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Flutter 生命周期和渲染原理

Flutter 生命周期和渲染原理

作者: yan0_0 | 来源:发表于2021-08-18 16:51 被阅读0次

    Flutter-widget生命周期

    生命周期基本概念

    什么是生命周期

    • 本质是回调方法(函数)
    • 让开发者知道这个widget它处于什么样的状态

    有什么作用

    1.监听widget的事件
    2.初始化数据

    • 创建数据
    • 发送网络请求
      3.内存管理
    • 销毁数据,销毁监听者
    • 销毁timer等等

    widget的生命周期

    StatelessWidget

    class MyHomePage extends StatelessWidget {
     final String title;
     MyHomePage({this.title}) {
       print('构造函数被调用了!');
     }
     @override
     Widget build(BuildContext context) {
       print('build方法被调用了!');
       return Center(
         child: Text(title),
       );
     }
    }
    

    打印结果

    flutter: 构造函数被调用了!
    flutter: build方法被调用了!
    

    StatefulWidget

    包含两个对象Widget,State

    class MyHomePage extends StatefulWidget {
      final String title;
      MyHomePage({this.title}) {
        print('构造函数被调用了!');
      }
      @override
      _MyHomePageState createState() => _MyHomePageState();
    }
    
    class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
      int _count = 0;
    
      _MyHomePageState() {
        print('State构造方法来了!');
      }
    
      @override
      void initState() {
        print('State的init来了!');
        super.initState();
      }
    
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        print('State的build来了!');
        return Column(
          children: <Widget>[
            RaisedButton(
              child: Icon(Icons.add),
              onPressed: () {
                _count++;
                setState(() {});
              },
            ),
            Text('$_count'),
          ],
        );
      }
    
      @override
      void didChangeDependencies() {
        print('didChangeDependencies');
        super.didChangeDependencies();
      }
    
      //当State对象从渲染树中移出的时候,就会调用!即将销毁!
      @override
      void deactivate() {
        super.deactivate();
      }
    
      @override
      void dispose() {
        print('State的dispose');
        super.dispose();
      }
    }
    
    

    打印结果

    flutter: 构造函数被调用了!
    flutter: State构造方法来了!
    flutter: State的init来了!
    flutter: didChangeDependencies
    flutter: State的build来了!
    

    从上面的demo可以看出StatefulWidget中函数调用顺序为

    1.Widget构造方法
    2.Widget的CreateState
    3.State的构造方法
    4.State的initState方法

    • initState是StatefulWidget创建完后调用的第一个方法,而且只执行一次
    1. didChangeDependencies方法(改变依赖关系)
    • 在StatefulWidget第一次创建的时候didChangeDependencies会被调用一次, 会在initState方法之后会被立即调用
    • 从其他对象中依赖一些数据发生改变时, 比如所依赖的InheritedWidget状态发生改变时, 也会被调用
      6.State的build方法
      当调用setState方法,会重新调用build方法进行渲染
      7.当State对象从渲染树中移出的时候,会先调用deactivate(),即将销毁,然后调用dispose()
      8当Widget销毁的时候,调用State的dispose

    didChangeDependencies()

    这里我们看一个demo

    class InheritedDemo extends StatefulWidget {
      @override
      _InheritedDemoState createState() => _InheritedDemoState();
    }
    
    class _InheritedDemoState extends State<InheritedDemo> {
      int count = 1;
    
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Column(
          children: <Widget>[
            Test1(count),
            RaisedButton(
              child: Text('我是按钮'),
              //setState!
    
              onPressed: () => setState(() {
                count++;
              }),
            )
          ],
        );
      }
    }
    
    class Test1 extends StatelessWidget {
     final count;
     Test1(this.count);
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Test2(count);
      }
    }
    
    class Test2 extends StatelessWidget {
     final count;
     Test2(this.count);
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Test3(count);
      }
    }
    
    class Test3 extends StatefulWidget {
     final count;
     Test3(this.count);
      @override
      _Test3State createState() => _Test3State();
    }
    
    class _Test3State extends State<Test3> {
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Text(widget.count.toString());
      }
    
      @override
      void didChangeDependencies() {
        print('didChangeDependencies');
        super.didChangeDependencies();
      }
    }
    
    
    

    这里widget树层级非常多,一层一层的传递count,会很繁琐,这里我们可以使用数据共享的方式(也可以成为状态管理),使用InheritedWidget,能做到其子Widget能共享InheritedWidget的数据

    import 'package:flutter/material.dart';
    
    //数据共享!
    class MyData extends InheritedWidget {
      MyData({this.data, Widget child}) : super(child: child);
      final int data; //需要在子Widget中共享的数据!
    
