写在前面
- 由于本人目前主要从事的是Windows客户端开发方面的工作,所以本文介绍x3py的侧重点也是从客户端程序开发者方面叙述的。本文主要参考整理自x3py的官方Wiki,修正了一些官方示例中的错误。有兴趣的同学可以直接阅读原文。
设计目的
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x3py 作为一个轻量级的C++插件框架,面向C++开发人员,首要目标是能快速容易的开发出中小型的软件、软件以插件形式模块化设计。其插件既可灵活组合到各个系统,又能单独拆开使用和测试。
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另外,x3py 可在Win/Linux/MacOSX等平台上编译运行,可使用VS或GCC编译,具备基本的跨平台兼容性。框架力求最简化,核心设计目标为“实用、简洁”。
客户端开发引入此框架目的
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我们客户端方面引入x3py主要是因为他即可以实现类似COM组件开发效果,又具有跨平台兼容性。这样我们可以很方便的实现一个跨平台的组件化客户端开发框架。在引入x3py后,我们实现的核心框架层次从下到上可以如下所示。
- FrameWork:最底层的基础框架层,提供最基本的公共函数,如日志、网络处理、基础ui框架等。x3py框架属于这一层。
- MiddlePlugin:中间插件层,主要封装了提供给应用层使用的公共插件,提供公共的接口给应用层调用。在引入x3py使得客户端面向接口开发后,我们程序员的主要工作就在开发这些公共插件。
- Application:应用层,应用层框架就比较简单了,主要负责插件的加载和接口调用,一些简单的ui处理等。
插件原理
- 使用x3py所实现的C++插件,即可以是动态链接库文件(DLL/SO),也可以是可执行程序文件;通过在插件文件中实现统一的导出函数,使得其他模块可以自动通过这些导出函数访问其接口。
一、插件工作原理
插件原理图- 插件系统主要有两种使用形式,一是在C++的主程序或动态库中使用C++插件,另一种是在Python等其他编程语言中使用C++插件。
插件管理器(x3manager)
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首先,x3manager也是一个插件,按照统一标准实现了插件的导出函数。x3manager插件的主要作用是在多个插件之间进行中介联系,从而允许插件之间能够互相访问而不直接发生联系,各个插件动态库加载后自动向x3manager登记。例如要创建一个对象,通过插件管理器来查询是在哪个插件中实现了该类,从而创建出对象、访问接口功能。
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在x3py插件框架中,x3manager不负责插件动态库的加载管理,所以在C++的主程序或动态库中使用C++插件时,需要先加载各个插件动态库,然后就可使用插件接口。由于框架提供了多种加载方法,这样更灵活、职责更清晰。
二、插件调用过程
- 在插件实现时,通过包含 pluginimpl.h 文件,自动实现了 x3InternalCreate、x3InitPlugin、x3FreePlugin、x3CreateObject 这四个导出函数,通过导出函数就可在插件之间建立联系。下面将说明这四个导出函数之间的联系。
1、加载插件过程
加载插件的序列图-
使用 x3LoadLibrary 函数加载动态库文件。使用此函数而不是WinAPI的 LoadLibraryA 函数,是为了能实现跨平台同时确保自动调用 x3InitPlugin 函数进行插件初始化。
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x3InitPlugin 函数用于在插件加载时进行初始化、向管理器注册(x3RegisterPlugin)此插件的所有类ID(CLSID串)。通过在插件CPP文件中包含 pluginimpl.h 文件,自动实现了 x3InitPlugin。插件动态库被多次加载时不会多次重复初始化,这是在 x3InitPlugin 函数中通过计数来保证的。
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x3InitializePlugin 函数由各个插件自行实现,用来完成附加的初始化操作,由 x3InitPlugin 函数调用。
2、卸载插件过程
卸载插件的序列图-
使用 x3FreeLibrary 函数卸载动态库文件。使用此函数而不是WinAPI的 FreeLibrary 函数,同样也是是为了能实现跨平台同时确保自动调用 x3FreePlugin 函数进行插件注销。
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x3FreePlugin 函数用于在插件卸载时进行对象释放、向管理器注销(x3UnregisterPlugin)此插件的信息。通过在插件CPP文件中包含 pluginimpl.h 文件,自动实现了 x3FreePlugin。
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x3UninitializePlugin 函数也是由各个插件自行实现,用来完成附加的资源释放操作,由 x3FreePlugin 函数调用。
3、创建插件接口指针过程
创建插件接口指针的序列图-
通过使用智能指针模板类 x3::Object 来创建插件接口指针,自动处理引用计数。
