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【转】[译]Papers, Please开发者日志(9)~(译后

【转】[译]Papers, Please开发者日志(9)~(译后

作者: SSmelon | 来源:发表于2018-12-03 18:22 被阅读0次


    以下内容转自知乎专栏 灯塔实验室


    [译]Papers, Please开发者日志(9)

    更多囧脸

    一张男的一张女的。永远都画不完。目前他们的衣服都是星际迷航风。

    Quote from: arnemeyer on March 24, 2013, 03:51:59 PM

    我想说,根据你游戏所设定的时代背景,像素风的版本似乎在传达这种时代感的时候最到位。即使现在的像素画面比起80年代的已经好很多了。

    答:我就知道你会挺我!

    Quote from: corpocracy on March 25, 2013, 12:30:09 AM

    **剧透**

    我就想澄清几点。在我玩的时候,似乎好像大概我完成了几个“任务”,随后我拿到了两个小纪念币。一开始我以为它们就是钱,然后我觉得我这是要发呀。但在当天结束的界面里,好像我不能对这些闪闪发亮的小东西做任何事情。我估计,这些玩艺只是一种你在游戏里升级了的表现形式。但是我觉得在每天结束的界面里,你可以把这个说得更详细一点。

    答:其实我还没有把与之相关的东西全部想清楚。我还是喜欢它们没有存在感的状态。可能它们就只是无意义的成就,不过我会尝试在游戏里加点解释的。

    Quote from: Armageddon on March 25, 2013, 01:49:00 AM

    就用像素版本!我喜欢更高分辨率的字体,但是整体画面用像素更好。

    答:不好意思啊,我的狗眼适应不了同一个游戏却用不同的分辨率。所以用像素画风的话,我也会用那种一块一块的像素字体。

    像素 vs 矢量

    在我无责任说出“大家还是比较喜欢矢量图”的时候,“大家”指的就只是我自己啊。就我个人而言,游戏画面的好坏不在于像素,而在于干净的图形和颜色。我觉得“更干净”就是“更好”。像素本身虽然很赞,但是整个画面会有意料之外的粗糙感。我理想中的游戏画面就是那种有平滑锋利的图像的游戏。

    不过在GDC(译注:Game Developers Conference,游戏开发者大会。世界上最大的职业游戏制作者年会。)待了一个礼拜后,听了很多人的想法,自己也考虑了很多,我决定还是把Papers,Please做成像素风格的游戏。我猜大概因为我已经看习惯了像素风,对矢量不是很感冒了。在所有的游戏内容都作完后,我可能会重新考虑一下画面,不过现在我对一块块的像素和低分辨率的字体很满意。

    宣传片

    我在过去的几天稍微摸了个鱼,主要弄了一下游戏的宣传视频。这是在为游戏登上Steam绿光页面做准备。离游戏开发完成还有至少1个月的时间,但是我觉得现在是时候整理一下所有的东西了。我对绿光也不是很有信心,所以尽快上线的话,我可以有更多的时间去收集投票。

    我一点都不喜欢做宣传片,不过在做完了之后,我还是挺开心的。我之前的几个项目就用了iMovie来做,不过这次我决定用FCPX(译注:Final Cut Pro X)。目前来讲一切顺利。我很喜欢它提供的视频片断的编辑方式(Clip-style editing),不像那些非线性剪辑(NLE: Non-linear editing)的软件例如Premiere。

    我做视频最主要的问题是:我是声画同步的强迫症。我总是写一堆代码,想要从游戏里导出同步过的帧。我告诉自己说:“这么干之后肯定会很有用。重新导出也很方便。”我也知道自己在胡说八道,但就是控制不住啊啊啊。Papers,Please甚至难度更大,因为主题歌的节奏会不断变化。音频会有一点竞速的特效,但是要把每一帧的画面都做到同步实在是让我伤脑筋。

    就这样吧,我估计会用一个礼拜来做这个视频。然后我会继续弄绿光的申请,之后再埋头开发工作把剩下的游戏做完。

    这是目前的得票百分比:

    其实结果不是很令人满意……

    但是根据统计显示那些得票前50的游戏:

    一句话,绿光好奇葩,寡人很担心。

    Quote from: dD_ShockTrooper on April 14, 2013, 12:40:46 AM

    我觉得违规惩罚力度还是太轻了。你实际上每天可以无脑盖章让他们通过,在扣掉罚款后还会有70-80块入账。好像上缴罚款和房租一样也不是“强制的”。我在第8天结束的时候攒了815块,而且我的家人都“OK”啊。这么做居然都不用承担任何后果。唯一想制造麻烦的待入境者也有合法的文件……

    答:对哦~ 我从来没有这么试过。我会让游戏在你拿到5次警告后结束,或者加入一点差不多的东西。

    Quote:

    最后我想说的是,如果你再玩一遍游戏,然后拒绝那些Kolchia公民入境,然后你会发现游戏似乎强制让某一个人入境。

    答:其实我可以把他们Kolechian的文件换成其他国家的,可能会有用。不过某些东西是预先安排好的,所以你每次玩的时候都会碰到那些事件。和主线故事无关的“无尽模式”可能会提高一下游戏的持续游玩吸引力。

    Quote from: Flotilla on April 14, 2013, 02:47:18 AM

    除了一直罚钱外,是不是可以这样:在4-5次惩罚后,那一天就会提早结束,因为某人会被请去“喝茶”。

    答:棒!

    Quote:

    噢,我和我朋友都每天结束时的界面里都碰到了bug,文字盖住了“下一天”按钮。你觉得弄一个文字滚动窗口会有帮助吗?

    答:我最不喜欢的就是文字滚动窗口,不过我会想点其他办法。可能在显示项目很多的时候缩小字体。

    Quote:

    最后一件事!在浏览文件的时候能不能用快捷键呢?