      //提供一个方法让子Widget访问的共享数据!
      static MyData of(BuildContext context) {
        return context.dependOnInheritedWidgetOfExactType<MyData>();
      }
    
      @override
      bool updateShouldNotify(MyData oldWidget) {
    //如果数据发生变化,其依赖InheritedWidget的子Widget就能收到通知,子Widget就会调用build()
        return oldWidget.data != data;
      }
    }
    
    class InheritedDemo extends StatefulWidget {
      @override
      _InheritedDemoState createState() => _InheritedDemoState();
    }
    
    class _InheritedDemoState extends State<InheritedDemo> {
      int count = 1;
    
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
    ////Column被包在了MyData中,MyData其子Widget 都能使用 data字段
        return MyData(
          data: count,
          child: Column(
            children: <Widget>[
              Test1(),
              RaisedButton(
                child: Text('我是按钮'),
                //setState!
    
                onPressed: () => setState(() {
                  count++;
                }),
              )
            ],
          ),
        );
      }
    }
    
    class Test1 extends StatelessWidget {
    //  final count;
    //  Test1(this.count);
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Test2();
      }
    }
    
    class Test2 extends StatelessWidget {
    //  final count;
    //  Test2(this.count);
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Test3();
      }
    }
    
    class Test3 extends StatefulWidget {
    //  final count;
    //  Test3(this.count);
      @override
      _Test3State createState() => _Test3State();
    }
    
    class _Test3State extends State<Test3> {
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Text(MyData.of(context).data.toString());
      }
    
      @override
      void didChangeDependencies() {
        print('didChangeDependencies');
        super.didChangeDependencies();
      }
    }
    
    
    

    这时候我们再点击按钮改变count值时,发现每次都会调用didChangeDependencies()方法,日常开发中Theme.of(context).textTheme;、MediaQuery.of(context).size;都是使用这个技术。

    Flutter渲染原理

    在flutter渲染过程中,有三颗重要的树,Widget树,Element树,Render树。下面是flutter中三种树结构


    截屏2021-08-18 下午2.59.03.png

    Widget树

    • 在整个Flutter项目结构也是由很多个Widget构成的, 本质上就是一个Widget Tree
    • 在上面的类似Widget Tree结构中, 很可能会有大量的Widget在树结构中存在引用关系, 而且每个Widget所依赖的配置和状态发生改变的时候, Widget都会重新build, Widget会被不断的销毁和重建,那么意味着这棵树非常不稳定
    • 所以Flutter Engin也不可能直接把Widget渲染到界面上, 这是极其损耗性能的, 所以在渲染层面Flutter引用了另外一个树结构RenderObject Tree

    Render树

    • 每一个RenderObject都是渲染树上的一个对象
    • RenderObject层是渲染库的核心, 最终Flutter Engin是把RenderObject真正渲染到界面上的,flutter引擎是针对Render树进行渲染,要注意并不是所有的Widget都会被独立渲染,只有继承RenderObjectWidget的才会创建RenderObject对象。

    Element树

    • Element是Widget在树中具有特定位置的是实例化
    • Element Tree中的每一个Element是和Widget Tree中的每一个Widget一一对应的
    • 当Widget Tree所依赖的状态发生改变(更新或者重新创建Widget)的时候, Element根据拿到之前所保存的旧的Widget和新的Widget做一个对比, 判断两者的Key和类型是否是相同的, 相同的就不需要重新创建, 有需要的话, 只需要更新对应的属性,并将真正需要修改的部分同步到真实的RenderObject树中,最大程度降低对真实渲染视图的修改,提高渲染效率,而不是销毁整个渲染视图树重建。