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x3::Object模板类通过x3::createObject函数去调用 x3manager中的x3CreateObject 来创建对象。如果插件自身的 x3InternalCreate 不能创建对象,则再转给x3manager,由后者根据类ID查找对应插件,然后调用对应插件的 x3InternalCreate 函数。
如何使用插件接口
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使用接口比较简单,在C++代码中包含相应的接口头文件,然后使用智能指针模板类 x3::Object<Interface> 来创建对象或者从一个对象得到其他接口的对象。
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下面的例子说明了如何创建对象、从一个对象得到其他接口的对象、使用接口函数:
#include <plsimple/isimple.h> // 包含接口文件
#include <plsimple/isimple2.h> // 包含其他接口文件
int test()
{
x3::Object<ISimple> obj(clsidSimple); // 给定类ID创建对象
if (obj) // 检查是否创建成功
{
obj->add(1, 2); // 调用接口函数,就像普通指针一样
}
x3::Object<ISimple2> other(obj.p()); // 从已有对象得到其他接口的实例吗,p()是获取obj的接口类指针
// other = obj.p(); // 除了拷贝构造,也可以使用赋值形式
if (other.valid())
{
std::vector<int> nums{1,2,3,4,5};
other->add(nums); // 调用新接口的函数
}
// 会自动释放对象
}
- 对于函数返回值是接口对象或函数形参是接口对象的情况,为了避免在头文件中包含所用接口的头文件,可以使用
x3::AnyObject
,需要具体某个接口的对象时再转换。下面的例子就是插件的接口文件中 createSimple() 返回的是x3::AnyObject
,这样在此接口头文件中就可以不包含ISimple1的头文件:
#ifndef X3_EXAMPLE_ISIMPLE3_H
#define X3_EXAMPLE_ISIMPLE3_H
#include <objptr.h>
const char* const clsidSimple3 = "94071767-ba6b-4769-9eb4-2ebf469218f3";
class ISimple3 : public x3::IObject
{
X3DEFINE_IID(ISimple3);
// 形参用AnyObject可避免包含其他接口定义文件,可在注释中说明实际接口名
virtual void useSimple(const x3::AnyObject& obj) = 0;
// 返回值用AnyObject可避免包含其他接口定义文件,可在注释中说明实际接口名
virtual x3::AnyObject createSimple() = 0;
// 而不是 virtual x3::Object<ISimple1> createSimple() = 0;
};
#endif
- 此函数的实现示例如下,其中包含了如何使用AnyObject得到特定接口对象的例子:
void CSimple::useSimple(const x3::AnyObject& obj)
{
x3::Object<ISimple> myobj(obj);
ASSERT(myobj);
x3::Object<ISimple> sample(createSimple());
ASSERT(sample);
}
x3::AnyObject CSimple::createSimple()
{
return x3::Object<ISimple>(clsidSimple);
// x3::Object<ISimple> simp(clsidSimple);
// do something with simp
// return simp;
}
如何加载插件
- 官方提供了详细示例:source/example/consoledemo/main.cpp,其中有五种加载插件的方式。例子中在test函数中调用了插件接口。
1、同时使用多个插件的简单加载方法
#include <portability/x3port.h> // 相当于#include<windows.h>
#include <nonplugin/useplugins.h> // 包含辅助加载类,一个工程内只能包含一次
int main()
{
// 多个插件文件名,以NULL结尾
const char* plugins[] = {
"x3manager.pln", "plsimple.pln", "observerex.pln", NULL
};
// 自动加载和卸载插件,插件在程序文件的plugins子目录下
x3::AutoLoadPlugins autoload(plugins, "plugins");
// 可以使用接口了
return test();
}
2、仅使用一个插件的简单加载方法
#include <portability/x3port.h> // 相当于#include<windows.h>
// 插件在程序文件的plugins子目录下,如果不定义则插件与程序同目录
