如果你考虑进行 VR 游戏开发,那么这位 Brett Jackson 的经历很可能对你适用。
如果你考虑进行 VR 游戏开发,那么这位 Brett Jackson 的经历很可能对你适用。从 18 岁到 45 岁,Jackson 一直在从事软件开发,只不过最近两年他转向了游戏开发。他表示自己没有任何游戏开发经验,现在完成了 VR 游戏《Dimensional》,这款游戏的开发耗时 18 个月,过程中他学到了很多,从开发到设计、推广。以下是他的宝贵经验第一人称编译。
搞清楚自己的目标
一定要清楚地认识到这一点,它会影响到之后的所有事。我自己是因为对于 VR 的喜爱,从一开始我就认识到这可能不会赚钱,但是希望正式发行之后的资金能够保证之后的开发工作。虽然现在销量很糟糕,但我不后悔,我从过程中学到了很多,也为自己完成了一款游戏而深深自豪。
如果你也和我一样,你要确保自己有完成工作的方式方法,这是说如果你倾自己所有,游戏没完成之前很可能你就受不了了。
游戏开发是一项复杂的工程
Unreal和Unity能让你很容易建立起原型,但是随着进度的发展,你会发现还有很多东西要学。过程中我用过的工具包括:Unreal、Blender、FMOD、Audacity、Quixel、Lightworks、Gimp、Inkscape、Acapella-box、Libre Office,所有这些都需要我从头学起。下图展示了我作为个人开发者大概需要做的:
学会寻求帮助
从上图中你也看到了需要掌握的技能有多少,或许你有很强的艺术技巧或者编程能力,即便如此,巨大的工作量也会使你觉得疲累,这时候你可以和不同领域的人交流获得帮助。
开发游戏可能会毁灭你
个人开发会压榨你所有的脑力、时间、技能,你总会觉得自己学得还不够。过程里你总会想出新的谜题设计,于是你要重新调整叙事结构,还会调整每一个你觉得看不顺眼的像素和代码,但随之而来的你会意识到自己没有更多时间要消耗了,最后就会出现各种 bug,然后不断地熬夜……
时间可能比你预计长得多
一开始不要抱着过多的野心,我一开始就做做白日梦一样想要做一个复杂的游戏,几个月之后我发现就算一年我也可能做不完,后来我想出了《Dimensional》,我预计这样一个简单的想法应该六个月就能做完,结果花了我十八个月。
做原型很简单,然而成品可不是
我做出那些能够基本展示主要特性的较复杂原型只花了几周时间,那时候我觉得挺简单的,只要稍微加工处理即可,但是大错特错。我尝试过许多实验,比如把游戏角色放在每个关卡的不同环境里,如果你的目的是赚钱那时间很可能是不够的。
样式和风格
独立开发者应该尽量选择简单的画面风格,尽管简单,你也可以通过专注于特效和光线等等让其看起来有独特的效果。我个人并没有尝试非常特别的风格,因为我想让场景看起来尽量真实,比如我想让玩家通过灰尘和划痕就感觉出物体的质量。我的这种想法在游戏中比较常见,因为这样可以让玩家更专注于游戏的环境。此外,展示截图和预览视频对于销售也有正面作用,记住这点。
声效
有些地方可以去买现成的声效,能体现位置感的 HRTF(头部相关传输函数,是一种音效定位算法)对于 VR 来说是必需的。Unreal 里可以借助第三方插件部署,我使用的是 Oculus Audio SDK 和 FMOD Studio。
如果你设计的叙事需要对话,那你还要写好对话脚本并转录进去,我用了 acapela-box.com 来进行文字至语音的转换。
本地化
尽管 VR 硬件受众并不多,但还是分散到全世界许多地方的,为了使销量尽可能多,你要尽量减少玩家理解复杂文字或语音指引的情况,并且配上字幕,就算只有英文字幕。
游戏类型
你可能会注意到飞行射击和解谜类游戏中的游戏环境相对较少,它们可以尽可能地把场景重复利用起来又不丧失游戏的乐趣,这对于独立开发者来说是很适合尝试的。
学会做减法
随着开发的进行,你的技巧也会磨练得更加熟练,但是回顾游戏以前的部分你可能会想重做。我在游戏完成之前这么做了三次,门、墙、存档点、传送门等等。尽管要做舍弃的时候你会觉得很难下手,但是要知道如果这一点让你不舒服,那也会让玩家不舒服。
常规内容之外的东西
还是回到游戏开发出发点的问题,如果你为了尽快上架得到收益那很可能是没有时间放在游戏细节上的,我指的是那些大多数玩家不会注意到的细节,但对于开发的人来说做起来却充满乐趣。比如我在第二关设计了一个隐藏区域,那里有一大群机器人会飞向你。这一部分花了我不少时间,我还在《Dimensional》里放了一些彩蛋,我相信没人会发现,因为你需要躺着才能发现: )。
定价