    简而言之,Widget 树就是配置信息的树,我们平时写代码写的就是这棵树,RenderObject 树是渲染树,负责计算布局,绘制,Flutter 引擎就是根据这棵树来进行渲染的,Element 树作为中间者,管理着将 Widget 生成 RenderObject和一些更新操作。

    对象的创建过程

    Widget

    来到Widget 类里面可以看到有以下方法,所以每一个Widget都会创建一个Element对象,它会隐式调用createElement方法,将Element加入Element树中。

       @protected
      @factory
      Element createElement();
    

    我们再看一下Column,可以看到它继承自Flex,Flex继承自MultiChildRenderObjectWidget,MultiChildRenderObjectWidget继承自RenderObjectWidget,点进去可以看到里面有一个方法createRenderObject和创建RenderObjectElement的方法

    abstract class RenderObjectWidget extends Widget {
      /// Abstract const constructor. This constructor enables subclasses to provide
      /// const constructors so that they can be used in const expressions.
      const RenderObjectWidget({ Key? key }) : super(key: key);
    
      /// RenderObjectWidgets always inflate to a [RenderObjectElement] subclass.
      @override
      @factory
      RenderObjectElement createElement();
    
      /// Creates an instance of the [RenderObject] class that this
      /// [RenderObjectWidget] represents, using the configuration described by this
      /// [RenderObjectWidget].
      ///
      /// This method should not do anything with the children of the render object.
      /// That should instead be handled by the method that overrides
      /// [RenderObjectElement.mount] in the object rendered by this object's
      /// [createElement] method. See, for example,
      /// [SingleChildRenderObjectElement.mount].
      @protected
      @factory
      RenderObject createRenderObject(BuildContext context);
    

    在mount方法中会调用createRenderObject方法,来创建RenderObject

    @override
      void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
        super.mount(parent, newSlot);
        assert(() {
          _debugDoingBuild = true;
          return true;
        }());
        _renderObject = widget.createRenderObject(this);
        assert(() {
          _debugDoingBuild = false;
          return true;
        }());
        assert(() {
          _debugUpdateRenderObjectOwner();
          return true;
        }());
        assert(_slot == newSlot);
        attachRenderObject(newSlot);
        _dirty = false;
      }
    

    我们再看一下常用的StatefulWidget和StatelessWidget

    • StatelessWidget
      这里会创建一个StatelessElement,继承自ComponentElement
    abstract class StatelessWidget extends Widget {
      /// Initializes [key] for subclasses.
      const StatelessWidget({ Key? key }) : super(key: key);
    
      /// Creates a [StatelessElement] to manage this widget's location in the tree.
      ///
      /// It is uncommon for subclasses to override this method.
      @override
      StatelessElement createElement() => StatelessElement(this);
    
    

    这里可以看到在创建Element之后, 创建出来的elment会拿到传过来的widget, 然后调用widget自己的build方法, 这也就是为什么所有的Widget创建出来之后都会调用build方法的原因

    class StatelessElement extends ComponentElement {
      /// Creates an element that uses the given widget as its configuration.
      StatelessElement(StatelessWidget widget) : super(widget);
    
      @override
      StatelessWidget get widget => super.widget as StatelessWidget;
    
      @override
      Widget build() => widget.build(this);
    
      @override
      void update(StatelessWidget newWidget) {
        super.update(newWidget);
        assert(widget == newWidget);
        _dirty = true;
        rebuild();
      }
    }
    
    • StatefulWidget
      这里会创建一个StatefulElement,它继承自ComponentElement
    abstract class StatefulWidget extends Widget {
      /// Initializes [key] for subclasses.
      const StatefulWidget({ Key? key }) : super(key: key);
    
      /// Creates a [StatefulElement] to manage this widget's location in the tree.
      ///
      /// It is uncommon for subclasses to override this method.
      @override
      StatefulElement createElement() => StatefulElement(this);
    
