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cocos creator 显示图片,加载字体,场景切换

cocos creator 显示图片,加载字体,场景切换

作者: 美雨知春 | 来源:发表于2020-11-25 18:44 被阅读0次

    玩游戏中,表面上涉及的点很明显,显示图片,加载字体,场景切换,各种事件的监听,事件的监听后面再说

    1. 显示图片:
      精灵sprite:直接把图片拉到Sprite frame 就可以了
      动态的加载图片,比如用户结束某个操作弹出个图片来或者动画来,就需要动态加载了
      加载的图片,放在资源管理器的resources文件夹下面,这个文件夹下面有个bird.png
    var self = this;
     cc.resources.load("bird", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
     self.node.x = 100;
     self.node.y = 200;
     self.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
    
    1. 加载字体
      这里说的是自制的艺术字:
      1) 在资源管理器的asset中,新建font文件夹,把字体相关的.fnt文件和.png文件考入其中


      image.png

      2)加载字体
      直接把.fnt文件拖入font编辑框内即可,如图


      image.png
      然后label就可以用这个字体了
    2. 场景切换
      1) 现在做了两个场景,first和second,如下:


      first.png
      second.png

      2) 分别建立两个js文件,在资源管理器assets中新建文件夹script,然后右键新建scrip文件,从first跳到second的文件如下:


      image.png
    
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
    
        properties: {
        
        },
        
        // LIFE-CYCLE CALLBACKS:
    
         onLoad () {
     
         },
         toSecond: function () {
    
            cc.director.loadScene("second")
    
        },
        start () {
         
        },
      
        // update (dt) {},
    });
    
    

    3) 把js文件绑定到first的button上,绑定过程
    在first的Cavas的属性检查器里面,最底下,添加组件,点击添加“用户脚本组件”,选first
    然后新建个button,Click Event 选1,将first 拖入下面的编辑框,后面点击选first,toSecond,点击就可以过去场景second了


    image.png

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