    答:我对快捷键的感情一般,而且我甚至不知道怎么用快捷键来浏览文件。我已经考虑过怎么简化游戏里的这部分系统了,但是翻阅各类文件实际上是游戏的核心部分之一。现在你可以按下空格来启动检查模式,我还在考虑是不是要加入鼠标右键来同时完成“检查”和“选中”这两件事。

    Quote from: Daza[NZ] on April 16, 2013, 07:07:51 PM

    刚刚玩了你游戏的beta版。太稀饭了!我希望你能好好考虑一下加入一个多人模式。当然,肯定会加大工作量。不过这只是我的一个小建议。

    答:谢谢。是。我一直在考虑游戏的多人模式,但是在正式版的第一版里肯定不会有。

    Quote from: fides5566 on April 17, 2013, 06:47:36 PM

    你的游戏太棒了!简单有趣!不过我在第六天碰到了一个bug。自爆狂魔没有按计划出现,所以那一天一直结束不了。在我第一次玩的时候他出现了,但在我重开那天任务的时候(因为我在那天犯了很多错),他就失踪了。我试着重启电脑,还有游戏,但是bug还在。或者你可以告诉我游戏的存档在哪里,我尝试一下编辑存档来跳过这一天。

    答:我需要你的帮助来解决这个问题!这是个很罕见的bug,但是已经有好几个人中招了。而且我也没有办法找到问题所在。我会私信你一些问题。

    译注:

    出自:tigsource

    译:J_Lu@小朋友K66

    主页@灯塔实验室:Papers, Please开发者日志(9)

    备用@IndieAce:Papers, Please开发者日志(9)

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    Creative Commons

    发布于 2014-12-29

    [译]Papers, Please开发者日志(10)

    狙击

    无视掉屏幕上有两个光标吧。这是我对LICEcap唯一的不满。(译注:gif请点击文末其他链接观看,知乎似乎不支持。如有不便请多包涵。)

    在怎么处理狙击桥段上我纠结了好一阵。曾经有那么几毫秒我还想过要放弃这个部分。但是我没有那么做,所以现在我们有这么个东西。

    问题

    问题是,如果用鼠标来狙击的话,太简单了。之前我想可以把十字准星换成瞄准的虚线或者其他傻不啦叽的东西,以此来增加游戏难度。这显然是个不靠谱的想法,但我还是希望把这部分弄得难一点。

    解决

    所以这是我的解决办法。狙击过程还是很简单,但是你要拿到枪是很难的。这和移动光标到画面上端没有关系,你需要的就是“快”。在摸到枪之前,你需要一把钥匙。钥匙会在游戏的进程里慢慢解锁。拿到钥匙后,随便你放在桌面上的哪里。埋在文件堆下,不用。在关键时刻,你要先找到钥匙,用它打开锁着枪的抽屉,选中枪,然后对着奔跑/越境/敌对的人开枪。如果你觉得这也太尼玛烦了,原因是它本身就是这么烦滴。在这过程里的界面和整理文件,拖动是一样的,区别是时间非常有限。它所产生的紧张程度不多不少。在你好不容易拿到家伙的时候,在手雷被扔出去之前,一般会剩下一到两秒的时间让你射击。

    武装

    会有两把不同的枪,随着故事进程解锁。

    麻醉步枪

    3发子弹

    瞄准精度低

    一发放倒不致命(图里的死亡动画不对,应该是没有血的。)

    狙击步枪

    2发子弹

    精确光学瞄准

    一发毙命(血溅四方)

    麻醉步枪会先在游戏过程中配置给你,所以你总是有机会选用非杀伤性武器。

    Quote from: tequibo on April 18, 2013, 10:10:03 AM

    终于有机会可以玩一下啦。碉堡,有趣。不过在第三天,一个男的说“走你!”但是给我的东西里没有护照。所以我们只好大眼瞪小眼。然后我关掉了铁窗,再打开。接着我在夜店广告上盖章还给他。我用扩音器播放了“我们没有义务放你通行”。之后工作日结束,但是我和那个男人还是杵在那里。我退出到主菜单,再进去。同样的男人做了同样的事。所以我不知道这个到底是个bug还是我应该做点什么事情?

    答:OK,你要说得再详细一点。当你关掉铁窗后,游戏会给你张警告,你读了那个没有?你照着上面做了?你能明白上面写的东西吗,照着上面做了多少?我在beta0.5.7里加入了这个额外的提示(还有每日简报上的便签),想要解决这里的问题。但还是不管用啊。我想知道在哪些地方还有问题,因为在最终版游戏里,我得把它们都搞定。不要难过,因为我的游戏还在完善阶段,所以很多人会碰到这个问题。

    简短回答:

    @Comrade Beric

    谢谢!是呀,百分比说明不了什么问题。Valve就是喜欢把一堆数据扔到作者的绿光页面上去。可能对想要深入了解的人有用,但是绿光上的通过决定甚至和严格的数据排名没有半毛钱关系。

    @Crunchepillar

    听起来就像是个bug!会检查一下的。“拒绝所有人”以及“通过所有人”漏洞会被修复。同一天里如果有5次以上警告的话,游戏直接结束。

    @E_FD

    “良家妇女:无效”这个问题在我开发的版本里已经修复了,但是beta0.5.7只是对于0.5.5的一个小更新,所以那一版里没有修复。

    警察蜀黍就是那个人

    你需要逮捕那个皮条客来拯救那些女孩。否则他会带着他的狐朋狗友来做掉所有的人。如果拒绝他入境的话,会给你带来一张警告,因为他提供的文件都是有效的。

    缺少的文件

    谢谢johnki & E_FD的说明。就像Sar说的一样,在简报里会有详细的指导。

    (你可以通过选中桌面和规则手册上对应的条目来关联缺少的文件。)