// 注意末尾有目录分隔符,在包含useplugin.h前定义,如果不定义则为默认的空串
#define PLUGIN_PATH "plugins/"
// 要使用的插件文件名,没有目录和后缀名(.pln)
#define PLUGIN_NAME "plsimple"
// 包含辅助加载类,一个工程内只能包含一次
#include <nonplugin/useplugin.h>
// 可以使用接口了
int main()
{
return test();
}
3、遍历目录下的所有插件
#include <nonplugin/scanplugins.h>
int main()
{
// 默认遍历 plugins 目录,加载其中的插件文件
x3::loadPlugins();
// 可以使用接口了
int ret = test();
// 卸载所有插件,后加载的先卸载
x3::unloadPlugins();
return ret;
}
4、原生加载方式
#include <portability/portimpl.h>
HMODULE modules[10] = { NULL };
int main()
{
const char* plugins[] = {
"plugins/x3manager.pln",
"plugins/plsimple.pln",
"plugins/observerex.pln",
NULL
};
int count = 0;
for (int i = 0; plugins[i]; i++)
{
modules[count] = x3LoadLibrary(plugins[i]);
if (modules[count])
count++;
}
// 可以使用接口了
int ret = test();
while (--count >= 0)
{
x3FreeLibrary(modules[count]);
}
return ret;
}
namespace x3 {
class IObject;
bool createObject(const char* clsid, long iid, IObject** p)
{
typedef bool (*F)(const char*, long, IObject**);
F f = (F)GetProcAddress(modules[0], "x3CreateObject");
return f && f(clsid, iid, p);
}
} // x3
5、静态链接库方式
这种方式使用的比较少,就不具体介绍了,官方有一个具体的Wiki介绍,有兴趣的同学可以自己看看看。
#include <portability/x3port.h>
#include <module/pluginimpl.h>
#define XUSE_LIB_PLUGIN
#include <module/modulemacro.h>
XDEFINE_EMPTY_MODULE()
#ifdef _MSC_VER
#pragma comment(lib, "libpln1.lib")
#endif
extern const x3::ClassEntry* const classes_libpln1;
const x3::ClassEntry* const x3::ClassEntry::classes[] = {
s_classes, classes_libpln1, NULL
};
// 可以使用接口了
int main()
{
return test();
}
-
C++插件后缀名为
.pln
,而不是.dll
、.so
、.plugin.dll
,其原因是在不同操作系统中用统一的后缀名,避免条件定义;同时避免与普通动态库混淆,这样遍历目录批量加载插件时可跳过普通动态库文件。 -
在VS中,我们可以通过工程属性--链接器--输出文件来设置编译出的插件dll后缀名为
VS中后缀名设置.pln
。
如何实现插件
一、定义接口
- 首先定义接口类,此接口类从 x3::IObject 派生,包含纯虚函数,使用
X3DEFINE_IID
(接口名) 定义接口ID。X3DEFINE_IID
和x3::IObject
定义在 iobject.h 中,但通常我们包含 objptr.h 更方便些,下面是一个接口头文件isimple.h:
#ifndef X3_EXAMPLE_ISIMPLE_H
#define X3_EXAMPLE_ISIMPLE_H
#include <objptr.h>
class ISimple : public x3::IObject
{
X3DEFINE_IID(ISimple);
virtual int add(int a, int b) const = 0;
virtual int subtract(int a, int b) const = 0;
};
#endif
二、定义类UID
- 一个插件类如果要让外部模块能创建对象实例,需要指定插件类的全局唯一标识信息,一般采用GUID串来标识插件类。通常一个插件类UID常量可以定义成如下形式:
const char* const clsidSimple = "94071767-ba6b-4769-9eb4-2ebf469289f3";
- 类UID既可以定义在单独的头文件中,也可以就定义在接口的头文件中。我们的习惯做法是:如果一个插件类定义了多个接口文件,则将类UID定义在单独的头文件中,之后每个接口文件包含此头文件;如果一个插件类仅定义了一个接口,为方便起见则将类UID就定义在接口的头文件中。
注意:类UID不可重复,否则将会覆盖已向管理器注册的类,导致其他模块无法创建原来类的接口对象。
三、实现接口
- 接下来,我们来实现isimple.h中定义的接口,使用
