1、UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示
2、相关属性解析:
animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray)
animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间
animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环)
3、相关方法解析:
- (void)startAnimating; 开始动画
- (void)stopAnimating; 停止动画
- (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画
4、UIImageView帧动画代码
// ViewController.m
// UIImage帧动画
// Created by JackChen on 2016/11/3.
// Copyright © 2016年 JackChen . All rights reserved.
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *animaView;
@property (nonatomic,strong) NSArray *animArr;
@end
@implementation ViewController
-(NSArray *)animArr{
if (_animArr == nil) {
NSMutableArray *arrM = [[NSMutableArray alloc] init];
for (int i = 0 ; i<10 ; i++) {
NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%03d.jpg",i+1];
NSString *imagePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:imageName ofType:nil];
UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:imagePath];
[arrM addObject:image];
}
_animArr = arrM;
}
return _animArr;
}
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.animaView.animationImages = self.animArr;
// 动画的重复时间
self.animaView.animationDuration = 3.0;
// 动画重复次数
self.animaView.animationRepeatCount = 1.0;
// 动画开始执行
[self.animaView startAnimating];
// 清除缓存
[self performSelector:@selector(clearAnimationCache) withObject:nil afterDelay:3.0];
}
// 清除帧动画的内存
-(void)clearAnimationCache{
[self.animaView stopAnimating];
self.animaView.animationImages = nil;
}
@end
5、代码执行效果如下:
UIImage帧动画.gif6、关于ImageNamed和imageWithContensOfFile方法的选择
一、图片是被放到Assets.xcassets里面
1>部署版本在>=iOS8的时候,打包的资源包中的图片会被放到Assets.car.图片有被压缩,只能通过imageNamed加载图片
2.部署版本在<iOS8的时候,打包的资源包中的图片会被放在MainBudnle里面.图片没有被压缩,使用imageNamed和使用imageWithContentsOfFile都可以加载
3.图片是被直接拖入项目(Supporting Files)当中,无论部署版本是多少,都会被放到MainBudnle里面.图片没有被压缩
注意:如果你现在想要搞一个APP的资源,尽早搞.如果之后部署版本全部改成iOS8.资源会被放到Assets.car.
二.内存分配
1.使用imageName:加载图片
1>加载内存当中之后,会一直停留在内存当中,不会随着对象销毁而销毁
2>加载进去图片之后,占用的内存归系统管理,我们无法管理
3>相同的图片,图片不会重复加载
4>加载到内存当中后,占据内存空间较大
5>imageNamed:该方法使用系统缓存,适合表视图重复加载图像的情形。同时该API根据UIScreen的scale,自动查找包含对应高倍图后缀名(@2x)的文件,如果没找到设置默认image.scale=1.0。因此,使用该方法,无需特意指定高倍图后缀。在实际运行时,系统如果发现当前设备是Retina屏(scale=2),会自动寻找"*@2x.png"命名格式的图片,加载针对Retina屏的图片素材,否则会失真。
2.使用imageWithContentsOfFile:加载图片
1>加载到内存当中后,占据内存空间较小
2>相同的图片会被重复加载内存当中
3>对象销毁的时候,加载到内存中图片会随着一起销毁
4>imageWithContentsOfFile/+imageWithData:(scale:)/-initWithContentsOfFile:/-initWithData:(scale:) 这组方法创建的UIImage对象没有使用系统缓存,并且指定文件名必须包含明确的高倍图后缀。如果文件名包含@2x后缀,则image.scale=2.0;否则默认image.scale=1.0,同样对于Retina屏将会失真。
结论:
1.如果图片较小,并且使用频繁的图片使用imageName:来加载(按钮图标/主页里面图片/tabBar上的小图标)
2.如果图片较大,并且使用较少,使用imageWithContentsOfFile:来加载(Tom猫/版本新特性/相册)
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