    但问题主要在于概念上的跳跃转换:

    从:“拿到文件,检查,随便瞅瞅”

    到:“啥文件都没有拿到,在规则手册找到某一条规则”

    这种概念上的跳跃对于一些人没有问题。但是对另外一些人来说,很难想到这一点。对他们而言这个看起来就像一个bug,一旦触发了,脑子就不转了。我正在想一个对两类人都适用的解决办法。其实是个很有意思的挑战。

    来谈谈Mod

    如果你没事浏览一下beta的素材文件夹的话,你会发现你可以编辑所有的游戏素材。一半是出于Haxe/NME没有内建的素材打包系统。一半是因为我觉得如果大家可以看看游戏的结构的话应该会是件好事。即使我从来没有计划这件事,但是一些人已经开始为游戏制作Mod了。这对于游戏的开发者来说其实感觉还是挺怪的,特别是我的游戏都还没有完成呢。Mod的质量参差不齐,不过考虑到游戏的主题,这也算在意料之中吧。

    在最新的版本里,我决定来谈一谈这个问题。有两个选项:

    锁掉游戏的素材,阻止玩家制作Mod

    用合适的手段支持Mod制作

    我一开始选择了选项1。这意味着我要写代码来对素材加密,接着在游戏里加入相应的组件去解密。Haxe/NME让这项工作变得很简单,用户真的可以体会到语言和工具的力量。然而,一旦未加密的素材已经在玩家手里了(就像beta版一样),之后制作人突然锁掉它们一点都不合理。这甚至可以说是一个脑残行为。如果我非常喜欢某个游戏,以至于我会想花时间在制作Mod上。如果这个游戏的新版本里突然禁止了使用Mod,我肯定要气个半死。即便Mod不是官方的。我从雷神之锤那会就开始做Mod了,所以我非常理解制作当中所花的精力和心思。OK,最后我觉得选项2才是更好的选择。至少在正式发布前是这样的。

    适当支持

    加入合适的Mod支持其实没有那么难。我可以有3个比较重要的选项:

    降低发布难度

    Haxe/NME又立功了。Haxe里有个很赞的API(Application Programming Interface)可以提取zip文件。制作Mod的用户可以直接把他们的素材做压缩到一个.ppmod文件里,其他人下载起来也非常方便。如果要玩Mod的话,将.ppmod文件保存在PapersPlease.exe边上,之后直接拖动到那个可执行文件上去就行了。

    不要求覆盖原始素材

    目前有的Mod基本上都是一个zip文件,里面有整个beta版游戏,包括了exe和所有编辑过的素材。这很浪费资源也不安全。我自己就不大想运行一个看起来很可疑的陌生exe文件。但如果运行只有素材的Mod,那还是可以接受的。在原始文件上制作Mod也是一件很痛苦的事情,所以最好有些能够被覆写的素材。这样一来,Mod文件里只需要有编辑过的素材即可,这也提升了Mod在不同版本间的兼容性。

    注明出处

    这条对我来说最重要。有两个原因。其一,要标示清楚——不是我本人制作了那些Mod。这条在那些没品的Mod里尤为重要。我不希望别人把这些和屏幕上显示的“Lucas Pope出品”联系起来。其二,制作一款好的Mod,当中花费的功夫是非常深的。如果有人花了时间和精力去完成这样一个Mod,我希望大家都能知道作者是谁。在运行最新版本的时候,游戏会在标题界面显示Mod的名字及其作者,还有作者网站的链接。

    反应

    我们会看到,即使在游戏里加入更为完善的Mod制作系统,制作一个Mod仍然还需要一些附加的步骤。一些人已经开始抱怨了,世事不能尽如人愿吧。希望以后会有很好的Mod出现。不过现在我得继续去完成游戏剩下的部分。

    译注:

    出自:tigsource

    译:J_Lu@小朋友K66

    主页@灯塔实验室:Papers, Please开发者日志(10)

    备用@IndieAce:Papers, Please开发者日志(10)

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    Creative Commons

    编辑于 2015-01-05

    [译]Papers, Please开发者日志(完)

    感谢大家的建议!因为大家对游戏的关注度越来越高,所以对每一个提问都作答变得越来越难了(有点小激动是怎么回事呀~)。我在这里就统一答复一下大家。

    fleur:我把帖子翻了个遍,还是不明白为什么玩家一定要拿到一把步枪?

    答:我就是想在gameplay里加入这个东西。基本上所有的gameplay都指着它了。我还没有把这个整合到游戏里,所以如果效果不好的话,我还是会放弃狙击桥段的。

    zede:这个游戏会登陆移动平台吗?

    答:计划中。在PC/Mac版完成后,因为画面尺寸的关系,很有可能会上iPad。

    John Sandoval:玩了5天后,我才知道我还须要/能够支持我家人的生活。

    答:我已经在第一天晚上的界面里加入了相关的信息。(只在最终版里有,试玩版里没有。)

    Comrade Berice:我其实还是不明白我的“工资”到底是怎么算的。

    答:对,在设计上这个就是模棱两可的。还有很多东西也是这样。我也许会在夜间界面上弄个小数字告诉你:你在白天经手了多少人。有了这个东西我觉得应该能够暗示到玩家“工资”是怎么计算的。

    arkhometha:我拘留了那个拉皮条的,然后报纸上说嫌犯落网,但是女孩还是被害了。我觉得应该是我在什么地方做得不对。

    答:你确定?应该有两种情况:

    拘留他然后得到如下的新闻:捣毁拐卖人口犯罪团伙、Grestin检查点官员立功

    让他通过/拒绝通过会出现如下新闻:Grestin夜店新进女郎遇害、系跨国人口拐卖受害者

    你的意思是,在你拘留那个人后你同时看到了上述两条新闻?

    crazysam:你能不能分享一下你怎么在全屏与窗口模式之间转换的代码?还有更重要的是,怎么调节窗口大小?

