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Unreal Engine 4场景制作攻略指南-UE4室内场景制

Unreal Engine 4场景制作攻略指南-UE4室内场景制

作者: 元宇宙云课堂 | 来源:发表于2019-02-14 16:19 被阅读22次
    这一次,我们看到的是在3DS Max中创建并在 Unreal Engine 4导出和重新创建的厨房/阁楼/酒馆内部场景。这个场景来自[ Archinteriors for UE4 vol. 5] 这是本集的第四场,今天我们将进行解析。

    场景由环境球体和冬季外部地图包围。

    环境球体材质是基于无边界材质。

    作为环境球体的基础材料,unlit材质非常简单。它由一个具有对比度参数控制(廉价对比度节点和标量参数)的纹理采样槽和具有多重节点的强度控制组成

    从外面看到的景象。周围的盒子是轻质量重要值和后处理体积。

    场景包含在3DS Max中创建的多个网格(165),然后导入到 Unreal Engine 4\。它们是由物质画家制作的。以门为例…

    为光照贴图(UV通道2)创建的门网格和UV。

    门材质实例

    …以及用于此实例的基础材料。

    基础材质基础颜色-您可以看到纹理坐标控制,允许我们在 Unreal Engine 4中缩放UV。

    [图片上传失败...(image-491f20-1550132354703)]

    我们使用一张来自 Substance Painter的普通地图和另一张统一的蓝色地图(完全平滑的表面)。我们将它们混合在一起,并使用“正常量”参数来控制正常贴图纹理的强度。

    遮罩纹理在不同的通道上包含不同的信息:红色是环境光遮挡(带有ao_数量参数),绿色是粗糙度,蓝色是金属色。

    灯网(和聚光灯内部)。

    从顶角看灯。

    灯泡材质。

    聚光灯设置。

    灯具材质


    地板网格被分为不同的元素。

    地板紫外线通道1(用于纹理处理)

    地板紫外线通道2(用于光照映射)

    灯光和灯光质量设置。我们使用Blueprint 9BP Light Studio作为环境光(HDRI)。

    细节照明可视化

    仅照明可视化

    没有后期处理的场景。

    后处理场景

    后量处理。我们改变了开花和曝光,增加了一点颗粒。我们还提高了白平衡的温度。

    现场的最终截图


    现场的最终截图


    现场的最终截图

    现场的最终截图


    现场的最终截图


    现场的最终截图

    现场的最终截图

    现场的最终截图

    现场的最终截图

    现场的最终截图
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