      /// Creates the mutable state for this widget at a given location in the tree.
      ///
      /// Subclasses should override this method to return a newly created
      /// instance of their associated [State] subclass:
      ///
      /// ```dart
      /// @override
      /// _MyState createState() => _MyState();
      /// ```
      ///
      /// The framework can call this method multiple times over the lifetime of
      /// a [StatefulWidget]. For example, if the widget is inserted into the tree
      /// in multiple locations, the framework will create a separate [State] object
      /// for each location. Similarly, if the widget is removed from the tree and
      /// later inserted into the tree again, the framework will call [createState]
      /// again to create a fresh [State] object, simplifying the lifecycle of
      /// [State] objects.
      @protected
      @factory
      State createState(); // ignore: no_logic_in_create_state, this is the original sin
    }
    

    StatefulElement会调用widget的createState(),这里调用build的时候,调用的是state中的build方法:

    /// An [Element] that uses a [StatefulWidget] as its configuration.
    class StatefulElement extends ComponentElement {
      /// Creates an element that uses the given widget as its configuration.
      StatefulElement(StatefulWidget widget)
          : state = widget.createState(),
            super(widget) {
        assert(() {
          if (!state._debugTypesAreRight(widget)) {
            throw FlutterError.fromParts(<DiagnosticsNode>[
              ErrorSummary('StatefulWidget.createState must return a subtype of State<${widget.runtimeType}>'),
              ErrorDescription(
                'The createState function for ${widget.runtimeType} returned a state '
                'of type ${state.runtimeType}, which is not a subtype of '
                'State<${widget.runtimeType}>, violating the contract for createState.'
              ),
            ]);
          }
          return true;
        }());
        assert(state._element == null);
        state._element = this;
        assert(
          state._widget == null,
          'The createState function for $widget returned an old or invalid state '
          'instance: ${state._widget}, which is not null, violating the contract '
          'for createState.',
        );
        state._widget = widget;
        assert(state._debugLifecycleState == _StateLifecycle.created);
      }
    
      @override
      Widget build() => state.build(this);
    
    • BuildContext
      从上面的代码可以看到build方法传入的参数都是Element,所以本质上BuildContext就是当前的Element

    Key的原理

    我们之前创建的每一个Widget, 在其构造方法中我们都会看到一个参数Key,那个这个key有什么作用呢,我们下面就来看下

    abstract class StatefulWidget extends Widget {
      /// Initializes [key] for subclasses.
      const StatefulWidget({ Key? key }) : super(key: key);
    

    先看一个demo,希望每次点击按钮后删除数组第一个元素,先看第一种实现方式,用StatelessWidget,可以看到运行效果正常,依次删除

    class KeyDemo extends StatefulWidget {
      @override
      _KeyDemoState createState() => _KeyDemoState();
    }
    
    class _KeyDemoState extends State<KeyDemo> {
      List<Widget> items = [
        StlItem(
          'aaaaa',
    
        ),
        StlItem(
          'bbbbb',
    
        ),
        StlItem(
          'ccccc',
    
        ),
      ];
    
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Scaffold(
          appBar: AppBar(
            title: Text('keyDemo'),
          ),
          body: Row(
            mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
            children: items,
          ),
          floatingActionButton: FloatingActionButton(
            child: Icon(Icons.add),
            onPressed: () {
              setState(() {
                items.removeAt(0);
              });
            },
          ),
        );
      }
    }
    
    
    //做一个正方形!
    class StlItem extends StatelessWidget {
      final title;
      StlItem(this.title);
      final _color = Color.fromRGBO(
          Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), 1.0);
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Container(
          width: 100,
          height: 100,
          color: _color,
          child: Text(title),
        );
      }
    }
    
    

    现在我们用StatefulWidget来做一个正方形,点击按钮删除时,发生了一个神奇的事,删除的第一条数据,但是从颜色上看,是删除了最后一条,好像复用了

    class StfulItem extends StatefulWidget {
      final title;
      StfulItem(this.title, {Key key}) : super(key: key);
    