    答:在一个顶层的精灵(top-level sprite,stage的子级)里有所有可视的object,也控制窗口大小:

    这段代码会让游戏画面按最高可能整像素比(highest possible whole-pixel scale)来出现在屏幕中间。这个常常填不满整个屏幕,所以再用4个黑的位图(同样也是stage的子级)在游戏区域的四周进行遮罩。

    Arhemont:把它做成Facebook游戏吧……

    答:够了哦~

    seagaia:你能不能写个文件说明一下你怎么用#1来加密你的素材的?

    答:我可以给你写个概要,不过肯定不会太详细。这个还是要花时间的,记得私信我。

    Dannyspud:全知的领导让我觉得我的“工作”完全没有意义啊。

    答:我理解,但如果没有即时的警告,游戏在某些方面就会不完整,而且趣味程度下降。你可以试试看alpha版。在那个版本里,你会被警告,但是不知道具体错在哪里。在开发者日志早期有很多帖子讨论过了这个问题。我会在游戏的某个阶段里提一下“检查官的检查官”。

    szron:护照页……计算机……“二次”……

    答:我一开始也想加入“在护照上检查之前的签证”这一环节,但就像Armageddon说的,过于复杂了。另外,游戏一开有电脑电传系统,上级可以通过这个来传达消息。不过在很早之前就被抛弃了。我记得应该有几条日志是关于这个的。(译注:在翻译的开发者日志12中可以找到相关内容。)一句话总结就是:在加入指纹系统后,就不需要它了。最后,我觉得二次审问的话可能会在很大程度上拖慢游戏的节奏。

    whyareall:一条不久前的建议似乎没有被采纳。就是用右击来选中矛盾信息,而不要用到一个很大的、盖住整个屏幕的东西。这个会让文件移动起来很不方便,而且也很浪费时间。

    答:其实那个是我自己说的。右击的话应该只是一个快捷键。检查模式一直是一个分开来的系统,在检查模式里你不能移动文件。我没有把右击加进游戏的原因是,我觉得这个东西对于整个游戏的改进微乎其微。

    SliceOfDog:[拒绝所有人的bug]

    答:我会用程度不断升高的惩罚来解决这个问题。在一天里拿到5个警告就会直接导致game-over。

    SliceOfDog:[把规则手册改小一点,而且不能随意移动。]

    答:有很多方法可以优化界面,但就像之前说的,我对目前操作的烦琐程度很满意。让我觉得我在“上班”。感觉不错。

    erikchan002:[bugs]……也许可以一键呼叫下一个排队的人?

    答:谢谢bug报告。我觉得让玩家时不时要抬头看看画面上半部分很重要。这就是为什么我把那个按钮放在那里,而不是在桌面上。

    Quote from: benexclaimed on April 25, 2013, 07:44:20 AM

    我看到很多人在好几个地方都说让你增大台面的尺寸。我持反对意见。请请请不要那么做!我很喜欢在我的小而乱的桌面上搜寻我需要的文件。

    答:不用担心。目前我肯定不会改桌子(或任何东西)的尺寸。那些想要更大桌子的人可以去玩一下alpha版,然后就可以体会到什么叫做“小”桌子。beta版里的就是“大”桌子。

    Quote from: umbra on April 25, 2013, 04:30:29 PM

    加入“热键”应该是不错的选择,因为在现实生活里我又两只手,所以在游戏里只能用一只的话感觉有点尴尬。

    答:这是我唯一听到的理由充分的快捷键方面的建议。我会考虑的。

    Quote from: Grenator on April 26, 2013, 01:54:54 PM

                  Quote from: tsukos on April 26, 2013, 05:31:56 AM

    我想说,不论何时你问一个人要他缺少的文件,然后他给你了,在这个情况下信息一定都是正确的。我玩了15遍,目前都符合这个规律。是的,即使那些人的文件上有些显而易见的错误(例如某人在不同文件上用的名字不同,或者外貌和护照上的不一致,但是文件上的章一样),但最终结果是他们提供的所有文件都是合法的。红鲱鱼也许会更有趣。(译注:“误导”的习语。据说这种鱼的味道很大,可以训练猎狗追踪,或者将猎狗引开。)

    答:我在很早的时候注意到了一个有趣的现象,如果某个入境者文件上的矛盾信息越多,就越容易分辨。beta目前的限制是每个人最多在文件上有一处错误。就像你说的,这个有时候会让游戏太简单,所以我正在针对这方面做一些改动。在游戏后半段的文件上可能会有不止一处的错误。

    无尽模式

    我计划了这个模式很久了,而且很多人也对这个有兴趣。所以我就做了一个。

    这会是一个单独的模式,可能在你完成主线故事后解锁。其中日期/入境者/规则/事件都会通过基本的步骤随机生成。可能不会有每天晚上管理开支的界面。我还会再试一下。这个模式里也会有在线的排行榜,不过这个取决于难度及最终效果。

    千里之行

    我基本已经搞定了剩下游戏的大部分故事和机制。我觉得很多东西很不错,所以我想在这里和大家分享一下。但是我又想保持游戏的神秘感,所以我决定不透露之后游戏里的内容。

    我还不确定我怎么做这件事情。有什么建议吗?至少我会在这里回答问题。另外我准备搞个私人的日志,不过我可以在游戏发售后发布到论坛上。

    @gene123: [主意]

    答:很多想法很好。降低食物的价格是在计划内的,但是我完全忘记这茬了。我肯定会做这件事的。个人行李是我在加入搜身系统后删除的东西。只是因为投入产出不成比例。你说的其他东西也不错,但是我不打算加到游戏里。

