转 https://zhuanlan.zhihu.com/p/43111806
最近在做Unity的项目,负责UI相关的工作,学习了一下Unity UGUI更新的原理,以及优化相关的部分。本文主要参考UWA的分享,UWA专注性能优化,感觉有很多值得学习的文章, UWA - 简单优化、优化简单 ,打好理论基础,少走弯路,后面实际项目中就是尽可能去实现这些细节了。
目录
- 1.元素更新方式
- 2.Draw Call合并规则
- 3.网格更新机制
- 4.降低界面的渲染开销
- 5.降低界面的更新开销
1.元素更新方式
UGUI
public class VertexHelper:IDisposable
{
private List<Vector3> m_Position = ListPool<Vector3>.Get();
private List<Color32> m_Colors = ListPool<Color32>.Get();
private List<Vector2> m_Uv0S = ListPool<Vector2>.Get();
private List<Vector2> m_Uv1S = ListPool<Vector2>.Get();
private List<Vector3> m_Normals = ListPool<Vector3>.Get();
private List<Vector4> m_Tangents = ListPool<Vector4>.Get();
private List<int> m_Indices = ListPool<int>.Get();
}
有这样一个VertexHelper类,和UI元素有一一对应的关系,包含顶点信息,UV,颜色,等等 当UI元素发生变化的时候,就会从位置,长宽等数组填充这些list。
对制作的影响
当UI发生改变的时候,须要对数组的元素进行更新, *“动态元素”少用Outline,Tiled Sprite *尽量减少“动态”长文本
image如上图Tiled生成了大量网格,在填充的时候耗时更长。 OutLine,是通过把一个四边形重复5次,画出的OutLine的效果,会使文本的定点数乘以5,使更新的数组过长。
更新方式
-
UIPanel.LateUpdate
-
轮询
-
UIPanel.UpdateWidgets
-
Cavans.SendWillRenderCanvas
-
队列
-
m_LayoutRebuildQueue
-
m_GraphicRebuildQueue
NGUI每帧更新UIPanel,轮询,不管发生变化与否,哪怕是静态的,还是会有开销
UGUI更新包含2个队列,渲染之前在SendWillRenderCanvas的回掉里面处理2个队列的元素,如果大量静态,消耗几乎为0。
对动态HUD缓存机制的影响
-
NGUI
-
适量元素:Color.a= 0,移出
-
大量元素:SetActive(false)
-
Time + 二级缓存
-
UGUI
-
Scale = 0, Alpha Group = 0
如血条,伤害数字,经常会出现消失的UI元素,如果出现就创建,消失就destory,开销会非常大。所以通常的做法通过缓存,如果通过SetActive有时候会有额外的开销,
UGUI通常的操作方式可以通过scale = 0 ,或则Alpha Group为0,可以快速隐藏,不要直接alpha = 0 ,在draw call 上是没变化的,实际上还是画了个透明度为0的面片。
NGUI中和UGUI相反,如果设置alpha = 0 ,是会把顶点移除掉,可以减少setActive的开销。
2.DrawCall 合并规则
渲染顺序
-
NGUI: Depth
-
设置depth值,以UIPanel为单位,按照大小进行排序,相同材质进行合并
-
UGUI:hierarchy
-
重叠检测
-
分层合并
存在优势,也有一些问题,UGUI的合并规则是进行重叠检测,然后分层合并。下面的例子中,不同颜色代表不同图集。
image第一个图,4种颜色,左边和右边数序相同,蓝色是0层,白色都是1层,这样会分层合批成4个DrawCall。
第二个图,左边的蓝色是0层,右边的黑色是0层蓝色是1层,这种情况下不会合批,所以会是9个drawCall
第三个图,把黑色延长到重叠的地方,黑色同处0层, 所以DrawCall又降到了5。
所以在制作UI的时候,须要考虑层级关系,结合UGUI的合批规则,这样可以达到对drawCall的优化,
调试工具
- NGUI:DrawCall tool
- UGUI:Frame debugger
NGUI 可以通过DrawCall tool看到多少个三角面,多少个widgets,通过观察widgets的关系,对NGUI层级直接调整,来进行合批。
NGUI使用drawcall tool,通过调整index,把相同材质的放在同一层。
UGUI用frame Debug看每个drawcall绘制了哪些东西,再做调整
image对界面的影响
