美文网首页
Unity UI优化小结

Unity UI优化小结

作者: 林小吋 | 来源:发表于2020-02-20 12:36 被阅读0次

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/43111806

    最近在做Unity的项目,负责UI相关的工作,学习了一下Unity UGUI更新的原理,以及优化相关的部分。本文主要参考UWA的分享,UWA专注性能优化,感觉有很多值得学习的文章, UWA - 简单优化、优化简单 ,打好理论基础,少走弯路,后面实际项目中就是尽可能去实现这些细节了。

    目录

    • 1.元素更新方式
    • 2.Draw Call合并规则
    • 3.网格更新机制
    • 4.降低界面的渲染开销
    • 5.降低界面的更新开销

    1.元素更新方式

    UGUI

    public class VertexHelper:IDisposable
    {
        private List<Vector3> m_Position = ListPool<Vector3>.Get();
        private List<Color32> m_Colors = ListPool<Color32>.Get();
        private List<Vector2> m_Uv0S = ListPool<Vector2>.Get();
        private List<Vector2> m_Uv1S = ListPool<Vector2>.Get();
        private List<Vector3> m_Normals = ListPool<Vector3>.Get();
        private List<Vector4> m_Tangents = ListPool<Vector4>.Get();
        private List<int> m_Indices = ListPool<int>.Get();
    }
    
    

    有这样一个VertexHelper类,和UI元素有一一对应的关系,包含顶点信息,UV,颜色,等等 当UI元素发生变化的时候,就会从位置,长宽等数组填充这些list。

    对制作的影响

    当UI发生改变的时候,须要对数组的元素进行更新, *“动态元素”少用Outline,Tiled Sprite *尽量减少“动态”长文本

    image

    如上图Tiled生成了大量网格,在填充的时候耗时更长。 OutLine,是通过把一个四边形重复5次,画出的OutLine的效果,会使文本的定点数乘以5,使更新的数组过长。

    更新方式

    • UIPanel.LateUpdate

    • 轮询

    • UIPanel.UpdateWidgets

    • Cavans.SendWillRenderCanvas

    • 队列

    • m_LayoutRebuildQueue

    • m_GraphicRebuildQueue

    NGUI每帧更新UIPanel,轮询,不管发生变化与否,哪怕是静态的,还是会有开销

    UGUI更新包含2个队列,渲染之前在SendWillRenderCanvas的回掉里面处理2个队列的元素,如果大量静态,消耗几乎为0。

    对动态HUD缓存机制的影响

    • NGUI

    • 适量元素:Color.a= 0,移出

    • 大量元素:SetActive(false)

    • Time + 二级缓存

    • UGUI

    • Scale = 0, Alpha Group = 0

    如血条,伤害数字,经常会出现消失的UI元素,如果出现就创建,消失就destory,开销会非常大。所以通常的做法通过缓存,如果通过SetActive有时候会有额外的开销,

    UGUI通常的操作方式可以通过scale = 0 ,或则Alpha Group为0,可以快速隐藏,不要直接alpha = 0 ,在draw call 上是没变化的,实际上还是画了个透明度为0的面片。

    NGUI中和UGUI相反,如果设置alpha = 0 ,是会把顶点移除掉,可以减少setActive的开销。

    2.DrawCall 合并规则

    渲染顺序

    • NGUI: Depth

    • 设置depth值,以UIPanel为单位,按照大小进行排序,相同材质进行合并

    • UGUI:hierarchy

    • 重叠检测

    • 分层合并

    存在优势,也有一些问题,UGUI的合并规则是进行重叠检测,然后分层合并。下面的例子中,不同颜色代表不同图集。

    image

    第一个图,4种颜色,左边和右边数序相同,蓝色是0层,白色都是1层,这样会分层合批成4个DrawCall。

    第二个图,左边的蓝色是0层,右边的黑色是0层蓝色是1层,这种情况下不会合批,所以会是9个drawCall

    第三个图,把黑色延长到重叠的地方,黑色同处0层, 所以DrawCall又降到了5。

    所以在制作UI的时候,须要考虑层级关系,结合UGUI的合批规则,这样可以达到对drawCall的优化,

    调试工具

    • NGUI:DrawCall tool
    • UGUI:Frame debugger

    NGUI 可以通过DrawCall tool看到多少个三角面,多少个widgets,通过观察widgets的关系,对NGUI层级直接调整,来进行合批。

    NGUI使用drawcall tool,通过调整index,把相同材质的放在同一层。

    UGUI用frame Debug看每个drawcall绘制了哪些东西,再做调整

    image

    对界面的影响

    • UGUI

    • 不规则图标的摆放

    • UI元素的旋转

    • 动态遮挡

    • 3D UI

    • NGUI

    • 手动排序

    UGUI中,对于不规则图形,视觉上icon没有重叠,但是UI层是包围盒的形式,Icon重叠了,UGUI在判断的时候没办法进行合并。

    UGUI对于发生旋转的UI,包围盒是会发生重叠,会限制UGUI在合并DrawCall的操作。

    如下图:

    image

    NGUI把不同的元素设在一个图集中,进行同批次绘制。

    3.网格更新的机制

    • UIPanel.LateUpdate 两种更新方式

    • UIPanel.FillDrawCall 更新单个DrawCall

    • UIPanel.FillAllDrawCall 更新所有DrawCall

    • Canvas.BuildBatch 更新所有DrawCall

    • WaitingForJob 子线程网格合并

    • PutGeometryJobFence

    • BatchRendere.Flush UI如果开多线程渲染,BatChRender.Flush会增高,主线程在等待子线程的结果时Flush会等待。

    NGUI根据不同的DrawCall 合并不同的网格 UGUI以Canvas为单位,一个Canvas下的元素,合并成一个Mesh,不同的UI元素会以SubMeshes的形式存在。UGUI中如果一个Canvas中有很复杂的动态元素,尽量将静态元素拆分出来,确保更新的效率。

    image

    优化方法:

    • UGUI

    • 拆分Canvas

    • NGUI

    • 控制FillAllDrawCalls

    • 拆分UIPanel

    性能比较

    • 功能界面的DrawCall控制 NGUI>UGUI (NGUI通过DC树,通过调整Index进行调整)
    • 功能界面的网格更新机制 NGUI>UGUI (UGUI更新任何一个UI,都会更新整个Canvas)
    • 动态HUD界面的网格更新机制 UGUI>>NGUI (UGUI在处理动态UV的元素,如血条,动态UI会更有优势)
    • 堆内存控制 UGUI>>NGUI (NGUI堆内存占用更高)

    参考 https://blog.uwa4d.com/archives/Implosion.html

    4.降低界面的渲染开销

    • Profiling 定位
    • DrawCall 控制
    • Mesh.CreateVBO UI变化的网格开销
    • Overdraw UI比较容易产生Overdraw

    Profiling

    UGUI 非多线程渲染Unity5.3 主要集中在RenderSubBatch,

    image

    DrawCall控制

    Z值!=0

    合并时只会合并相邻层级,相同图集的元素

    左边的图,4个血条红色和白色的z值相同,共2个drawcall,但是右边的图,红色和白色穿插,变成8个drawcall,在3D UI的时候尤其明显,2DUI不要通过这种方法,改Z值,因为2D改了之后,

    image

    未“隐藏” 的元素

    包含 Null Sprite, Color.a = 0 屏幕外

    对于隐藏的元素,NGUI的image组件中,alpha为空和sprite为空,都是占用drawcall渲染的,而且会打断前后的drawcall,穿插在上下2个元素中间的时候。

    image

    Hierarchy 穿插+重叠

    如下图红点和Icon在不同图集中,如果红点稍微大一点,遮挡了旁边的Icon,就不能合批,须要调整Icon和红点的节点关系,4个Icons放在一个节点下,4个红点放在一个借点下。在同步位置的时候可能稍微麻烦有点,须要写个脚本同步位置。

    image image

    图集分离

    可能因为压缩方式的不同,导致UI的sprite在不同图集中,也会影响渲染开销,不同图集中无法进行合批

    image

    OverDraw

    • 减少UI层叠
    • 遮挡场景时,关闭场景相机
    • 不用Image检测事件

    参考: https://blog.uwa4d.com/archives/video_UI.html

    5.降低界面的更新开销

    • 动静分离
    • 降低更新频率
    • 避免“敏感”操作
    • 优化选项

    动静分离

    在UGUI中细分Canvas 下图中,血量和经验条会经常更新,如果在一个canvas中,PutGeometryJbFence和WaitngForJob,buildBatch出现的时候,表示更新的开销在子线程中,主线程处在一个等待的状态,差不多有5,6毫秒的等待。

    image

    拆分之后刚才的WaitingForJob等都没有了,动态的canvas开销就会很小。

    image

    降低更新的频率

    • 设定移动阈值
    • 设定更新频率
    image

    比如像小地图这样的界面,可能移动了一小段距离,小地图上更新了也不明显,可以通过设定阈值的方法,降低开销,或者直接设定更新时间。

    避免“敏感”操作

    • 元素的Position赋值->Canvas.BuildBatch

    下面的一个例子是在Canvas中,所有元素基本是静态的,但是有个元素,在Update中,会跟随target的position,每次发送改变的时候,会重建整个canvas,导致资源的浪费。

    image

    参考文献

    https://blog.uwa4d.com/

    [《聚爆Implosion》性能精析 UI部分]

    UGUI研究院之全面理解图集与使用

    相关文章

      网友评论

          本文标题:Unity UI优化小结

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/rbfxqhtx.html