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ShaderLab: Stencil

ShaderLab: Stencil

作者: Bonging | 来源:发表于2018-10-09 21:32 被阅读0次

    原文链接:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html

            stencil buffer通常可以用于作为一个像素的遮罩来保留或者丢弃像素。

            stencil buffer通常是每像素的一个8位整数。该值可以写入,增加或减少。后续的draw call可以针对这个值进行测试,在进行像素shader之前来决定一个像素是否该被丢弃。


    语法

    Ref

    Ref referenceValue

            这个值将会用来和将要写入Buffer(如果Pass、Fail、ZFail被设为replace)中的值相比较(如果Comp是除了always外的其他值)。0-255的整数。


    ReadMask

    ReadMask readMask

            一个0-255的整数作为8位的掩码,用于当Ref值与buffer中的值进行下面比较运算时使用:(referenceValue & readMask) comparisonFunction (stencilBufferValue & readMask)。默认值255。


    WriteMask

    WriteMask writeMask


            一个0-255的整数作为8位的掩码,在写入buffer的时候使用。请注意,像其他write mask一样,它指定的stencil buffer的位将会受写入影响。(例如,WriteMask 0意味着没有位将会受影响,如果不是0的将会被写入)。默认值:255。


    Comp

    Comp comparisonFunction

            这个值用于比较ref值与目前buff中的值。默认:always。


    Pass

    Pass stencilOperation

            当buffer中的内容通过模板测试(和深度测试)时要做的操作。默认:keep。


    ZFail

    ZFail stencilOperation

            当buffer中的内容通过模板测试(深度测试没有通过)时要做的操作。默认:keep。

            Comp,Pass,Fail和ZFail将会应用到几何体的正面,除非指定了Cull Front,在这种情况下将会应用到几何体的背面。你也可以通过定义CompFront,PassFront,FailFront,ZFailFront(对于几何体正面),CompBack,PassBack,FailBack,ZFailBack(对于几何体背面)来明确的指定stencil状态。


    Comparison Function

            Comparison function是下列中的一种:

    Greater          只渲染Ref值比buffer中的Ref值大的像素。

    GEqual           只渲染Ref值比buffer中的Ref值大或者相等的像素。

    Less                只渲染Ref值比buffer中的Ref值小的像素。

    LEqual            只渲染Ref值比buffer中的Ref值小或者相等的像素。

    Equal              只渲染Ref值与buffer中的Ref值相等的像素。

    NotEqual        只渲染Ref值与buffer中的Ref值不相等的像素。

    Always            使模板测试总是通过。

    Never              使模板测试总是不通过。


    Stencil Operation

            Stencil Operation是下列中的一种:

    Keep              保持目前buffer中的内容。

    Zero               将0写入buffer。

    Replace         将Ref值写入buffer。

    IncrSat           增加buffer中当前的值,如果已经是255,则保持255。

    DecrSat          减少buffer中当前的值,如果已经是0,则保持0。

    Invert              将所有位反转。

    IncrWrap        增加buffer中当前的值,如果已经是255,则变为0。

    DecrWrap       减少buffer中当前的值,如果已经是0,则变为255。


    延迟渲染路径

            对对象的模板功能在延迟渲染路径中多少会受到限制,因为在基础pass和光照pass,模板buffer被用于其他目的。在这两个阶段在shader中定义的模板状态将会被忽略,并且只在最终pass中被考虑进去。由于不可能通过模板测试屏蔽这些物体,但是它们仍然可以修改这些buffer的内容,用于物体在这一帧后面的渲染。在延迟渲染路径后面的正向渲染路径中渲染的物体(比如透明物体或者没有表面着色器的物体),它们的模板状态会重新被设回正常。

            延迟渲染路径使用模板buffer的三个最高位,接近4的比4更大最高位依赖于场景中有多少光照蒙版层。可以使用stencil read和write mask来进行范围内的位清理工作,或者你也可以使用Camera.clearStencilAfterLightingPass来强制摄像机在光照pass后来清理模板buffer。


