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十 离屏渲染

十 离屏渲染

作者: 王俏 | 来源:发表于2020-08-05 07:47 被阅读0次

    1. OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式

    On-Screen Rendering 当前屏幕渲染: 是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。

    Off-Screen Rendering 离屏渲染:
    GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

    2.什么是离屏渲染

    image

    如上图,要在屏幕上显示图3的ImageView,通常GPU的Render Server会遵循 “画家算法” 按秩序先渲染图1的那一层,然后渲染图2的那一层,最后渲染图3,渲染好后的每一层都会存入帧缓存区,然后按照次序绘制到屏幕,当绘制完一层,就会将该层从帧缓存区中移除(以节省空间)

    当对图3显示需要进行圆角和裁剪:imageView.clipsToBounds = YES,imageView.layer.cornerRadius=4.0时,渲染完图1,图2,图3,绘制到屏幕上后,还要进行裁减,无法在某一层渲染完成之后,再回过头来擦除/改变其中的某个部分,所以不能按照正常的流程,因此苹果会先渲染好每一层,存入一个缓冲区中,即离屏缓冲区,然后经过层叠加和处理后,再存储到帧缓存去中,然后绘制到屏幕上,这种处理方式叫做离屏渲染

    3.如何检测项⽬目中那些图层触发了了离屏渲染问题

    image

    Instruments的Core Animation 工具中有几个和离屏渲染相关的检查选项:

    • Color Offscreen-Rendered Yellow

    开启后会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色,这就意味着黄色图层可能存在性能问题。

    • Color Hits Green and Misses Red

    如果shouldRasterize被设置成YES,对应的渲染结果会被缓存,如果图层是绿色,就表示这些缓存被复用;如果是红色就表示缓存会被重复创建,这就表示该处存在性能问题了。

    image

    上述代码,可以看到1和3产生了离屏渲染

    image

    4. 离屏渲染有哪些问题

    • 内存开支:开辟离屏缓冲区(大小不超过2.5倍屏幕像素大小)
    • 时间和性能开支:从离屏缓冲区拷贝数据到帧缓冲区,上下文切换耗性能

    5. 为什么要要使用离屏渲染

    1. 用户需要特殊的渲染效果:使用额外的离屏缓冲区(offscreen butter)保存中间状态,最后叠加、处理后绘制在屏幕上,这样就不得不使用离屏渲染
    2. 效率优势:需要多次使用的效果,提前渲染存入离屏缓冲区,然后复用来提高效率

    6. 常见离屏渲染的几种情况

    1) 使用了 mask 的 layer (layer.mask)

    mask是应用在layer和其所有子layer的组合之上的,而且可能带有透明度,只有到整个layer树画完之后,再统一加上mask,最后和底下其他layer的像素进行组合

    2) 需要进行裁剪的 layer (layer.masksToBounds / view.clipsToBounds)

    layer包含有三层:border,content,background

    如果只是设置clipsToBounds或者不会触发离屏渲染,clipsToBounds之后作用在backgroundColor和border上,content上不会有圆角,只有同时设置了clipsToBounds和masksToBounds,并且contents有内容或者内容的背景不是透明的才会触发离屏渲染,并实现content圆角裁减

    注:view.clipsToBounds对应layer.cornerRadius

    3) 设置了组透明度为 YES,并且透明度不为 1 的 layer (layer.allowsGroupOpacity/ layer.opacity)

    CALayer的allowsGroupOpacity属性,UIView 的alpha属性等同于 CALayer opacity属性。GroupOpacity=YES,子layer 在视觉上的透明度的上限是其父 layer 的opacity。

    当父视图的layer.opacity != 1.0时,会开启离屏渲染,opacity并不是分别应用在每一层之上,而是只有到整个layer树画完之后,再统一加上opacity,最后和底下其他layer的像素进行组合

    当父视图的layer.opacity == 1.0时,父视图不用管子视图,只需显示当前视图即可。

    为了让子视图与父视图保持同样的透明度,从 iOS 7 以后默认全局开启了这个功能。我们可以设置layer的opacity值为YES,减少复杂图层合成

    4) 添加了投影的 layer (layer.shadow)

    layer本身是一块矩形区域,阴影会作用在所有子layer所组成的形状上,只能等全部子layer画完才能得到阴影,当阴影的图形本身(layer和其子layer)都还没有被组合到一起是不能确定阴影的形状和渲染,我们只能另外申请一块内存,把图形本身先画好,再根据渲染结果的形状,添加阴影到frame buffer,最后把内容画上去。

    如果我们能够预先告诉CoreAnimation(通过shadowPath属性)阴影的几何形状,那么阴影可以先被独立渲染出来,不需要依赖layer图形本身,就不需要离屏渲染了,因此可以通过设置shadowPath来优化性能

    5) 采用了光栅化的 layer (layer.shouldRasterize)

    如果layer的shouldRasterize被设置成YES,在触发离屏绘制的同时,会将光栅化后的内容缓存起来,如果对应的layer及其sublayers没有发生改变,在下一帧的时候可以直接复用。这将在很大程度上提升渲染性能

    使用光栅化时,可以开启“Color Hits Green and Misses Red”来检查该场景下光栅化操作是否是一个好的选择。绿色表示缓存被复用,红色表示缓存在被重复创建。

    使用注意:

    • 如果layer不能被复用,则不必打开光栅化
    • 如果layer不是静态的,需要被频繁修改,如处于动画中,那开启离屏渲染反而会影响效率
    • 离屏渲染缓存内容有时间限制,缓存内容100ms内没有被使用,那么它就会丢弃,无法进行复用了
    • 离屏渲染缓存空间有限,不能超过2.5倍屏幕像素大小

    6) 绘制了文字的 layer (UILabel, CATextLayer, Core Text 等)

