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cocos creator主程入门教程(六)—— 消息分发

cocos creator主程入门教程(六)—— 消息分发

作者: 贼老天 | 来源:发表于2019-06-06 14:47 被阅读0次

本篇开始介绍游戏业务架构相关的内容。在游戏业务层,所有需要隔离的系统和模块间通信都可以通过消息分发解耦。例如网络返回通知、数据更新同步到界面等。

消息分发基于观察者模式设计。需要处理消息的地方向消息中心注册监听回调,派发消息时,调用消息中心的派发接口遍历该消息的监听队列,调用对应的回调方法。

先定义监听回调类型

/**

 * 消息监听回调方法

 */

export type NotifyListener = (src: any, data: any) => void;

通过key-value方式保存监听队列

1private static msg2listDict: Dictionary< string, Array > = new Dictionary< string, Array<NotifyListenerInfo> >();

接口定义

/**

 * 添加多次监听者,需要手动移除

 * @param msg

 * @param listener

 * @param target

 */

public static addListener(msg: string, listener: NotifyListener, target?: any): void {}

/**

 * 添加单次监听者,事件触发后即移除

 * @param msg

 * @param listener

 * @param target

 */

public static addOnceListener(msg: string, listener: NotifyListener, target?: any): void {}

/**

 * 移除指定消息指定的监听者

 * @param msg

 * @param listener

 */

public static removeMsgListener(msg: string, listener: NotifyListener): void {}

/**

 * 移除指定消息所有监听者

 * @param msg

 */

public static removeMsgAllListeners(msg: string): void {}

/**

 * 移除指定目标对指定消息的监听

 * @param msg

 * @param target

 */

public static removeTargetMsgListen(msg: string, target: any): void {}

/**

 * 移除指定目标所有消息监听

 * @param target

 */

public static removeTargetAllMsgListen(target: any): void {}

/**

 * 派发消息

 * @param msg

 * @param src

 * @param data

 */

public static notify(msg: string, src: any, data: any): void {}

在添加移除实现中,需要注意某消息可能正在派发。

对于一个消息新添加的监听者,应该在当前队列消息派发完后再派发,因此,添加一个待添加队列

1private static listener2add: Array<NotifyListenerInfo> = [];

在添加监听者时做以下判断

// 该消息正在派发,放入待添加队列

    if (NotifyCenter.notifyMsgs.indexOf(msg) >= 0) {

        NotifyCenter.listener2add.push(info);

        return;

    }

同样在移除监听者时,可能正在派发消息,避免对队列的修改导致for循环异常,添加一个待移除队列,派发消息时,如果该监听者在移除队列则不派发。在消息派发完后再将其移出队列

1private static listener2remove: Array<NotifyListenerInfo> = [];

在移除监听者时做以下判断

// 该消息正在派发,放入待移除队列

        if (NotifyCenter.notifyMsgs.indexOf(msg) >= 0) {

            NotifyCenter.listener2remove.push(list[i]);

        } else {

            list.splice(i, 1);

        }

派发消息时遍历指定消息下的队列

// 队列不存在,不需要处理

let list = NotifyCenter.msg2listDict.get(msg);

if (!list) {

    return;

}

// 标记消息正在派发,多个消息可能同时在派发,同一消息可能标记多次

NotifyCenter.notifyMsgs.push(msg);

// 处理消息派发

for (let i = 0, n = list.length; i < n; i++) {

    NotifyCenter._dispatch(list[i], src, data, false);

}

派发消息时先判断是否在移除队列

// 在移除队列,不派发

        if (NotifyCenter.listener2remove.indexOf(info) >= 0) {

            return;

        }

当前队列派发完后检查待添加队列

// 处理待添加队列派发

        for (let i = 0, n = msg2add.length; i < n; i++) {

            if (listener2add[i].msg == msg) {

                NotifyCenter._dispatch(listener2add[i], src, data, true);

            }

        }

引入消息分发中心,隔离的系统、模块间通过消息监听和派发通信,避免互相引用耦合。

消息分发先说到这里,下一篇我们将介绍游戏业务层架构。

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