用Canvas绘制抽奖游戏

作者: honey缘木鱼 | 来源:发表于2018-09-05 12:30 被阅读0次
    效果图

    具体实现代码如下:
    1.绘制跑马灯

     light() { //跑马灯的绘制
        let that = this;
        let itemsNum = that.data.itemsNum;
        lamp++;
        if (lamp >= 2) {
          lamp = 0
        }
        ctx2.beginPath();
        ctx2.arc(150, 150, 150, 0, 2 * Math.PI);//绘制底色为红色的圆形
        ctx2.setFillStyle("#DF1E14");
        ctx2.fill();
        ctx2.beginPath();
        ctx2.arc(150, 150, 135, 0, 2 * Math.PI);//绘制底色为深黄的圆形
        ctx2.setFillStyle("#F5AD26");
        ctx2.fill();
        for (let i = 0; i < itemsNum * 2; i++) {//跑马灯小圆圈比大圆盘等分数量多一倍。
          ctx2.save();
          ctx2.beginPath();
          ctx2.translate(150, 150);
          ctx2.rotate(30 * i * Math.PI / 180);
          ctx2.arc(0, -135, 8, 0, 2 * Math.PI);//绘制坐标为(0,-135)的圆形跑马灯小圆圈。
    
          //跑马灯第一次闪烁时与第二次闪烁时绘制相反的颜色,再配上定时器循环闪烁就可以达到跑马灯一闪一闪的效果了。
    
          if (lamp == 0) { //第一次闪烁时偶数奇数的跑马灯各绘制一种颜色
            if (i % 2 == 0) {
              ctx2.setFillStyle("#FBF1A9");
            } else {
              ctx2.setFillStyle("#fbb936");
            }
          } else { //第二次闪烁时偶数奇数的跑马灯颜色对调。
            if (i % 2 == 0) {
              ctx2.setFillStyle("#fbb936");
            } else {
              ctx2.setFillStyle("#FBF1A9");
            }
          }
          ctx2.fill();
          ctx2.restore();//恢复之前保存的上下文,可以将循环出来的跑马灯都保存下来。没有这一句那么每循环出一个跑马灯则上一个跑马灯绘图将被覆盖,
        }
        ctx2.draw();
    
      },
    

    2.绘制每一份的抽奖扇形图

    Items(e) {
        let that = this;
        let itemsArc = e;//每一份扇形的角度
        let Num = that.data.itemsNum;//等分数量
        let text = that.data.text;//放文字的数组
        for (let i = 0; i < Num; i++) {
          ctx.beginPath();
          ctx.moveTo(125, 125);
          ctx.arc(125, 125, 120, itemsArc * i * Math.PI / 180, (itemsArc + itemsArc * i) * Math.PI / 180);//绘制扇形,注意下一个扇形比上一个扇形多一个itemsArc的角度。
          ctx.closePath();
          if (i % 2 == 0) {//绘制偶数扇形和奇数扇形的颜色不同
            ctx.setFillStyle(that.data.color[0]);
          } else {
            ctx.setFillStyle(that.data.color[1]);
          }
          ctx.fill();
          ctx.save();
          ctx.beginPath();
          ctx.setFontSize(12);//设置文字字号大小
          ctx.setFillStyle("#000");//设置文字颜色
          ctx.setTextAlign("center");//使文字垂直居中显示
          ctx.setTextBaseline("middle");//使文字水平居中显示
          ctx.translate(125, 125);//将原点移至圆形圆心位置
          ctx.rotate((itemsArc * (i + 2)) * Math.PI / 180);//旋转文字,从 i+2 开始,因为扇形是从数学意义上的第四象限第一个开始的,文字目前的位置是在圆心正上方,所以起始位置要将其旋转2个扇形的角度让其与第一个扇形的位置一致。
          ctx.fillText(text[i], 0, -90);
          ctx.restore();//保存绘图上下文,使上一个绘制的扇形保存住。
        }
        that.Images();
        ctx.draw(true);//参数为true的时候,保存当前画布的内容,继续绘制
      },
    

    3.在扇形上绘制奖品

    Images() {//绘制奖品图片,与绘制文字方法一致。
        let that = this;
        let itemsArc = that.data.itemsArc;
        let Num = that.data.itemsNum;
        for (let i = 0; i < Num; i++) {
          ctx.save();
          ctx.beginPath();
          ctx.translate(125, 125);
          ctx.rotate(itemsArc * (i + 2) * Math.PI / 180);
          ctx.drawImage("../images/coupon.png", -23, -75, 46, 25);
          ctx.restore();
        }
      },
    

    demo地址为:https://github.com/dt8888/canvas

    这是之前无意中看到某位大神写的,蛮感兴趣想学习下,运行后发现有个问题,真机测试时,绘制的位置发生偏移,改了改,还是解决不了,希望哪位大神给与指导下。

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