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乱谈皇室战争

乱谈皇室战争

作者: 董夕 | 来源:发表于2016-03-06 23:18 被阅读422次

    0. 写在前面

    虽然是开发,但也算得上是一个游戏的从业者,从端游到手游,也在这个行业里呆了三年多。说来也惭愧,自己玩过的游戏不算很多,还以单机为主,从80时代才开始玩的WOW,被公司里各种老WOWer鄙视。近年来做手游开发,玩过几款,但大都浅尝辄止,说得上来的也就魔卡、coc、乱斗西游之类,还有就是纪念碑谷、说剑这样的偏体验向到游戏。

    说这么多,其实是先露个怯,说的东西未必专业,只是个人的看法感受。况且,从我玩的游戏中可以看出,我玩游戏的口味是偏重体验,轻视数值的——意味着在喜欢数值的人眼中,我的观点大约会“屁股歪了,脑袋难正”。

    1. Clash Royale

    还是从这款游戏说起,《Clash Royale》,中文翻译叫做《部落冲突:皇室战争》,游戏内容就不多介绍了,从3月2日凌晨上线App Store,在中国区当天到达畅销榜第五,今天(3月6日)看时,已经超越贵公司的大话到了畅销榜第二。

    玩了几天,断断续续,没有充钱,感觉挺有趣的。

    游戏内容很简单,一种玩家之间对抗的核心玩法,加上卡牌的收集与升级。核心玩法简单到我这种做游戏开发的人不敢相信的地步:虽然有很多张地图,但不过是换皮而已,一条河将地面划分成两块,两座桥将它们连接到了一起,每边三座塔,利用能量放置你的部队,战斗全部交由AI,每局游戏最长3分钟。

    在一个老RTS玩家的眼中,这简直是胚胎中的游戏模式啊!不能布局建筑,不能微操士兵,唯一可选的是进入战斗前选择兵种配置、放兵的时机和位置。战斗数值也简化到了极致,固定伤害,没有闪避、暴击、护驾、韧性等等复杂的属性,是多少伤害就减多少血,两个完全一样的小兵单挑的结果一定是互杀。也没有战争迷雾,所有排兵布阵都在敌我的眼皮子底下发生。

    然而玩了几次,发现这种简化到不可思议的战斗过程还是充满了乐趣。一方面设定简单,很容易上手,玩一遍开始的几关教学就可以掌握方法,而且数值简单易懂,不需要额外的脑力去理解复杂的概念;另外虽然可控因素少,但每局似乎还都不太一样,对手的牌库和放兵的位置每次都不同,对应要布置相克的部队,这就叫做“与人斗其乐无穷”;还有多玩几局,还可以总结出或者从对手/高手对战视频那里学习到一些小技巧,比如由于AI的仇恨机制很简单,就是第一个看到谁打谁,当对手的空军过来的时候,也可以放置一个肉盾吸收伤害,然后再侧面放出对空的部队攻击。另外就是如何尽量去避免先手劣势。

    说到先手劣势多扯几句,MOBA类型的dota也好,卡牌类型的炉石传说也好,基本都是先手优势——Dota团战靠跳刀和Blink切入获得先手优势(当然也有先卖一波然后反先手的打法),炉石传说更是靠先手优势占住场面,压制对手。而皇室战争由于兵种相克的原因,先手往往会稍有劣势,因为对方可以根据你的先手放置克制的兵种。

    易上手,难精通,我觉得这个精品游戏的关键评价皇室战争做到了,当然,我不认为它的“难精通”可以到达War3、Dota或者CS这样真正的竞技游戏的水平,甚至达不到娱乐竞技游戏炉石传说的水平,但对于一款休闲的手游来说,这深度足够了。

    2. 思考

    好话不需要再说,各种评测和攻略网上也有一大片,这款游戏可以带给中国游戏或者说中国手游的从业者什么样的思考?

    在我们照着刀塔传奇的结构出了一款又一款游戏的时候,当我们在不断地给系统做加法把玩法弄复杂的时候,在我们以为到了把端游上的玩法移植到手游上才能挣钱到时候,当我们靠IP一遍又一遍地洗玩家的时候,Supercell用coc的资源,拼了一个皇室战争出来,让各大公司眼中的苹果爸爸用九个首页推荐位来“跪舔”。

    你做何感想?

    适合手机的游戏才是好的手游。我们艰难地在屏幕上拖拖拖想移动人物,我们在繁杂的按钮中间点点点来找寻我们想要的连击快感,疲惫慢慢降临,随后是自动战斗功能发挥它的光和热的时刻。这时,玩家成了一个观察者,而不是一场战斗的参与者。皇室战争的特点是让玩家多想,少操作。四个按钮,每次布兵一个拖拽操作,就这么简单就能完成一场战斗。一场战斗最多三分钟,随时都可以来一发,未必每局都惊险刺激,但也有操作的失误让你捶胸顿足或者极限的翻盘让你拍手欢呼。怎么对策略类的游戏做减法适应手机的操作方式,我想开发者一定做了大量的思考和尝试,才让提取出来的简单机制在手机上可以有充足的乐趣。

    大而全和小而精。我们不去打磨核心玩法,而是着急忙慌地在这个核心玩法上去包装各种数值坑的皮,添加这样那样的系统,最终让有趣而吸引人的核心玩法沦落为皮(都是自动战斗嘛),核心总是那套卡牌养成的数值。在战斗系统中增加一种新机制的时候,想到的是可以挖的坑,而不是这个机制是否使游戏更有趣,它所增加的学习成本是否可以值回获得的乐趣。手游的用户有着比端游用户更低的流失成本,“我这儿什么都有,留在/来我这儿玩吧”不再能让一个游戏很好地活下去。

    玩家的目的是有趣。让玩家成为一场战斗的观察者,让玩家成为一款游戏的打工者,游戏的目的被偏向了背道而驰的方向。刺痛你,然后让你花钱,而不是刺痛你让你思考,这是商业游戏逐渐脱离游戏本质的表现之一。我说不清游戏的本质是什么,但我玩游戏的目的是为了有趣——即便是抱着工作的心态去学习一款游戏,我也期望可以从中获得乐趣,但如果你让我为它“打工”,我只能说“抱歉”。

    3.结语

    我是抱着“游戏是第九大艺术”的心态进入游戏这个行业的,但最近一年做商业手游的开发让我觉得游戏离艺术越来越远。我不是专业策划,也对游戏的涉猎不算广泛,但我总觉得找不到多少让我玩完新手教程还想留下来玩的手游,皇室战争是一款例外,它虽然也坑钱(不然怎么上畅销榜第二),但让我看到了可以把核心玩法做得简单而有趣的可能。

    游戏可以包含文学,包含绘画,包含音乐,甚至可以包含雕塑、建筑、电影、舞蹈这所有的艺术种类,但对于商业游戏来说,它终究不是艺术。芭贝里在《刺猬的优雅》中说:“艺术是无欲的情感。”而商业游戏却是创造欲望的机器——获得奖励的欲望,打败别人的欲望,服务器制霸的欲望……

    作为一个游戏开发人员,我希望更多的游戏设计人员通过玩皇室战争有所思考,但我当然不奢望中国的手游行业会有多大的改变,我只是希望自己实现的游戏创意可以更加简洁优雅,更加充满乐趣,在玩家氪金或着不氪金的情况下,都能获得玩游戏应有的快乐。

    作为玩家,我想说——取悦我吧,让我快乐;或者刺痛我吧,让我思考。如果这些你都做不到,那么请不要把手伸到我的口袋里。

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