      @override
      _StfulItemState createState() => _StfulItemState();
    }
    
    class _StfulItemState extends State<StfulItem> {
      final _color = Color.fromRGBO(
          Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), 1.0);
      @override
      Widget build(BuildContext context) {
        return Container(
          width: 100,
          height: 100,
          color: _color,
          child: Text(widget.title),
        );
      }
    }
    
    

    查看Widget源码,里面有段代码,是否要更新Element是由这个方法决定的,做到增量更新

      static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
        return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
            && oldWidget.key == newWidget.key;
      }
    

    当不设置key的是时候,右边的element会从前面第一个依次判断比较,第一个Element跟之前第二个widget比较,canUpdate返回true,所以Element中对应的State引用也没有发生改变,第一个Element指向之前的第二个widget,第二个Element指向之前的第三个widget,第三个Element被干掉

    截屏2021-08-23 下午5.41.49.png

    我们在之前的基础上,为每一个StfulItem添加一个key

     List<Widget> items = [
        StfulItem(
          'aaaaa',
          key: ValueKey(111),
    
        ),
        StfulItem(
          'bbbbb',
          key: ValueKey(222),
        ),
        StfulItem(
          'ccccc',
          key: ValueKey(333),
        ),
      ];
    

    运行代码,效果正常,根据runtimeType和key进行比对, 和新的Widget Tree相同的会被继续复用, 否则就会删除

    Key的分类

    Key本身是一个抽象类,子类包含LocalKey和GlobalKey。

    • LocalKey
      1.ValueKey,以一个数据作为Key,如:数字,字符
      class ValueKey<T> extends LocalKey {
      /// Creates a key that delegates its [operator==] to the given value.
      const ValueKey(this.value);
      
      /// The value to which this key delegates its [operator==]
      final T value;
      
      @override
      bool operator ==(Object other) {
      if (other.runtimeType != runtimeType)
        return false;
      return other is ValueKey<T>
          && other.value == value;
      }
      
      

    2.ObjectKey,以object对象作为Key,例如 ObjectKey(Text('222')),

    class ObjectKey extends LocalKey {
    /// Creates a key that uses [identical] on [value] for its [operator==].
    const ObjectKey(this.value);
    
    /// The object whose identity is used by this key's [operator==].
    final Object? value;
    
    @override
    bool operator ==(Object other) {
      if (other.runtimeType != runtimeType)
        return false;
      return other is ObjectKey
          && identical(other.value, value);
    }
    

    3.UniqueKey 可以保证key的唯一性(一旦使用UniqueKey那么就不存在Element复用了)

    class UniqueKey extends LocalKey {
    /// Creates a key that is equal only to itself.
    ///
    /// The key cannot be created with a const constructor because that implies
    /// that all instantiated keys would be the same instance and therefore not
    /// be unique.
    // ignore: prefer_const_constructors_in_immutables , never use const for this class
    UniqueKey();
    
    @override
    String toString() => '[#${shortHash(this)}]';
    }
    
    • GlobalKey
      GlobalKey 可以获取到对应的widget的state对象
      GlobalKey 使用了一个静态常量 Map 来保存它对应的 Element。你可以通过 GlobalKey 找到持有该GlobalKey的 Widget,State 和 Element。
      需要注意:GlobalKey 是非常昂贵的,需要谨慎使用。
    abstract class GlobalKey<T extends State<StatefulWidget>> extends Key {
     /// Creates a [LabeledGlobalKey], which is a [GlobalKey] with a label used for
     /// debugging.
     ///
     /// The label is purely for debugging and not used for comparing the identity
     /// of the key.
     factory GlobalKey({ String? debugLabel }) => LabeledGlobalKey<T>(debugLabel);
    
     /// Creates a global key without a label.
     ///
     /// Used by subclasses because the factory constructor shadows the implicit
     /// constructor.
     const GlobalKey.constructor() : super.empty();
    
     static final Map<GlobalKey, Element> _registry = <GlobalKey, Element>{};
     static final Set<Element> _debugIllFatedElements = HashSet<Element>();
     // This map keeps track which child reserves the global key with the parent.
     // Parent, child -> global key.
     // This provides us a way to remove old reservation while parent rebuilds the
     // child in the same slot.
     static final Map<Element, Map<Element, GlobalKey>> _debugReservations = <Element, Map<Element, GlobalKey>>{};
    