事实上定价从一开始就需要考虑,你是要做一个简短的游戏然后定价较低还是说相反?这仍然和你做游戏的动机相关。但我的想法是多销,尽管游戏内容可能很多,我想尽可能多的人能够玩我的游戏,有人看到我 4.99 美元的定价可能会猜想这游戏没什么意思,但是我经常看到评论说买得很值,虽然并没有让游戏卖得很多。
走在“最前沿”
VR 是一个发展迅速的行业,意味着我花了很多时间去升级软件支持最新的特性和 SDK,你需要做好这方面的准备,因为最新的硬件和软件能够增大你发现 bug 和问题的机率。
参加会议和比赛
我在 2015 年带着《Dimensional》很早的 demo 去参加了 VRTGO,为自己赢得了一台价值一千英镑的 PC,更重要的是获得了为 nDreams 和索尼展示的机会,还有经验丰富的开发者告诉我:我的想法很棒。这更增进了我的信心。
Kickstarter 众筹
我在 Kickstarter 的小尝试成功了(筹得 1835 英镑),其实我的想法只是想通过这个平台看一看人们的兴趣是怎样。我在这个平台上得到一些建议和指导的帮助,他们的员工把我的项目标记为“我们喜爱的项目”也进一步进行了增效。
青睐之光
我认为目前 VR 项目不一定要登陆 Steam 的“青睐之光”,因为我同时在 Kickstarter 和青睐之光上都进行了宣传,但两边都维持也确实拖慢了我的进度。
是否该放出 demo
目前多数 VR 游戏都不会放出 demo,但我个人认为 VR 这种新的东西应该让人去尝试。对消费者来说,如果他在体验过之后再购买,这相当于一份钱购买了两次体验。如果你的选择和我一样,还要注意如果你的游戏进行了升级,也不要忘了给 demo 版做出相应的更改。
demo 应该是简短有力的
我的早期 demo 运行起来稳定,但是视觉和音效方面还很粗糙,对消费者来说第一感觉很重要,如果他们在 YouTube 上看了你的 demo 觉得不怎样,很可能就不会再回头了。我在 demo 里经过精心安排尽可能多地展示了游戏的玩法和特性,在推出早期尝鲜版本的时候我才专注于 UI,我想早起的视频 demo 玩家关注更多的是游戏的玩法,但这只是先后顺序,UI 仍然很重要,音效也是,所有都很重要,就像我前面提到的那样。
要让人看到独特的卖点,并且通俗易懂
《Dimensional》有:独特的运动、支持房间规模追踪、前进方向的指引、处理了超出边界时的情况、使用麦克风等等。我思考过 VR 的限制然后尽量找到办法去解决,但是要解释清楚可能需要拿张纸在你面前写下来——这样并不好。有意思的卖点比客服技术难题更重要。
性能表现
这对于游戏来说非常重要,确保你在最低规格的建议硬件上进行了测试。开始的时候尽量做简单的场景,之后再逐渐添加细节。动态光影会影响游戏性能表现,这是自然的,所以需要尽量少使用。通常我很喜欢使用动态光影以使画面更加真实,在《Dimensional》里我的做法是当你进入一个场景之后我才打开这项设置,这样的设计能够尽量减少资源占用。
找 bug
我遇到过一些让我很烦恼的 bug。
第一次在 Steam 放出早期测试版的时候有一位玩家反应某些情况下他们的 Vive 控制器不灵,我以为这只是因为硬件问题导致的个例,后来第二位玩家也反映了同样的问题,最后发现是因为有些控制器在完全按下的时候没有完全触发阈值。这让我明白不要假设所有的硬件情况都是完全一致的,特别是新产品。
我在 YouTube 上看人玩我的游戏时发现主播在一个传送点上无法触发传送,他在那个点试了五分钟才突然成功。我试图重现这个 bug 但并不行,最后发现那位主播的身高比我高,于是我站在凳子上成功触发了 bug。所以 VR 游戏的 bug 有时候是很特殊的。
我注意到有些人不会提交 bug,他们会直接停止游戏。
Bug 就像是永远无法除尽的。
早期测试版
其实早期测试版就像是完全发布,事实上我在早期测试时卖出的量比任何时候都多。你需要经常关注社区反馈并及时回复,这个时期购买游戏玩家的反馈都更有帮助。
营销推广
你至少需要准备好文案和给媒体使用的材料,还有视频 demo、给主播的兑换码,还有社交网络推广,重要的是在发行前就要准备好这些。
时机很重要
我把早期测试版发行时间放在了 Steam 夏季促销——这很蠢。后来我有把正式发行日期放在了圣诞节,那时候有大量开发者都在推自己的游戏,不到二十四小时我的游戏就被更新的给挤下了首页。
坚强
开发游戏需要很强韧的心理素质,你在作品里投入了大量心力,看到差评就难过可不行。不需要取悦每个人,要搞清楚你的目标群体。
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