    7) 使用高斯模糊(毛玻璃)效果

    iOS的控制屏幕显示推送通知页面或者UIVisualEffectView

    8) edge antialiasing(抗锯齿

    设置 allowsEdgeAntialiasing 属性为YES(默认为NO)

    7. iOS中实现圆角的几种方式

    View的layer层参数

    /* 设置圆角半径 */
    view.layer.cornerRadius = 5;
    /* 将边界以外的区域遮盖住 */
    view.layer.masksToBounds = YES;
    

    当需要圆角效果时,可以使用一张中间透明图片蒙上去

    为UIImage类扩展一个实例函数,仿YYImage做法

    - (UIImage *)imageWithCornerRadius:(CGFloat)radius ofSize:(CGSize)size{
        /* 当前UIImage的可见绘制区域 */
        CGRect rect = (CGRect){0.f,0.f,size};
        /* 创建基于位图的上下文 */
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, NO, UIScreen.mainScreen.scale);
        /* 在当前位图上下文添加圆角绘制路径 */
        CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rect cornerRadius:radius].CGPath);
        /* 当前绘制路径和原绘制路径相交得到最终裁剪绘制路径 */
        CGContextClip(UIGraphicsGetCurrentContext());
        /* 绘制 */
        [self drawInRect:rect];
        /* 取得裁剪后的image */
        UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
        /* 关闭当前位图上下文 */
        UIGraphicsEndImageContext();
        return image;
    }
    

    使用时,对图片进行圆角处理

    UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(10, 10, 100, 100)];
    /* 创建并初始化UIImage */
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"icon"];
    /* 添加圆角矩形 */
    image = [image imageWithCornerRadius:50 ofSize:imageView.frame.size];
    [imageView setImage:image];
    

    YYImage的处理如下:

    - (UIImage *)yy_imageByRoundCornerRadius:(CGFloat)radius 
     corners:(UIRectCorner)corners 
     borderWidth:(CGFloat)borderWidth 
     borderColor:(UIColor *)borderColor 
     borderLineJoin:(CGLineJoin)borderLineJoin { 
     if (corners != UIRectCornerAllCorners) { 
     UIRectCorner tmp = 0; 
     if (corners & UIRectCornerTopLeft) tmp |= UIRectCornerBottomLeft; 
     if (corners & UIRectCornerTopRight) tmp |= UIRectCornerBottomRight; 
     if (corners & UIRectCornerBottomLeft) tmp |= UIRectCornerTopLeft; 
     if (corners & UIRectCornerBottomRight) tmp |= UIRectCornerTopRight; 
     corners = tmp; 
     } 
     UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, self.scale); 
     CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); 
     CGRect rect = CGRectMake(0, 0, self.size.width, self.size.height); 
     CGContextScaleCTM(context, 1, -1); 
     CGContextTranslateCTM(context, 0, -rect.size.height); 
     CGFloat minSize = MIN(self.size.width, self.size.height); 
     if (borderWidth < minSize / 2) { 
     UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectInset(rect, borderWidth, borderWidth) byRoundingCorners:corners 
    cornerRadii:CGSizeMake(radius, borderWidth)]; 
     [path closePath]; 
     CGContextSaveGState(context); 
     [path addClip]; 
     CGContextDrawImage(context, rect, self.CGImage); 
     CGContextRestoreGState(context); 
     } 
     if (borderColor && borderWidth < minSize / 2 && borderWidth > 0) { 
     CGFloat strokeInset = (floor(borderWidth * self.scale) + 0.5) / self.scale; 
     CGRect strokeRect = CGRectInset(rect, strokeInset, strokeInset); 
     CGFloat strokeRadius = radius > self.scale / 2 ? radius - self.scale / 2 : 0; 
     UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:strokeRect byRoundingCorners:corners cornerRadii:CGSizeMake(strokeRadius, 
    borderWidth)]; 
     [path closePath]; 
     path.lineWidth = borderWidth; 
     path.lineJoinStyle = borderLineJoin; 
     [borderColor setStroke]; 
    }
    

    Core Graphics方式
    用贝塞尔曲线UIBezierPath和Core Graphics框架画出一个圆角

    UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc]initWithFrame:CGRectMake(100,100,100,100)];
    
    imageView.image = [UIImage imageNamed:@"xx"];
    
    //开始对imageView进行画图
    
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(imageView.bounds.size,NO,1.0);
    
    //使用贝塞尔曲线画出一个圆形图
    
    [[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:imageView.bounds cornerRadius:imageView.frame.size.width] addClip];
    
    [imageView drawRect:imageView.bounds];
    
    imageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    
    //结束画图
    
    UIGraphicsEndImageContext();
    
    [self.view addSubview:imageView];
    

    CAShapeLayer 方式

    使用CAShapeLayer(属于CoreAnimation)与贝塞尔曲线可以实现不在view的drawRect方法中画出一些想要的图形,CAShapeLayer动画渲染直接提交GPU当中,相较于view的drawRect方法使用CPU渲染而言,其效率高,能大大优化内存使用

    UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc]initWithFrame:CGRectMake(100, 100, 100, 100)]; 
    imageView.image = [UIImage imageNamed:@"myImg"]; 
    UIBezierPath *maskPath = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:imageView.bounds byRoundingCorners:UIRectCornerAllCorners cornerRadii:imageView.bounds.size];
    CAShapeLayer *maskLayer = [[CAShapeLayer alloc]init]; 
    //设置大小 
    maskLayer.frame = imageView.bounds; 
    //设置图形样子 
    maskLayer.path = maskPath.CGPath;
    imageView.layer.mask = maskLayer; 
    [self.view addSubview:imageView];
    

    参考:关于iOS离屏渲染的深入研究

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