    例子

            第一个示例shader当通过深度测试时会将2这个值写入。模板特侧被设为总是通过。

    Shader "Red" {

        SubShader {

            Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}

            Pass {

                Stencil {

                    Ref 2

                    Comp always

                    Pass replace

                }

                CGPROGRAM

                #pragma vertex vert

                #pragma fragment frag

                struct appdata {

                    float4 vertex : POSITION;

                };

                struct v2f {

                    float4 pos : SV_POSITION;

                };

                v2f vert(appdata v) {

                    v2f o;

                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                    return o;

                }

                half4 frag(v2f i) : SV_Target {

                    return half4(1,0,0,1);

                }

                ENDCG

            }

        }

    }

            第二个shader将只在像素通过第一个shader(红色的)通过以后才通过,因为它在检查Ref值是不是等于2。当深度测试失败时,它也会减少buffer中的Ref值。

    Shader "Green" {

        SubShader {

            Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1"}

            Pass {

                Stencil {

                    Ref 2

                    Comp equal

                    Pass keep

                    ZFail decrWrap

                }

                CGPROGRAM

                #pragma vertex vert

                #pragma fragment frag

                struct appdata {

                    float4 vertex : POSITION;

                };

                struct v2f {

                    float4 pos : SV_POSITION;

                };

                v2f vert(appdata v) {

                    v2f o;

                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                    return o;

                }

                half4 frag(v2f i) : SV_Target {

                    return half4(0,1,0,1);

                }

                ENDCG

            }

        }

    }

            第三个shader将只会允许模板值为1的通过,所以符合条件的只有在红色球和绿色球相交处的像素,那里的像素的模板值被红色shader设为2,并且又被绿色shader减少。

    Shader "Blue" {

        SubShader {

            Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+2"}

            Pass {

                Stencil {

                    Ref 1

                    Comp equal

                }

                CGPROGRAM

                #include "UnityCG.cginc"

                #pragma vertex vert

                #pragma fragment frag

                struct appdata {

                    float4 vertex : POSITION;

                };

                struct v2f {

                    float4 pos : SV_POSITION;

                };

                v2f vert(appdata v) {

                    v2f o;

                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                    return o;

                }

                half4 frag(v2f i) : SV_Target {

                    return half4(0,0,1,1);

                }

                ENDCG

            }

        }

    }

            结果如下:

    (图片见原网页)

            另一个更有指导影响的例子。这个球体第一次被这个shader渲染来在模板buffer中增加适当的区域。

    Shader "HolePrepare" {

        SubShader {

            Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1"}

            ColorMask 0

            ZWrite off

            Stencil {

                Ref 1

                Comp always

                Pass replace

            }

            CGINCLUDE

                struct appdata {

                    float4 vertex : POSITION;

                };

                struct v2f {

                    float4 pos : SV_POSITION;

                };

                v2f vert(appdata v) {

                    v2f o;

                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                    return o;

                }

                half4 frag(v2f i) : SV_Target {

                    return half4(1,1,0,1);

                }

            ENDCG

            Pass {

                Cull Front

                ZTest Less

                CGPROGRAM

                #pragma vertex vert

                #pragma fragment frag

                ENDCG

            }

            Pass {

                Cull Back

                ZTest Greater

                CGPROGRAM

                #pragma vertex vert

                #pragma fragment frag

                ENDCG

            }

        }

    }

            然后接下来再使用一个相当标准的表面shader,除了正面剔除,禁用深度测试和模板测试丢弃之前标记的像素:

    Shader "Hole" {

        Properties {

            _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)

        }

        SubShader {

            Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+2"}

            ColorMask RGB

            Cull Front

            ZTest Always

            Stencil {

                Ref 1

                Comp notequal

            }

            CGPROGRAM

            #pragma surface surf Lambert

            float4 _Color;

            struct Input {

                float4 color : COLOR;

            };

            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

                o.Albedo = _Color.rgb;

                o.Normal = half3(0,0,-1);

                o.Alpha = 1;

            }

            ENDCG

        }

    }

            下面是结果:

    (图片见原网页)

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