X3BEGIN_CLASS_DECLARE
等宏来指定一个类实现了哪些接口。这里的CSimple是一个实现类的例子。其中构造函数和析构函数申明为保护函数,所有实现的接口函数申明为私有函数,这是推荐方式,但不是必须的。这样做是为了明确表明不允许直接实例化和delete销毁,也不允许直接调用实现类的接口函数。
#ifndef X3_EXAMPLE_SIMPLE_IMPL_H
#define X3_EXAMPLE_SIMPLE_IMPL_H
#include <plsimple/isimple.h> // 包含接口定义
class CSimple : public ISimple // 从接口派生
{
X3BEGIN_CLASS_DECLARE(CSimple, clsidSimple) // 指定类ID
X3DEFINE_INTERFACE_ENTRY(ISimple) // 指定实现的接口
X3END_CLASS_DECLARE()
protected:
CSimple();
virtual ~CSimple();
private:
virtual int add(int a, int b) const;
virtual int subtract(int a, int b) const;
};
#endif
- 一个实现类可以实现一个或多个接口,还可以从已有的实现类派生以便继承所有的接口实现(实现继承),或者重载已实现的接口函数。下面是实现继承的一个例子:
#ifndef X3_EXAMPLE_SIMPLE_IMPL2_H
#define X3_EXAMPLE_SIMPLE_IMPL2_H
#include "plsimple.h" // 包含基实现类
#include <plsimple/isimple2.h> // 包含附加接口
#include <plsimple/isimple3.h>
class CSimple2
: public CSimple // 从基实现类派生
, public ISimple2 // 从附加接口派生
, public ISimple3
{
X3BEGIN_CLASS_DECLARE(CSimple2, clsidSimple)
X3DEFINE_INTERFACE_ENTRY(ISimple2) // 指定实现的接口
X3DEFINE_INTERFACE_ENTRY(ISimple3)
X3USE_INTERFACE_ENTRY(CSimple) // 继承已实现的所有接口
X3END_CLASS_DECLARE()
protected:
CSimple2() {}
private:
virtual int add(const std::vector<int>& nums) const;
virtual x3::AnyObject createSimple();
};
#endif
四、注册实现类
-
因为插件中的实现类一般不直接用于实例化对象,而是通过 x3::Object 智能指针模板类来创建对象的。所以,我们需要在插件中注册可供实例化的类以及说明此类是否是单例。
-
注册实现类的通常做法是在工程的一个
.cpp
文件(通常为 module.cpp)中,包含 pluginimpl.h 和 modulemacro.h 文件,然后使用XBEGIN_DEFINE_MODULE
等宏来申明注册哪些实现类。下面是示例:
#include <module/plugininc.h>
#include <module/pluginimpl.h> // 实现插件的导出函数
#include <module/modulemacro.h> // 注册实现类的宏定义
#include "plsimple.h" // 包含实现类
XBEGIN_DEFINE_MODULE()
XDEFINE_CLASSMAP_ENTRY(CSimple) // 注册普通实现类或单实例类
XDEFINE_CLASSMAP_ENTRY_Singleton(YourSingletonClass)
XEND_DEFINE_MODULE_DLL() // 插件动态库
OUTAPI bool x3InitializePlugin() // 插件加载时执行,用于额外初始化
{
return true;
}
OUTAPI void x3UninitializePlugin() // 插件卸载时执行,用于释放额外数据
{
}
-
其中
x3InitializePlugin()
和x3UninitializePlugin()
函数由自己实现,用于额外的初始化和释放操作。这两个函数可以在module.cpp或其他.cpp
文件中实现,但是在同一个插件中只能实现一次。 -
如果某个插件不实现任何接口,只使用其他插件的接口,则可以在module.cpp中使用下面更简单的形式:
#include <module/pluginimpl.h>
#include <module/modulemacro.h>
XDEFINE_EMPTY_MODULE()
- 由于在VS的
.cpp
文件中一般都会包含stdafx.h,因此 module/plugininc.h 文件无论包含与否都可。使用VS时可以不需要 module/plugininc.h 和 interface\core\portability 目录。
事件驱动机制(Observer)
x3py官方也提供了事件驱动机制,其的主要用途是在不同模块之间实现松耦合(相互隔离)、将复杂的调用流程分离为多个独立操作片断、实现功能扩展点。但其实现比较简单,只支持最多两个参数。所以,我们可以引入信号槽或者其他方法来替换。
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