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HTML5 Canvas 学习

HTML5 Canvas 学习

作者: Tsung | 来源:发表于2015-08-30 12:46 被阅读1776次

    画布是H5中一个重要的概念,它面向开发人员提供了非常底层的绘图接口,使得绘制速度可以大幅提高,这对游戏等领域极为重要。

    为初始化一个画布,使用canvas标签声明相应的画布元素,使用canvas.getContext('2d')可以获得二维的图形操作上下文,这样就可以开始操纵画布了。

    线条绘制

    最简单的莫过于直线,canvas提供了lineTo这样的接口:

    context.beginPath();        // 声明创建新的path
    context.moveTo(100, 150);
    context.lineTo(450, 50);
    context.lineWidth = 3;        // 设置直线的宽度,需要先于stroke的调用
    context.strokeStyle = '#ff0000';    // 设置线条的颜色 ,需要先于stroke的调用
    context.lineCap = 'round';        // 设置圆角样式
    context.stroke();    // 真正使得直线可见
    

    接下来是曲线,canvas提供了arc这个接口:

    // 幅度制
    context.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, counterClockwise);
    

    当然,arc提供的圆的曲线,为了使得曲线能够更加地自由和随意,可以使用 quadraticCurveTo方法。具体来说,首先使用moveTo设置好起点,然后向quadraticCurveTo传入参数(控制点、终止点坐标),即:

    context.moveTo(100, 100);    // 起始点
    context.quadraticCurveTo(200, 200, 300, 100);    // 控制点和终止点
    

    另外,canvas还提供了一个bezierCurveTo的方法,以提供更加灵活的曲线绘制,它的接口更加地灵活,接受多个控制点作为参数。

    组合上面提供的直线、二次曲线、Bezier曲线,就可以提供一个非常复杂的曲线绘制了。

    形状绘制

    我们可以使用lineToarcToquadraticCurveTobezierCurveTo等绘制线条,再使用context.closePath来闭合曲线,形成一个完整的形状。当然,它也提供了一些基础形状绘制的API,如rect就是用于绘制四边形。为绘制一个圆形,可以使用context.arc(centerX, centerY, radius, 0, 2 * Math.PI, false);进行。而半圆的话,就是将里面的参数减半再闭合路径即可。

    context.beginPath();
    context.moveTo(0, 0);
    context.lineTo(30, 30);
    context.lineTo(10, 60);
    context.closePath();
    context.stroke();
    

    我们可以给形状填充颜色,这通过设置上下文的fillStyle属性即可。举个例子,我们需要对一个矩形填充绿色,可以使用:

    context.rect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    context.fillStyle = 'green';
    context.fill();
    

    当然,我们也可以填充其它更加丰富的内容,如我们可以填充 Linear Gradient 或 Radial Gradient 类型的颜色,这也是通过设置fillStyle达到的:

    var grd = context.createLinearGradient(0, 0, canvas.width, canvas.height);  
    // var grd = context.createRadialGradient(238, 50, 10, 238, 50, 300);    // 也可以换成 Radial Gradient
    
    grd.addColorStop(0, '#8ED6FF');  
    grd.addColorStop(1, '#004CB3');
    context.fillStyle = grd;    // 设置fillStyle
    context.fill();
    

    另外,我们也可以使用图片对形状进行纹理贴图,这一点称为 Pattern,通过调用context.createPattern(imageObj, 'repeat');达到:

    var img = new Image();
    img.src = "./img.jpg";
    img.onload = function () {
        var pattern = context.createPattern(img, 'repeat');    // 后一个参数各类:repeat, repeat-x, repeat-y, no-repeat
        context.fillStyle = pattern;
        context.fill();
    }
    

    图像文本操作

    drawImage这个方法可以给我们提供在画布上直接绘制图像的能力,一般情况下,我们需要等到图像完全加载完以后才能调用drawImage,drawImage的接口包含图像、绘制坐标、图像大小(可选):

    var img = new Image();
    img.src = "./img.png";
    img.onload = function () {
         context.drawImage(img, 10, 10, 200, 200);    // 在画布坐标(10,10)处开始绘制大小为200 * 200的图像  
    }
    

    但有时候,我们可能只需要截取图像中的一部分内容绘制到画布上,drawImage也是支持这种样式的。其调用接口为:

    // 其中(srcX, srcY)表示图像的左上角开始的坐标进行裁剪,大小为srcWidth * srcHeight,并绘制到画布(dstX, dstY)坐标上
    context.drawImage(img, srcX, srcY, srcWidth, srcHeight, dstX, dstY, dstWidth, dstHeight);
    