    @qqqbbb:[右键拖动文件,斯拉夫性别姓名]

    答:有人也建议右键拖动文件。我的回答是:我不想加入一个全新的拖动模式来优化一部分我认为很重要的游戏内容。至于姓名,我其实想过与性别有关的姓名,但我后来猜这个是不对的。这个问题会在整合网友提供的名字时变得更加严重。现在有超过10000个人名,所以我只能在人名和性别的对应上赌一把啦。

    @arkhometha:[报纸bug]

    答:谢谢重现这个bug。也有人录了段视频报告了这个问题。是这样的,你得选中那个男人的名字以及之前女子给的卡片,然后拘留按钮会出现,按下拘留按钮的同时给他那张卡片,拘留按钮就会第二次出现。这个时候你再按下它,第二天的报纸上就会出现两则新闻。

    @Gila: 感觉游戏的难度不高,至少就我个人而言,游戏的反复可玩性降低了不少。

    答:主线故事中的随机性不会太大。我倾向于先把故事弄好,这之后再考虑反复可玩性。希望无尽模式能满足你的需求。

    @Angrytemplar:不知道为啥,药不管用啊。

    答:药不会立马见效。我不确定你说的具体情况是什么,不过有时候是要个几天时间。这是你碰到的情况吗?

    @Monolith: 可以加一个只出现一次的人,他对你手里“好看的”照片很有兴趣。

    答:嘘。

    @GepardenK:[家人相关]

    答:家人设定的80%目前已经定下来了。不过很多人还是提了相关的问题。所以我会再考虑一下这部分的东西。我应该不会去加入一个商店菜单。我考虑的方向是,在保证现有模棱两可感觉的基础上再进一步拓展。

    回复:狙击

    相信我,你到时候会想要扣下班机的。而且击中目标是一件很爽的事情。有一阶段的剧情和狙击是密切相关的。而且这一段绝对是我个人最喜欢的,所以狙击部分是板上钉钉的事情了。

    回复:鹰

    就像JohnnyG说的,鹰不单单是个法西斯的标志。世界上的很多国家都会用到鹰作为标志。我意识到了鹰和某主义一般没有太大的联系,但是鹰比五角星或者镰刀要更吸引人注意。第一版中鹰的样子来自罗马尼亚盾牌。我想要一种更加疯癫的效果,所以换成了现在的。它是尖叫的鸟和美国鹰(译注:白头海雕)的混合体。

    回复:主意/建议

    用最少的达成最多的——这是我制作这款游戏的一个目的。它其实只有一个画面,而且大多数的用户界面都是静止的。在充分考虑了故事情节后,我觉得我可以用目前有的东西做出一个很棒的游戏来。所以我大概不会再增加新的模式了,例如值夜班,走去上班,拔枪对准入境者等。我知道这个听起来似乎有点安于现状,但请不用担心。即使在beta版的内容里,仍然有许多东西没有被完全利用起来。也有很多东西我没有展示给大家看,我希望在加入新东西之前将现有的内容都吃透。

    @Eigen: 会加入Steam成就吗?

    答:可能吧。但是我还没有拿到SDK,所以我不确定这个的工作原理。我其实还挺喜欢成就系统的,所以我会尝试搞一个出来。

    @Ghost13: [紫外线,罪犯指纹]

    答:如果我有时间,我会弄紫外线封印的。如果在游戏的后半段,要在一个小机制上提高一下难度的话。罪犯指纹这个主意非常好。我已经弄了个通缉犯头像系统,不过还没有想过指纹。可以考虑一下。

    @Schrikvis: [后期,队列里的恐怖袭击,重复出现的名字]

    答:在试验了一番后,我觉得在我使用的低分辨率画面上弄后期效果并不好。在游戏最后会有很多很帅的袭击,不过我只能透露这么多。至于重复出现的名字,我不知道除了把已经用过的名字列成一张表外,还有什么其他办法,所以我不是很想弄这件事情。

    @metasynthie:[不同的速攻方法。不能用指纹验证性别。]

    答:哇,不同的速攻方法听起来很不错啊。我非常喜欢玩Doom速攻。从来没有想过这个会发生在我自己的游戏头上。一些技巧在我加入新的惩罚制度后不再有效了。不过这个倒给我设计成就带来了点灵感。在指纹卡上显示性别是个好主意。我去会试一下的。

    @Willowcat:[家人的工作,天气,腐败,审查]

    答:晚上会有很多预先编好的事件来影响你的家庭财政。但是家人找到工作跟这些事件完全没有关系,不过会有个类似的东西。天气的话,不知道啊。已经有几个人这么建议了,但我还是觉得没有必要。beta占了整个游戏的三分之一左右,所以你可以期待一下,因为之后还会有许多有意思的事件发生。最后,会有个选项可以调节裸露程度。

    @TacoDeBoss:[不明白:检查笔记,启动拘留模式]

    答:你能告诉我何时/如何意识到你可以检查那个东西,然后激活了拘留按钮?这个应该能对游戏里的概念介绍有帮助。

    @babac:[审讯,裸露,不喜欢签发城市]

    答:审讯有时候会让入境者提供最初缺少的文件。如果你觉得这个无所谓的话,目前这个版本里审讯不审讯的确关系不大。从实际出发,裸露需要一个开关来控制。为了实用性而减少一点小东西的话,我完全没有意见。你不是第一个抱怨签发城市的人。我觉得有人甚至完全无视了这个。其实,和很多东西一样(过小的桌子,没有快捷键)我相当享受游戏里的这些设定。作为一名检查官,你需要知道很多乱七八糟的东西。而不知道的后果就是——需要花费时间去查阅。

