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iOS - 性能优化及常见知识点

iOS - 性能优化及常见知识点

作者: 温柔vs先生 | 来源:发表于2020-12-31 10:13 被阅读0次

    1.造成tableView卡顿的原因有哪些?

    • 1.最常用的就是cell的重用, 注册重用标识符

      如果不重用cell时,每当一个cell显示到屏幕上时,就会重新创建一个新的cell

      如果有很多数据的时候,就会堆积很多cell。

      如果重用cell,为cell创建一个ID,每当需要显示cell 的时候,都会先去缓冲池中寻找可循环利用的cell,如果没有再重新创建cell

    • 2.避免cell的重新布局

      cell的布局填充等操作 比较耗时,一般创建时就布局好

      如可以将cell单独放到一个自定义类,初始化时就布局好

    • 3.提前计算并缓存cell的属性及内容

      当我们创建cell的数据源方法时,编译器并不是先创建cell 再定cell的高度

      而是先根据内容一次确定每一个cell的高度,高度确定后,再创建要显示的cell,滚动时,每当cell进入凭虚都会计算高度,提前估算高度告诉编译器,编译器知道高度后,紧接着就会创建cell,这时再调用高度的具体计算方法,这样可以方式浪费时间去计算显示以外的cell

    • 4.减少cell中控件的数量

      尽量使cell得布局大致相同,不同风格的cell可以使用不用的重用标识符,初始化时添加控件,

      不适用的可以先隐藏

    • 5.不要使用ClearColor,无背景色,透明度也不要设置为0

      渲染耗时比较长

    • 6.使用局部更新

      如果只是更新某组的话,使用reloadSection进行局部更

    • 7.加载网络数据,下载图片,使用异步加载,并缓存

    • 8.少使用addView 给cell动态添加view

    • 9.按需加载cell,cell滚动很快时,只加载范围内的cell

    • 10.不要实现无用的代理方法,tableView只遵守两个协议

    • 11.缓存行高:estimatedHeightForRow不能和HeightForRow里面的layoutIfNeed同时存在,这两者同时存在才会出现“窜动”的bug。所以我的建议是:只要是固定行高就写预估行高来减少行高调用次数提升性能。如果是动态行高就不要写预估方法了,用一个行高的缓存字典来减少代码的调用次数即可

    • 12.不要做多余的绘制工作。在实现drawRect:的时候,它的rect参数就是需要绘制的区域,这个区域之外的不需要进行绘制。例如上例中,就可以用CGRectIntersectsRect、CGRectIntersection或CGRectContainsRect判断是否需要绘制image和text,然后再调用绘制方法。

    • 13.预渲染图像。当新的图像出现时,仍然会有短暂的停顿现象。解决的办法就是在bitmap context里先将其画一遍,导出成UIImage对象,然后再绘制到屏幕;

    • 14.使用正确的数据结构来存储数据。

    2.如何提升 tableview 的流畅度?

    • 本质上是降低 CPU、GPU 的工作,从这两个大的方面去提升性能。

      CPU:对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制

      GPU:纹理的渲染

    • 卡顿优化在 CPU 层面

      尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用 CALayer 取代 UIView

      不要频繁地调用 UIView 的相关属性,比如 frame、bounds、transform 等属性,尽量减少不必要的修改

      尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性

      Autolayout 会比直接设置 frame 消耗更多的 CPU 资源

      图片的 size 最好刚好跟 UIImageView 的 size 保持一致

      控制一下线程的最大并发数量

      尽量把耗时的操作放到子线程

      文本处理(尺寸计算、绘制)

      图片处理(解码、绘制)

    • 卡顿优化在 GPU层面

      尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示

      GPU能处理的最大纹理尺寸是 4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用 CPU 资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸

      尽量减少视图数量和层次

      减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置 opaque 为 YES

      尽量避免出现离屏渲染

    • iOS 保持界面流畅的技巧

      1.预排版,提前计算

      在接收到服务端返回的数据后,尽量将 CoreText 排版的结果、单个控件的高度、cell 整体的高度提前计算好,将其存储在模型的属性中。需要使用时,直接从模型中往外取,避免了计算的过程。

      尽量少用 UILabel,可以使用 CALayer 。避免使用 AutoLayout 的自动布局技术,采取纯代码的方式

      2.预渲染,提前绘制

      例如圆形的图标可以提前在,在接收到网络返回数据时,在后台线程进行处理,直接存储在模型数据里,回到主线程后直接调用就可以了

      避免使用 CALayer 的 Border、corner、shadow、mask 等技术,这些都会触发离屏渲染。

      3.异步绘制

      4.全局并发线程

      5.高效的图片异步加载

    3.APP启动时间应从哪些方面优化?

