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Android性能优化笔记1

Android性能优化笔记1

作者: 小羊只吃素 | 来源:发表于2015-08-21 17:17 被阅读0次

    1.UI卡顿有可能是UI布局过于复杂,无法在16ms内绘制一帧导致;可以使用HierarchyViewer来查找布局是否过于复杂,还可以使用TraceView来观察CPU的执行情况,更加快捷的找到性能瓶颈。

    2.Overdraw(过度绘制)问题,就是同一个区域被多次绘制,通过手机设置里面的开发者选项,打开Show GPU Overdraw的选项,可以观察UI上的Overdraw情况。蓝色(绘制1次),淡绿(绘制2次),淡红(绘制3次),深红(绘制4次)代表了4种不同程度的Overdraw情况,我们的目标就是尽量减少红色Overdraw,看到更多的蓝色区域。

    3.打开手机里面的开发者选项,选择Profile GPU Rendering,选中On screen as bars的选项。通过这个工具查看每一帧绘制的时间。

    4.自定义view时通过canvas.clipRect()来确定需要刷新的区域,选定区域外的地方刷新绘制时会被忽略,以此来减少Overdraw提升流畅度。还可以使用canvas.quickreject()来判断是否没和某个矩形相交,从而跳过那些非矩形区域内的绘制操作。

    5.java内存回收GC调用的时候会暂停所有的线程,包括UI线程,所以频繁的调用GC也会感觉到卡顿。导致GC频繁调用的原因可能是:内存抖动即大量的对象被创建又在短时间内马上被释放;瞬间产生大量的对象会占用大量Young Generation的内存区域,达到阀值时剩余空间不够会触发GC。解决办法,在Memory Monitor里面查如果短时间发生了多次内存的涨跌,这意味着很有可能发生了内存抖动。代码规避的点有:避免在for循环里面分配对象占用内存;避免在onDraw方法里面执行复杂的操作,避免创建对象;对于无法避免的需要频繁创建的可以考虑使用对象池,但是对象池需要在不用时自己手动进行销毁。

    6.有动画需要对Bitmap绘制时可以通过拆分,只单独绘制需要变化的部分,可以通过setLayerType()方法使得这个View强制用Hardware来进行渲染。对于动画使用PropertyAnimation或者ViewAnimation来操作实现,Android系统对这些Animation做过一定的优化处理。

    7.减少for each的遍历使用,耗费时间较多的一种遍历方法。

    8.缓存算法,android最常用的一个缓存算法是LRU(Least Recently Use);需要注意LRU Cache中被淘汰对象的回收,否者会引起严重的内存泄露。LruCache的构建:

    ActivityManager am = (ActivityManager) getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
    intavailMemInBytes  = am.getMemoryClass()*1024*1024/8;//LruCache最合适的大小
    LruCache bitMapCache =newLruCache(availMemInBytes){
        @Override
        protected intsizeOf(String key,Bitmap value) {
            //让Cache知道每个加入的Item的具体大小
            returnvalue.getByteCount();
        }
    };

    9.试用Android Studio中工具栏的Analysis -> Inspect Code的Lint,静态扫描应用源码并找出其中的潜在问题。

    10.view如果不设置透明度绘制一次,如果设置了透明度绘制时至少会绘制两次。解决办法直接用GPU进行绘制,具体参考Hidden Cost of Transparency

    11.提高自定义view的性能的方法:仅仅在View的内容发生改变的时候才去触发invalidate方法,尽量使用ClipRect等方法来提高绘制的性能;减少绘制时不必要的绘制元素,对于那些不可见的元素,我们需要尽量避免重绘;对于不在屏幕上的元素,可以使用Canvas.quickReject把他们给剔除,避免浪费CPU资源。另外尽量使用GPU来进行UI的渲染,这样能够极大的提高程序的整体表现性能。

    12.图片不同的解码率占用的内存大小也不一样,选择合适的解码率可以防止oom的出现。

    BitmapFactory.Options options =newBitmapFactory.Options();
    options.inPreferredConfig= Bitmap.Config.ARGB_8888;//需要的内存最大每个像素占8位
    options.inPreferredConfig= Bitmap.Config.ARGB_4444;//每个像素占4位
    options.inPreferredConfig= Bitmap.Config.RGB_565;//没有透明度R占5位 G占6位 B占5位
    options.inPreferredConfig= Bitmap.Config.ALPHA_8;

    13.createScaledBitmap()可以快速的创建缩放的图片但是需要图片已经加载到内存中;options.inSampleSize属性同样可以实现缩放并且不用将图片加载到内存中;使用inScaled,inDensity,inTargetDensity的属性来对解码图片做处理也可以实现缩放;options.inJustDecodeBounds=true可以在不将图片加载到内存中的前提下读取图片的宽高等信息;

    14.使用bitmapFactoryOptions.inBitmap属性来提高bitmap的循环试用,减少内存开销;使用inBitmap属性可以告知Bitmap解码器去尝试使用已经存在的内存区域,新解码的bitmap会尝试去使用之前那张bitmap在heap中所占据的pixel data内存区域,而不是去问内存重新申请一块区域来存放bitmap。试用限制:在SDK 11 -> 18之间,重用的bitmap大小必须是一致的,例如给inBitmap赋值的图片大小为100-100,那么新申请的bitmap必须也为100-100才能够被重用。从SDK 19开始,新申请的bitmap大小必须小于或者等于已经赋值过的bitmap大小;新申请的bitmap与旧的bitmap必须有相同的解码格式,例如大家都是8888的,如果前面的bitmap是8888,那么就不能支持4444与565格式的bitmap了。

    15.ArrayMap比HasMap更加的节省内存,遍历效率也比较高。但是数据最好不要超过千级。

    16.Android中不推荐使用枚举(Enum),和静态常量相比,枚举会耗费更多的内存,编译后的文件也更大。

    17.通常,View会保持Activity的引用,Activity同时还和其他内部对象也有可能保持引用关系。当屏幕发生旋转的时候,activity很容易发生泄漏,这样的话,里面的view也会发生泄漏。避免的规则有:避免使用异步回调,异步回调执行时可能activity已经被销毁;避免使用Static对象,static的生命周期过长,使用不当很可能导致leak;避免把View添加到没有清除机制的容器里面如:WeekHashMap。

    本文章是阅读胡凯同学的性能优系列文章做出的笔记,特此声明。

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