    有时候,我们还需要对图像本身作一定的处理(即基于像素级别的图像处理),可以使用context.getImageData(imageX, imageY, imageWidth, imageHeight);获得感兴趣的部分的图像数据,它返回的是ImageData对象。

    // 调用drawImage之后,再调用下面的代码
    var imageData = context.getImageData(imageX, imageY, imageWidth, imageHeight);
    var data = imageData.data;
    // iterate over all pixels
    for(var i = 0, n = data.length; i < n; i += 4) {
          var brightness = 0.34 * data[i] + 0.5 * data[i + 1] + 0.16 * data[i + 2];
          // red
          data[i] = brightness;
          // green
          data[i + 1] = brightness;
          // blue
          data[i + 2] = brightness;
    } 
    context.putImageData(imageData, imageX, imageY, imageWidth, imageHeight);  
    // 我们需要对data[i], data[i+1]等数据直接赋值,然后context.drawImage(imageData)即可。
    

    获得像素数据后,我们就可以对图像进行处理了,之后重新调用context.drawImage就好了。HTML5Rocks上提供了一个基于canvas的强大图像处理的简单代码。关于ImageData的具体细节,可以参考MDN上的说明

    canvas还具有绘制文本的能力,fillText方法可以向画布上绘制文字,而context.font用于设置文本的字体。 前面提到 fillStyle用于 填充形状颜色,它也可以用于设置文本的颜色。

    context.font = 'italic 40pt Arial';
    context.fillStyle = 'red';
    context.fillText('Hello World!', 150, 100);
    

    如果我们希望显示文本的边界,这时strokeText就非常地实用。

    context.font = '60pt Calibri';
    context.lineWidth = 3;
    context.strokeStyle = 'blue'; 
    context.strokeText("ABCDEFG", 100, 100);
    

    如果希望文本既显示实体内容,也显示边界,那么fillTextstrokeText都需要调用。

    context.font = '60pt Calibri';
    context.lineWidth = 3;
    // stroke color
    context.fillText("Hello World!", x, y);
    context.strokeStyle = 'blue';
    context.strokeText('Hello World!', x, y);
    

    TODO: 可以使用textAlign设置文本的水平对齐方式,使用textBaseline设置文本的垂直对齐方式。

    // start ,  end ,  left , center , or  right . 
    

    几何变换

    canvas现在被大量地运用于游戏等动画领域,最主要的归功于它提供的一系列几何变换方法,使得动画更加地容易。所以其几何变换是非常重要的一节。

    几何变换一般包括:旋转(rotate)、平移(translate)、缩放(scale),为支持任意的变换,canvas也提供了transform这个方法 。本质上,它会先对context进行几何变换,然后再绘制。

    context.translate(x, y)
    context.scale(1, 1.2);
    context.rotate(Math.PI / 4);    // 以原点开始逆时针旋转
    context.transform(a, b, c, d, e, f);
    // 参数对应于如下矩阵
    // a c e
    // b d f
    // 0 0 1  
    

    但有时候,我们可能希望对不同几何体应用不同变换,这时就需要重置之前的变换矩阵,通过向setTransform这个方法传入一个单位矩阵即可实现这个目的。但是,从另一个角度上来说,每次这样重置是很繁琐的,所以canvas还提供了一个save和restore方法对变换状态进行管理。事实上,这和OpenGL通过pushMatrix()和popMatrix();来实现对矩阵状态栈的保存与加载是一致的。以下是一个完整的实例:

    var canvas = document.getElementById('myCanvas');
    var context = canvas.getContext('2d');
    var rectWidth = 150;
    var rectHeight = 75;
    
    context.save();        // 保存当前变换矩阵I,在此基础上作后续变换,即I * T
    // save state 1
    context.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2);
    
    context.save();        // 在前一个translate的矩阵基础上进行后续变换,即 I * T * R
    // save state 2
    context.rotate(Math.PI / 4);
    
    context.save();    //     I * T * R * S
    // save state 3
    context.scale(2, 2);
    
    context.fillStyle = 'blue';
    context.fillRect(rectWidth / -2, rectHeight / -2, rectWidth, rectHeight);
    
    context.restore();    // 弹出S,即I * T * R
    // restore state 3
    context.fillStyle = 'red';
    context.fillRect(rectWidth / -2, rectHeight / -2, rectWidth, rectHeight);
    
    context.restore();
    // restore state 2
    context.fillStyle = 'yellow';
    context.fillRect(rectWidth / -2, rectHeight / -2, rectWidth, rectHeight);
    
    context.restore();
    // restore state 1
    context.fillStyle = 'green';
    context.fillRect(rectWidth / -2, rectHeight / -2, rectWidth, rectHeight);
    

    说明

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