    App启动时间可以通过xcode提供的工具来度量,在Xcode的Product->Scheme-->Edit Scheme->Run->Auguments中,将环境变量DYLD_PRINT_STATISTICS设为YES,优化需以下方面入手

    • dylib loading time

      核心思想是减少dylibs的引用

      合并现有的dylibs(最好是6个以内)

      使用静态库

    • rebase/binding time

      核心思想是减少DATA块内的指针

      减少Object C元数据量,减少Objc类数量,减少实例变量和函数(与面向对象设计思想冲突)

      减少c++虚函数

      多使用Swift结构体(推荐使用swift)

    • ObjC setup time

      核心思想同上,这部分内容基本上在上一阶段优化过后就不会太过耗时

      initializer time

    • 使用initialize替代load方法

      减少使用c/c++的attribute((constructor));推荐使用dispatch_once() pthread_once() std:once()等方法

      推荐使用swift

      不要在初始化中调用dlopen()方法,因为加载过程是单线程,无锁,如果调用dlopen则会变成多线程,会开启锁的消耗,同时有可能死锁

      不要在初始化中创建线程

    4.如何降低APP包的大小

    降低包大小需要从两方面着手

    • 可执行文件

      编译器优化:Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 设置为 YES,去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 设置为 NO, Other C Flags 添加 -fno-exceptions 利用 AppCode 检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code

      编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码

    • 资源(图片、音频、视频 等)

      优化的方式可以对资源进行无损的压缩

      去除没有用到的资源

    5.如何检测离屏渲染与优化

    • 检测,通过勾选Xcode的Debug->View Debugging-->Rendering->Run->Color Offscreen-Rendered Yellow项。

    • 优化,如阴影,在绘制时添加阴影的路径

    6.怎么检测图层混合

    1、模拟器debug中color blended layers红色区域表示图层发生了混合

    2、Instrument-选中Core Animation-勾选Color Blended Layers

    避免图层混合:

    • 确保控件的opaque属性设置为true,确保backgroundColor和父视图颜色一致且不透明

    • 如无特殊需要,不要设置低于1的alpha值

    • 确保UIImage没有alpha通道

    UILabel图层混合解决方法:

    iOS8以后设置背景色为非透明色并且设置label.layer.masksToBounds=YES让label只会渲染她的实际size区域,就能解决UILabel的图层混合问题

    iOS8 之前只要设置背景色为非透明的就行

    为什么设置了背景色但是在iOS8上仍然出现了图层混合呢?

    UILabel在iOS8前后的变化,在iOS8以前,UILabel使用的是CALayer作为底图层,而在iOS8开始,UILabel的底图层变成了_UILabelLayer,绘制文本也有所改变。在背景色的四周多了一圈透明的边,而这一圈透明的边明显超出了图层的矩形区域,设置图层的masksToBounds为YES时,图层将会沿着Bounds进行裁剪 图层混合问题解决了

    7.日常如何检查内存泄露?

    • 目前我知道的方式有以下几种

      Memory Leaks

      Alloctions

      Analyse

      Debug Memory Graph

      MLeaksFinder

    • 泄露的内存主要有以下两种:

      Laek Memory 这种是忘记 Release 操作所泄露的内存。

      Abandon Memory 这种是循环引用,无法释放掉的内存。

    8.iOS的推送原理:

    image.png

    从图中可以很清楚的看出来推送的原理主要分为以下几步:

    1. 由App向iOS设备发送一个注册通知,用户需要同意系统发送推送。
    2. iOS向APNs远程推送服务器发送App的Bundle Id和设备的UDID。
    3. APNs根据设备的UDID和App的Bundle Id生成deviceToken再发回给App。
    4. App再将deviceToken发送给远程推送服务器(自己的服务器), 由服务器保存在数据库中。
    5. 当自己的服务器想发送推送时, 在远程推送服务器中输入要发送的消息并选择发给哪些用户的deviceToken,由远程推送服务器发送给APNs。
    6. APNs根据deviceToken发送给对应的用户。
    • APNs 服务器就是苹果专门做远程推送的服务器。
    • deviceToken是由APNs生成的一个专门找到你某个手机上的App的一个标识码。
    • deviceToken 可能会变,如果你更改了你项目的bundle Identifier或者APNs服务器更新了可能会变。

    其他面试题篇章:

    原文路径:

    https://www.cnblogs.com/orang123/p/12420583.html

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