    我不会再发任何故事相关的东西了。不过有很多开发相关的东西我们还可以在这里聊一聊。

    测试

    作为一人团队的开发者(之前两人),测试总是一件很头疼的事情。我在大大小小许多工作室工作过(译注:包括大名鼎鼎的Naughty Dog。他曾参与神海1与2的开发。),我明白好的测试部门的重要性。我知道雇佣那些人得多贵,我也知道他们多难找。

    除开人力相关的东西,我常常试着寻找一种单靠我自己就能测试游戏的方法。决不是坐在那里永无止境地玩下去。一个比较常见的方法便是弄一个自动模式——游戏可以自己玩自己。在那种过程解谜游戏(procedural puzzle)里很有用,我在开发Helsing’s Fire时候就是这么干的。我写了一个很简单的机器人,之后就让他在最后的几周里通宵打游戏。在定位谜题生成的漏洞方面,这么做很有效(找到由于逻辑bug造成的不可解的谜题),并且能封堵内存泄漏(memory leak,一种iOS游戏常见的问题)。

    Papers,Please有一点类似。我可以写一个机器人来移动鼠标/按下按钮,组合这些动作,合并那些组,搞个脚本,等等。在之前录制宣传视频的时候,我已经完成了一部分的相关工作,但离自动游戏还差了很大一截。现在我甚至都不想去测试这些东西。我想测的是更高层次的游戏进程,故事,金钱的平衡性。

    所以我从UI的游戏逻辑里区分了一套新的快速游玩的UI,而且用的是同样的逻辑引擎:

    这能让我快速通过每一次遭遇。或是在某一天中按顺序进行,或是跳过几个入境者。不过这个对于可点触的UI机制,检查动画,由小尺寸桌面带来的gameplay压力等方面的测试完全没有用。但测试故事和进程是完全够用的。并且因为我正在进行游戏的故事方面的工作,所以这个快速通过的模式对于试验来说也是很好的。

    在我完成了所有的故事情节后,我会把这个模式变成一个完整的自动游玩来测试游戏的平衡性。我一直不确定这种方式有没有用,但是看到metasynthie的关于速攻的帖子时,我又有了动力。用相同的基本规则来安排对于不同入境者的不同处理方式,我会写有着不同“游戏风格”的机器人,然后让他们自己去玩。一个机器人可能会拒绝所有的Kolechia公民。一个可能会在第一次碰到新规则的时候犯一次错。一个可能从不拒绝任何人。如果我做了足够多的这种简单“风格”的机器人,我应该能通过他们的游戏过程得知游戏在不同风格的玩家间的平衡性。这也会是一个为不太擅长该游戏的玩家找到“简单”难度的好方法。

    故事

    故事线索都已完成,现在的工作就是要把他们整理好(低分辨率防剧透):

    在拍完这张照片后,我把所有的东西都输入到了一张电子表格里。这样编辑起来会简单点。

    我一般处理高层次游戏进程的流程是这样的:

    搞一堆小纸片

    弄个表格

    用纸片填满表格

    一开始我就在制作小纸片。在Papers,Please里,一张纸片代表一次遭遇,一个人物,一条线索,一个文件相关的想法,一个谜题想法,一个攻击模式,等等。我搞了很多这类的东西,现在是时候去整理和安排它们啦。我想在一开始就给玩家点很帅的东西,让他们感兴趣,之后在游戏中间部分慢慢展开故事,顺便加点新东西来保持新鲜感,最后推向高潮。

    小纸片被安放好之后,我可以很简单地重新排列它们或者在间隔加入新的东西。我很喜欢这个阶段,因为正是在这个阶段整个游戏的部分慢慢整合在了一起。这一阶段也非常公式化。我在之前试过根据感觉来设计游戏,可惜那个不适合我。我觉得——建立一个完整的结构,之后系统地将问题拆分最后合并——这样的方法和我自己比较合得来。

    @Phugmeister: [纪念币,夜间界面的留白,签发城市]

    答:在beta里只有3枚纪念币,所以你已经全都拿到手了。留白部分在最终版本里有用。就像RobRendell说的那样,因为惩罚是累计上升的,所以你不能完全无视签发城市。我还没有搞好惩罚的平衡,但是我的目标是让玩家不愿忽视任何一条信息。

    @Frostiken: [指纹]

    答:你需要核对指纹。有些时候他们不一致。在我看了一些攻略视频后,我有些惊讶。因为很多人把指纹卡给了入境者,之后居然完全没有检查指纹的一致性。我在个人资料记录上又加入了点文字说明,希望现在的表述对玩家能更清楚一点。

    新域名

    我在为游戏注册一个域名,所以我一开始选了http://paperspleasegame.com。然后已经被人用掉了。我觉得域名贩子什么的最好了,呵呵。还好最新出来的域名里可以用。感谢瑞典!

                                          PapersPlea.se

    第一次通关

    现在游戏里已经没有placeholder了,可以完整地玩一遍(除了结局部分)。大概耗时4个小时。即使我很快地过了一遍,但我觉得4个小时还是比我预期地要长。总的来说,gameplay的流程不错,但是大体的故事稍显平淡。我会在这个礼拜给故事多加点料。希望能让“惊险”这部分更加突出。(译注:游戏小标题为,A Dystopian Document Thriller,Thriller指的是那种非常惊悚的文学作品。)

    完成啦!

    终于做完啦!居然现在还是夏天!真TM爽!