    
    

    这里我们看一个使用GlobalKey的demo,一个StatelessWidget包含子StatefulWidget,点击父亲里面的一个按钮改变子节点的内容

    class GlobalKeyDemo extends StatelessWidget {
    final GlobalKey<_ChildPageState> _globalKey = GlobalKey();
    
    @override
    Widget build(BuildContext context) {
      return Scaffold(
        appBar: AppBar(
          title: Text('GlobalKeyDemo'),
        ),
        body: ChildPage(
          key: _globalKey,
        ),
        floatingActionButton: FloatingActionButton(
          child: Icon(Icons.add),
          onPressed: () {
            _globalKey.currentState.data =
                'old:' + _globalKey.currentState.count.toString();
            _globalKey.currentState.count++;
    
            _globalKey.currentState.setState(() {});
          },
        ),
      );
    }
    }
    
    class ChildPage extends StatefulWidget {
    ChildPage({Key key}) : super(key: key);
    @override
    _ChildPageState createState() => _ChildPageState();
    }
    
    class _ChildPageState extends State<ChildPage> {
    int count = 0;
    String data = 'hello';
    @override
    Widget build(BuildContext context) {
      return Center(
        child: Column(
          children: <Widget>[
            Text(count.toString()),
            Text(data),
          ],
        ),
      );
    }
    }
    
    

    总结

    1.Widget会隐式调用createElement方法创建Element,每一个Widget都会创建一个Element对象,然后调用mount方法,但是不同Element中mount的处理方式不同
    2.会创建三种Element

    • RenderElement
      RenderElement主要是创建RenderObject对象,只有继承自RenderObjectWidget的Widget会创建RenderObjectElement,创建步骤先创建RanderElement,创建出来后调用mount方法,在mount方法中会调用createRenderObject方法,来创建RenderObject

    • StatefulElement
      StatefulWidget会创建StatefulElement,创建出来后调用createState方法,创建state,将Widget赋值给state,最后调用state的build方法,并且将Element传出去

    • StatelessElement

    StatelessWidget会创建StatelessElement,这里主要就是调用build方法,将Element传出去

    补充几个面试题

    1.createState 方法在什么时候调用?state 里面为啥可以直接获取到 widget 对象?

    答:Flutter 会在遍历 Widget 树时调用 Widget 里面的 createElement 方法去生成对应节点的 Element 对象,同时执行 StatefulWidget 里面的 createState 方法创建 state,并且赋值给 Element 里的 _state 属性,当前 widget 也同时赋值给了 state 里的_widget,state 里面有个 widget 的get 方法可以获取到 _widget 对象。

    2.build 方法是在什么时候调用的?

    答:Element 创建好以后 Flutter 框架会执行 mount 方法,对于非渲染的 ComponentElement 来说 mount 主要执行 widget 里的 build 方法,StatefulElement 执行 build 方法的时候是执行的 state 里面的 build 方法,并且将自身传入,也就是常见的 BuildContext

    3.BuildContext 是什么?

    答:StatefulElement 执行 build 方法的时候是执行的 state 里面的 build 方法,并且将自身传入,也就是 常见的 BuildContext。简而言之 BuidContext 就是 Element。

    4.Widget 频繁更改创建是否会影响性能?复用和更新机制是什么样的?

    答:不会影响性能,widget 只是简单的配置信息,并不直接涉及布局渲染相关。Element 层通过判断新旧 widget 的runtimeType 和 key 是否相同决定是否可以直接更新之前的配置信息,也就是替换之前的 widget,而不必每次都重新创建新的 Element。

    5.创建 Widget 里面的 Key 到底是什么作用?
    答:Key 作为 Widget 的标志,在widget 变更的时候通过判断 Element 里面之前的 widget 的 runtimeType 和 key来决定是否能够直接更新。

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          本文标题:Flutter 生命周期和渲染原理

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