-
UGUI
-
不规则图标的摆放
-
UI元素的旋转
-
动态遮挡
-
3D UI
-
NGUI
-
手动排序
UGUI中,对于不规则图形,视觉上icon没有重叠,但是UI层是包围盒的形式,Icon重叠了,UGUI在判断的时候没办法进行合并。
UGUI对于发生旋转的UI,包围盒是会发生重叠,会限制UGUI在合并DrawCall的操作。
如下图:
imageNGUI把不同的元素设在一个图集中,进行同批次绘制。
3.网格更新的机制
-
UIPanel.LateUpdate 两种更新方式
-
UIPanel.FillDrawCall 更新单个DrawCall
-
UIPanel.FillAllDrawCall 更新所有DrawCall
-
Canvas.BuildBatch 更新所有DrawCall
-
WaitingForJob 子线程网格合并
-
PutGeometryJobFence
-
BatchRendere.Flush UI如果开多线程渲染,BatChRender.Flush会增高,主线程在等待子线程的结果时Flush会等待。
NGUI根据不同的DrawCall 合并不同的网格 UGUI以Canvas为单位,一个Canvas下的元素,合并成一个Mesh,不同的UI元素会以SubMeshes的形式存在。UGUI中如果一个Canvas中有很复杂的动态元素,尽量将静态元素拆分出来,确保更新的效率。
image优化方法:
-
UGUI
-
拆分Canvas
-
NGUI
-
控制FillAllDrawCalls
-
拆分UIPanel
性能比较
- 功能界面的DrawCall控制 NGUI>UGUI (NGUI通过DC树,通过调整Index进行调整)
- 功能界面的网格更新机制 NGUI>UGUI (UGUI更新任何一个UI,都会更新整个Canvas)
- 动态HUD界面的网格更新机制 UGUI>>NGUI (UGUI在处理动态UV的元素,如血条,动态UI会更有优势)
- 堆内存控制 UGUI>>NGUI (NGUI堆内存占用更高)
参考 https://blog.uwa4d.com/archives/Implosion.html
4.降低界面的渲染开销
- Profiling 定位
- DrawCall 控制
- Mesh.CreateVBO UI变化的网格开销
- Overdraw UI比较容易产生Overdraw
Profiling
UGUI 非多线程渲染Unity5.3 主要集中在RenderSubBatch,
imageDrawCall控制
Z值!=0
合并时只会合并相邻层级,相同图集的元素
左边的图,4个血条红色和白色的z值相同,共2个drawcall,但是右边的图,红色和白色穿插,变成8个drawcall,在3D UI的时候尤其明显,2DUI不要通过这种方法,改Z值,因为2D改了之后,
image未“隐藏” 的元素
包含 Null Sprite, Color.a = 0 屏幕外
对于隐藏的元素,NGUI的image组件中,alpha为空和sprite为空,都是占用drawcall渲染的,而且会打断前后的drawcall,穿插在上下2个元素中间的时候。
imageHierarchy 穿插+重叠
如下图红点和Icon在不同图集中,如果红点稍微大一点,遮挡了旁边的Icon,就不能合批,须要调整Icon和红点的节点关系,4个Icons放在一个节点下,4个红点放在一个借点下。在同步位置的时候可能稍微麻烦有点,须要写个脚本同步位置。
image image图集分离
可能因为压缩方式的不同,导致UI的sprite在不同图集中,也会影响渲染开销,不同图集中无法进行合批
imageOverDraw
- 减少UI层叠
- 遮挡场景时,关闭场景相机
- 不用Image检测事件
参考: https://blog.uwa4d.com/archives/video_UI.html
5.降低界面的更新开销
- 动静分离
- 降低更新频率
- 避免“敏感”操作
- 优化选项
动静分离
在UGUI中细分Canvas 下图中,血量和经验条会经常更新,如果在一个canvas中,PutGeometryJbFence和WaitngForJob,buildBatch出现的时候,表示更新的开销在子线程中,主线程处在一个等待的状态,差不多有5,6毫秒的等待。
image拆分之后刚才的WaitingForJob等都没有了,动态的canvas开销就会很小。
image降低更新的频率
- 设定移动阈值
- 设定更新频率
比如像小地图这样的界面,可能移动了一小段距离,小地图上更新了也不明显,可以通过设定阈值的方法,降低开销,或者直接设定更新时间。
避免“敏感”操作
- 元素的Position赋值->Canvas.BuildBatch
下面的一个例子是在Canvas中,所有元素基本是静态的,但是有个元素,在Update中,会跟随target的position,每次发送改变的时候,会重建整个canvas,导致资源的浪费。
image参考文献:
网友评论