    Papers,Please会在下个礼拜,也就是8月8号,登陆Steam,http://GOG.com,还有Humble Store。现在可以去PapersPlea.se上预定。

    对不起各位,上两个月我没有在论坛上更新。因为我每天都在弄各种最后的修改,测试,修复,调整,美化,签合同,弄素材,重做网站,搞游戏支持系统,检查网友提供的名字,压力TMD山大。

    今天开始游戏可以预定了,但是我还在做一些小调整。最终版要在礼拜一早晨寄出去,这样才赶得上周四的发布。

    从Beta开始

    我从公开测试里得到很多反馈,之后我尽力解决了所有的问题,还要加入尽可能多的游戏内容。一开始我计划游戏里会有30天,但是在整理了所有的事件后,我就是没有办法把它们全部塞进去。所以最终版里会有31天。

    20个结局

    一共有20个结局,老实说太多了。加入一个新的结局变成了一个合逻辑的,并且比较优雅的涵盖所有玩家选择的方法。12个结局应该算“早期结局”,因为它们在31天不到的时候就会出现。剩下的8个只能在第31天晚上达到。你之前白天或夜里所做的决定会影响最后的结局。带有分支的存档系统让玩家回去重来变得很方便。

    无尽模式

    完整版里有个单独的“无尽模式”,你会在达成某一结局后解锁(或者从网上找到解锁密码)。有3个游戏类型(计时,完美,持久),和4项规则设定(哪些文件和规则会出现在检查站)可供选择,还有Steam排行榜可以让大家进行分数排名。

    发布

    我已经尽力做了所有的事(媒体邮件,推特,这个帖子,绿光,主页,网店上线等等)来为发售做准备。说实话,做这些事情实在是精疲力竭啊。开发游戏非常有意思,除了这最后的百分之10。

    客服支持

    我最怕的一件事就是客服支持。主要是我怕有人买了游戏之后完全不能运行。从beta开始我已经解决了很多问题,但是对于最终版本我还没来得及进行一个完整的测试。我的计划是在发售后一旦得知问题就马上着手修复。Steam上发布游戏的更新非常简单,这对一个像我一样的小开发者来说很好。GOG和Humble Store有一点困难,不过至少我已经安排好了管线来让更新容易一点。还会有个支持页面,我会在上面列出最常见的问题和解决办法,然后如果玩家有问题的话就可以在那里填张表格直接反馈给我。

    译注:

    出自:tigsource

    译:J_Lu@小朋友K66

    主页@灯塔实验室:Papers, Please开发者日志(完)

    备用@IndieAce:Papers, Please开发者日志(完)

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    Creative Commons

    编辑于 2015-01-05

    [原]Papers, Please开发者日志译后记

    磨蹭了一个多月,终于把Papers, Please开发日志的节选翻译完了。感谢大家忍受了这么久的渣翻译。稍微来写个译后记。

    译文大概保留了原文内容的60% – 70%,没有仔细算过,但肯定不会少于一半。没有翻译的内容大都为很多网友间的版聊。如果要有比较重要的东西的话,应该就是Lucas Pope 放出的各个版本Demo的下载与说明。但是考虑到译文的内容基本都是围绕那些Demo所展开的讨论,所以只通过阅读还是可以了解作者在不同的Demo里做出的取舍。有兴趣亲手玩Demo的同学可以自行点击原文链接搜索下载,你也可以在这里找到最后放出的Demo (Beta 0.5.13)。

    开发日志读后感:

    开发日志的第一篇帖子发于2012年11月 14日,游戏的正式发售日为2013年8月8日,当中大致经历了10个月的时间。从游戏的最初想法,到最后的正式发售。日志几乎涵盖了游戏开发的各个方面,新入门的开发者甚至可以依葫芦画样制定自己的开发计划,而有经验的开发者更能从中学到一些世界顶级游戏制作人的经验。下面引用两名独立游戏开发者的读后感:

    灯塔实验室fengye:

    TIGsource的论坛上人多口杂众说纷纭,很多人都提了很好的建议。虽然Lucas Pope听取了其中的许多,但Papers, Please从一开始定下的目标,到游戏最后的成品并没有脱离主线,甚至连画面风格都没有大的变动。这一点显示了作者对于自己作品的把控能力。

    TIGsource能聚合如此众多的游戏开发者,他们又能提出如此高质量的意见和建议,极为难得。游戏当中的一些小细节也是在听从网友的建议后加入的。当然也有很多建议在Lucas的坚持下没有被采纳。

    究竟应该如何把控游戏开发的方向?你的vision应该明确和坚持到什么地步?每个人有不同的做法,这最终都会显示在游戏的成品里。

    Pope把逻辑和表现分开,用随机测试来检测游戏逻辑漏洞的部分,感觉可以学一下。(注:在最后一篇译文的后半部分可以找到。)

    Pope有信心把一个繁琐乏味的小职员工作变成一个有趣的游戏,他的这种自信和最后游戏的成功也让开发者们反思:游戏内容还可以是什么。

    素组小王子(化名):

    Papers please的作者太厉害了,我感觉他在游戏开发的方面已经想得面面俱到了。我有一种感觉——这个开发者日志很大一部分的作用是宣传自己的游戏和帮助自己理清思路。因为很多人的建议都被他无视了。其实他自己早就想好了!而且最后传达的东西很准确,就是那种他在设计最初定下,希望通过游戏传达给玩家的感觉,例如过海关时候的紧张心情等等。读了开发日志后有很多受用的地方。包括一些小技巧,例如Pope在设计之初整理思路用的小纸片,最后通过写AI来测试游戏的方法等等。都是很有参考价值的。其他有用的东西还有视频、Pixel Art的各种制作工具,平衡游戏的方法和修bug的技巧,诸如此类。Audacity和Pixen我都用过。果然都是独立开发者的必备工具!最后游戏成品容量超小。唉,这种大神级别的做出来的游戏各方面都无可挑剔。

    抛开具体技术细节,上面两个人都提到了Pope对于游戏成品的掌控能力,我想其中有一部分原因还和他的自身经验有关——他曾就职于顽皮狗(Naughty Dog),并且参与神秘海域(Uncharted)1与2的开发工作。在世界顶级工作室的经历对于他个人而言是一笔不小的财富。他自己在开发日志中提及游戏内容的取舍问题时写道:

    参与AAA游戏开发这一经历给我上的很重要的一课就是——删减永远是第一位的。在开发(完善)一款游戏的过程中,“添加”与“删减”一样重要。删掉一些对游戏体验没有益处的东西,或是删掉那些投入产出不成比例的内容。其实我自己有时候还是挺喜欢做这件事的。这件事也在时刻提醒我,让我去考虑到底是什么东西能让一款游戏成为有趣的游戏,或者有意思的游戏。

    他也提到了一些在游戏最终版里被删掉的内容如:行李,检查点事件,紫外线水印,交易搜身照片,“检查官的检查官”等,在删减的过程中也都有所考虑,并且最终目的都是为整个游戏服务。感兴趣的同学可以在这个链接找到原文。

    除了对自己游戏成品的把握能力,Lucas Pope还有一点让我非常佩服,甚至可以说让我感到震惊——就是他对于细节的注重。在“细节决定成败”已经成为老生常谈之后,我听到很多人说:嗯,这个游戏不错,细节很好,开发人员很用心。我也听从别人的建议,去玩了那些游戏,也找到了很多很好的“细节”,以至于我也一度以为我明白了“细节”的真正意思,直到我读了这篇开发日志。在开发日志(2)里,有个网友提道:

    人物的上下移动让他们看起来就像是在上下台阶。

    Pope是这么回答的:

    不像那些友好的边境检查官,他们坐在你的同一高度。在Artstotzka里,检查官们高高在上,以俯视那些满怀希望的人。也就是你说的,在窗口前有几级小台阶。(见下图gif,知乎不支持,请点击文末其他链接观看。如有不便请多包涵)

    再举一处的例子,在日志(4)里。Pope把原来游戏里用的正常英语改成了更为粗糙的英语:“I’ll stay for three months.”变成了“I stay three months.” 他自己是这么评论的:

    起初我用了正常的英语语法,但是对话就失去了东欧风格。所以现在我用了些更粗糙的英语,感觉好多了…变化还是比较细微,但我也惊讶于原来流畅的英语对于氛围的负面影响有多大。我希望目前这个版本会好很多。

    我不知道该用什么语言来评论,但是我感觉,这样的”细节“大概就是”细节决定成败“里所提到的那个”细节“吧。

    还有些有趣的链接:

    还有这一篇Pope谈到了游戏的本地化,即加入多国语言支持(超长!以至于他本来想发在TIGsource,但是发现太长了,论坛不支持-_-)。— Localizing Papers, Please

    Papers, Please was...

    在这里Pope做了一个关于Papers, Please定价的小游戏。

    Papers, Please

    如果定价过低或过高都会有不同的反应哦~

    简单说一下渣翻译:

    对于译文来说,它是不能完全传达原文意思的。其中或多或少总会包含译者自己对原文的理解,译者行文习惯,不同语言间的差异等等。打个比方,译文就像隔在原文与读者间的纱,而就如开发日志一类的技术文章而言,我希望做到的就是尽量降低纱的厚度(当然程度受限于渣水平)。也希望有能力的读者能够亲自撩开那层纱,去一探背后的究竟。但这并不是说译文就一无是处。从个人经验上来说,我觉得译文在帮助读者理解原文方面还是有一定价值的。原因也在于译文中一定会包含译者自己对原文的解读,以及运用自身知识弥补不同语言间的差异。举个例子吧:

    原文:

    I think that actively including the option to tranq someone is better than the alternative of doing it yourself. However, you might consider having the option to have someone else lethally dispose of the jumper as your action sequence. That way it becomes a moral implication instead of action. You could determine the lethality of jumpers based on the threat level of each day. A timed choice button press would act in a similar manner as using cross hairs to click on the runner, and stylistically it might fit into the game better. There’s an interesting moral decision about pulling the trigger versus just being the guy who made the call.

    看到这一段的时候,我的第一个反应是“这写的神马玩意,怎么看不懂?”接下去的反应是“果然是我英文水平太渣,再看一遍。”看完第二遍还是不明白,然后就先看Pope是怎么回答他的,估计可以帮助理解。结果Pope上来第一句就是:

    I read this a couple times but I’m sorry to say I can’t understand what you’re suggesting. (我读了这段话好几遍,但是不好意思,我实在不知道你想说什么。)

    后来又看了几遍,似乎有点明白了。所以最后只能翻出这么一个拗口的东西来:

    我觉得如果可以主动用麻醉枪放倒别人的话会更好。你还可以加一个选项,让其他人来干掉他。这样的话,在一个行为里可能会夹杂着道德方面的暗示。你还可以根据每天的威胁程度决定翻栏杆者的威胁程度。一个定时的选项按钮应该会和移动十字准星瞄准在功能方面差不多,但是在与游戏的风格的相符程度上可能会更好。是扣下扳机还是呼叫其他人来做这件事情会是个很有趣的道德上的抉择。(译注:Ethics里有killing和letting die的讨论。估计他说的是这个东西。)

    还有其他一些译名,如Inspector翻成检查官(直译“检查员”);Face Generator,翻成了囧脸生成系统(直译的可能是“脸谱生成器”,其实我也不知道-_-)都算是加入了一些自己的理解吧。至于专业名词,这个我都会在之后的括号内写出英文原文,以方便大家查找。

    最后也感谢触乐网的整理转载,排版看起来很舒服。触乐网——灯塔实验室

    就酱!

    :J_Lu@小朋友K66

    主页@灯塔实验室:Papers, Please开发者日志译后记

    备用@IndieAce:Papers, Please开发者日志译后记

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    编辑于 2015-01-14

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