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Cocos Creator Shader Effect 系列 -

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作者: 天煞魔猎手 | 来源:发表于2020-02-07 10:09 被阅读0次

    本章为大家带来高斯模糊的实现

    2d-sprite-gaussian-blur-v1

    首先,来点简单的,比如:高斯模糊的英文名叫 Gaussian Blur。

    关于高斯模糊的原理,在我学习过程中,下面两篇文章是我觉得最能通俗易懂的介绍其工作原理的

    1. 阮一峰的《高斯模糊的算法》
    2. 维基百科的高斯模糊

    十分建议先阅读以上文章,对高斯模糊有个认识。

    一、 高斯模糊复习

    阅读完高斯模糊,我自己的简单理解,一个像素点要计算出其模糊后的值,那么要执行下面几步:

    1. 采样周边像素值
    2. 根据被采样像素点和当前点的距离,计算出对应的权重值
    3. 求出周边像素值的加权平均值

    当然,这里面有两个问题:

    Q1:什么才是周边像素值?

    A1:这个范围可以很大,比如周边就是全图,每计算一个点,都要收集全图像素点参与计算。也可以很小,只收集某个范围内的像素点,那么选哪个呢?

    Q2:权重值怎么定义?

    A2:高斯模糊实际上也叫高斯分布,不同距离的采用的加权值,实际是按照高斯分布(也叫正态分布)去计算的:

    正态分布,来自百度百科图片

    从上图,我们可以知道,大于 3σ(σ读标准差,英文术语 Stdev) 距离之外的点就几乎可以忽略,可以不参与模糊计算。而这一点在之前的 维基百科引文 中也有提及到

    image.png

    按照这个引文,我们所需要计算的「周边范围」其实就是约束在 (6σ + 1) x (6σ + 1) 的范围之内。相比起整幅图像,这个明显更加小,极大减少了我们的计算量。同时也是我们刚刚提出来的Q1问题的答案。

    当然。以上这些内容,也是我自己的一个复习和理解,如果有误,欢迎指出。

    二、实操

    在上面的基础上,我们只需要进行下面几步,就可以求出当前像素点的模糊值了:

    1. 定义σ(是正态分布的标准偏差)的值,计算出高斯分布矩阵的范围
    2. 根据二维高斯函数,计算出高斯分布矩阵的权重值
    3. 将周边像素值应用高斯分布矩阵的权重,得出最终加权平均的和,就是最终像素值

    比如:

    σ = 0.84089642 ,那么高斯分布矩阵的范围就是 (6 x 0.84089642 + 1) x (6 x 0.84089642 + 1) = 6.04537852 x 6.04537852 ≈ 7 x 7 ,即我们只需要计算 7x7 的高斯分布矩阵即可满足模糊效果。

    而矩阵中的每个点值,我们直接套用二维高斯函数

    二维高斯函数
    /**
      * 获取权重
      */
    float getWeight(float x, float y) {
      return (1.0 / (2.0 * pi * pow(stDev, 2.0))) * pow(1.0 / e, (pow(x, 2.0) + pow(y, 2.0)) / (2.0 * pow(stDev, 2.0)));
    }
    

    即可求出矩阵的值

    matrix

    那么,我们采样就很方便了,对应的片段着色器的关键代码就是

    const float size = floor(stDev * 6.0 + 1.0);
    const float halfSize = floor(size / 2.0);
    
    // 步骤一:计算高斯矩阵上所有权重的和
    float totalWeight = 0.0; 
    for(float x = -halfSize; x<= halfSize; x++) {
      for (float y = -halfSize; y<= halfSize; y++) {
        totalWeight += getWeight(x, y);
      }
    } 
    
    // 步骤二:采样周边像素并应用加权平均值,得出最终像素值
    vec4 finalColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    float onePxWidth = 1.0 / textureSize.x;
    float onePxHeight = 1.0 / textureSize.y;
    for(float x = -halfSize; x<= halfSize; x++) {
      for (float y = -halfSize; y<= halfSize; y++) {
        // 求出对应坐标的真正权重(对应权重矩阵)
        float weight = getWeight(x, y) / totalWeight;
        finalColor += texture(texture, v_uv0 + vec2(onePxWidth * x, onePxHeight * y)) * weight;
      }
    }
    

    ps: 完整代码在我的 Github 仓库Gitee 仓库 中可以找到

    现在,就可以出我们的模糊效果了

    2d-sprite-gaussian-blur-v1

    三、性能考虑

    相信你或多或少听说过高斯模糊很吃性能,那么具体又是在哪里吃性能了呢?

    3.1 σ(标准方差)带来的计算量

    首先,我们先提出一个问题:

    Q:在高斯模糊中,影响图像模糊程度的因素是?
    A:σ(标准方差),具体为 σ的值越大,图像越模糊

    如果我们令 σ(标准方差)的值大一点,比如 1.5,那么高斯分布矩阵范围就是 10 x 10 了,这意味着,我们每计算一个像素点所对应的高斯模糊值,我们都要采样周边合计100个点进行计算,参与计算模糊值得点已经开始偏多了。

    实际上,上面的模糊示例截图就是 σ = 1.5 的效果图,但很明显,这个程度的模糊还不够「模糊」。那接下来,我们很可能会做的一件事就是将 σ 在变大,比如变为10,那这个计算量就很大了,直接就会导致高斯模糊「很吃性能」。

    3.2 模糊动画

    另外一点,如果我们要做模糊动画,比如从不模糊变成模糊或者从模糊变成模糊等等。

    那么这个时候,我们可以通过去修改标准方差去进行实时计算模糊值,方差越大,越模糊,方差越小,越清晰。

    但是,方差的每次变动,都会导致我们需要重新计算矩阵的值,并且重新采样周边点,相当于把我们3.1章节在执行一遍,而这无疑会是一个「很吃性能」的地方。

    3.3 优化方案

    现在,我们知道「很吃性能」的地方了,我们就可以针对性进行优化了。

    篇幅问题,我们将在后面章节进行讨论。

    OK,本章完,完整代码在我的 Github 仓库Gitee 仓库 中可以找到。

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