塞尔曲线的绘制,系统提供了一系列的方法,同时我们已可以通过公式计算出一条贝塞尔曲线。 - 如何保证颜色渐变?
找到曲线上的点,计算出每一个点的色值。
只要解决上面的问题就可以画出一条沿曲线线性渐变的贝塞尔曲线,曲线画起来还是比较简单的,但是这样计算出每一点的色值是一件比较麻烦的事情。
1、贝塞尔曲线
这里先介绍一下贝塞尔曲线的一些东西,以二次贝塞尔曲线为例,先来动态感受一下绘制过程
二次贝塞尔曲线一条二次贝塞尔曲线需要三个点,A:起点 ;B:控制点;C:终点
然后在AB上取点E,在BC上取点F 。使AD:AB = BE:BC
第一次取点在DE上取点F,使DF:DE = AD:AB = BE:BC
第二次取点
F点就是贝塞尔曲线上的一个点,以此类推,取点一系列的点之后在ABC之间就产生了一条贝塞尔曲线
贝塞尔曲线可以看出贝塞尔曲线上的每个点是有规律的,二次贝塞尔曲线的方程为
P0:起点;P1:控制点; P2:终点 ;t:百分比
用OC表达的话就是这样的
CGFloat x = pow((1-t), 2) * _startPoint.x + 2 * (1-t) * t * _controlPoint.x + pow(t, 2) * _endPoint.x;
CGFloat y = pow((1-t), 2) * _startPoint.y + 2 * (1-t) * t * _controlPoint.y + pow(t, 2) * _endPoint.y;
2、渐变色
既然已经一颗贝塞尔曲线的方程,那就可以操作曲线上的每一个点了,那怎么设置每一个点的颜色的。
1、取点
对于取点还有一个问题需要注意,由于贝塞尔曲线并不是匀速变化的,所有如果均匀分割 t 来进行取点的话,取出来的点是不均匀的。不均匀的点会造成有的地方缺失点,形成空白。所以需要对 t 进行修正,取出间隔均匀的点。
均匀间隔的 t想要均匀的点,就需要线计算出曲线长度,接下来就使用辛普森积分法来计算曲线的长度。这个求的是二次贝塞尔曲线的长度,如果需更高次的曲线,可修改一下修改。
//曲线长度
- (CGFloat)lengthWithT:(CGFloat)t{
NSInteger totalStep = 1000;
NSInteger stepCounts = (NSInteger)(totalStep * t);
if(stepCounts & 1) stepCounts++;
if(stepCounts==0) return 0.0;
NSInteger halfCounts = stepCounts/2;
CGFloat sum1=0.0, sum2=0.0;
CGFloat dStep = (t * 1.0)/stepCounts;
for(NSInteger i=0; i<halfCounts; i++) {
sum1 += [self speedAtT:(2*i+1)*dStep];
}
for(NSInteger i=1; i<halfCounts; i++) {
sum2 += [self speedAtT:(2*i)*dStep ];
}
return ([self speedAtT:0]+[self speedAtT:1]+2*sum2+4*sum1)*dStep/3.0;
}
- (CGFloat)speedAtT:(CGFloat)t {
CGFloat xSpeed = [self xSpeedAtT:t];
CGFloat ySpeed = [self ySpeedAtT:t];
CGFloat speed = sqrt(pow(xSpeed, 2) + pow(ySpeed, 2));
return speed;
}
- (CGFloat)xSpeedAtT:(CGFloat)t {
return 2 * (_startPoint.x + _endPoint.x - 2 * _controlPoint.x) * t + 2 * (_controlPoint.x - _startPoint.x);;
}
- (CGFloat)ySpeedAtT:(CGFloat)t {
return 2 * (_startPoint.y + _endPoint.y - 2 * _controlPoint.y) * t + 2 * (_controlPoint.y - _startPoint.y);
}
- (CGFloat)xAtT:(CGFloat)t {
CGFloat x = pow((1-t), 2) * _startPoint.x + 2 * (1-t)* t * _controlPoint.x + pow(t, 2) * _endPoint.x;
return x;
}
- (CGFloat)yAtT:(CGFloat)t {
CGFloat y = pow((1-t), 2) * _startPoint.y + 2 * (1-t) * t * _controlPoint.y + pow(t, 2) * _endPoint.y;
return y;
}
接下里就就开始矫正间隔了
//矫正间隔
- (CGFloat)uniformSpeedAtT:(CGFloat)t {
CGFloat totalLength = [self lengthWithT:1.0];
CGFloat len = t*totalLength;
CGFloat t1=t, t2;
do {
t2 = t1 -([self lengthWithT:t1] - len)/[self speedAtT:t1];
if(fabs(t1-t2)<0.001) break;
t1=t2;
}while(true);
return t2;
}
矫正间隔的取点
加上颜色,就是这样了
均匀的渐变色点
接下来就是要去足够多的点来连成曲线了,这个取点的个数要根据具体情况来定,
考虑到线的边界问题,处理起来太费事了,要进行更多的色值计算
曲线的边界
我的做法是先按线段长度取点,然后再根据每个点的速度及方向进行上下左右偏移,得到一条宽度足够的线之后在进行mask裁剪。
偏移得到足够宽的线最终效果
这个取点的方案还不是很完善,先放个demo吧至少效果是出来了,可以看一下具体的样子。
下面的文章给了我很多的帮助,有需要的同学可以去看一下
匀速贝塞尔曲线运动(续)
一分钟就懂贝塞尔曲线
Bezier - 匀速贝塞尔曲线运动的实现
动态绘制贝塞尔曲线的在线演示
网友评论
问下 有办法利用 iOS 原生的UIBezierPath,计算对应百分比下,曲线端点的位置吗?
类似于一个小球沿着曲线运动,但不是动画,中途是可以暂停的
看下这个有没有你需要的
它在指定的区域内绘制所有的点,然后按照线宽做蒙层的。