转眼间今年马上就该过去了,这一年真是发生了太多事。随着时间一点点的流逝,我发觉我渐渐失去了记录生活的热情,是因为没那么多值得纪念的事吗?不,只是因为我越来越懒,懒得思考,懒得记录。可真当我顺着日历上的日期往前回忆时,发现我这一年过算是精彩,久违的热情就像是星星之火,一旦点燃就再也停不下来,这一年值得我好好回忆并记录。
事先说明:我开始打游戏的时间较晚,所以玩的有新有旧,这也只是纯粹记录一下今年玩过的那些游戏。
宝可梦-朱
去年下半旬,我买了人生中第一台游戏机——swtich oled,不为别的,只是为了满足以前的遗憾。大学之前,我玩的最长的游戏是赛尔号,可惜后来变得越来越氪金,但这套精灵抓捕,养成,对战的游戏性质是真让人上瘾。我十分庆幸买了ns,甚至有点后悔买的晚了。去年的时候补完外传性质的阿尔宙斯,珍钻和剑盾。今年玩到了可以称得上有史以来最好的宝可梦-朱紫,GF的技术力依旧垃圾,但对于宝可梦来说足够了。神奇的是,玩家对宝可梦的态度向来格外宽容 ,就好像玩上以后自动调整期待的阈值。令人惊喜的是宝可梦的游戏很少有精彩的剧情,但这一部取消了打道馆和联盟大赛,反而成就了宝可梦最精彩的剧情。二周目三线合一,故勒顿带着我和其他小伙伴一跃跳入第零区的时候,仿佛那一刻我玩的不是宝可梦,而是别的冒险游戏。
浩大鲸,为数不多我觉得新设计中比较好看的宝可梦贝优妮塔3
打完了《贝优妮塔3》,剧情上不如前两作精彩,前两作已经构成了完美的闭环,所以这一作选择了已经快要烂大街的平行世界的设定。最后多个平行世界贝姐出现的时候虽然很燃,但看到一代二代同时出现后,明白了第一部和第二部并非同一个贝姐的故事,这种撕裂感很影响观感。不过我很喜欢贝姐的美术风格,夸张的人物比例与服饰风格,演出效果极尽奢华,而且这一作堆料堆的特别满,在一个ACT游戏里能玩到的花样特别多,唯一可惜的是受限于ns的技能限制,锯齿感明显,再加上BOSS战一般都是巨大化形象,所以在躲避boss时还要时刻注意自己的位置,要不然就会发生像我一样的情况,狂搓手柄半天,boss不掉血,我死了好几回。仔细一看我的人早就跑到了场景边缘,自我娱乐。
致敬MJ 三贝同框 贝姐,集合 “你和我的相遇是命中注定,没什么能阻碍我们”,"你愚蠢又笨拙,但永远不会让我无聊" 游戏结尾的舞蹈CG,这么长时间也没见过b站翻跳《星之卡比-探索发现》、《马里奥惊奇》、《皮克敏4》作为经典的老任家第一方ip,每一关都带给我无尽的惊喜,每一个大专题就像一个主题乐园,风格迥异,时刻调动着游玩的积极性。任天堂在弱引导方面做的可以是天下无敌,即使从未接触过的玩家,也能在前几关就充分掌握游戏百分之八十的操作,跟着路线走,对每一个分支保持好奇心和探索欲,就能解锁任天堂在游戏里设置的那些让人会心一笑的小彩蛋。
星之卡比-探索发现
卡比的画风特别可爱,在初始关第一次塞满嘴将自己变身成小汽车,伴随着BGM<Welcome to the New World>缓缓驶向已经荒芜的城市,我就知道一个奇妙的旅程的大门正向我徐徐打开。作为一个从前从未接触过卡比的小白,没想到卡比的动作要素也如此的齐全,每个boss都有它独特的机制甚至是二三阶段,卡比甚至拥有自己的卡比时间和十几种不同的战斗形态(睡觉不算,纯卖萌)。一周目最后泥头车在空间废墟里驶向boss的时候,有那么一瞬间好像幻视了贝姐3中的魔物跑酷。4399小游戏可能是对卡比本身最大的误解,可爱外表下是一个能够吞噬一切的粉红大魔王(参考大乱斗,每一个新斗士的加入都意味着卡比多了一套新皮肤)
无敌的卡比,快化身泥头车创死BOSS皮克敏4
《皮克敏4》一直是一个非常特殊的游戏类型,有点像红警那种RTS类游戏,但又对操作和资源收集没那么严格,主要还是老任最擅长的箱庭解密。主角和皮克敏都只有昆虫大小,箱庭里遇到的野怪也是现实中各种昆虫元素的集合,这种变小后探索现实世界的感觉让我想起了小时候玩过的松鼠大作战,亦或是小学放学后蹲在门前看蚂蚁搬家打架的日子。
主要背景是一群外星人降落在一个类地球的星球上寻找上一部的主角,这个星球上存在一种神奇的生物-皮克敏,不同的颜色具有不同的功能,玩家操作不同功能的皮克敏进行资源采集和对战,在一个个箱庭里进行探险。在这个游戏里,我们可以收集很多现实生活中的物品。由于主角是外星人,所以游戏里关于这些物品的描述是根据外星人的视角重新结构的。与其说是外星人,更不如说是孩子的视角,天真无邪,偶尔还会发出一两句精妙的人生哲理。
但当你将视角带入皮克敏的时候,会发现这本质上是一无良资本家与苦命打工人的游戏,皮克敏可能随时会在战斗中牺牲,且补充皮克敏基本上不会消耗太多资源,大大降低了玩家的试错成本。累死累活给玩家收集战斗,最后什么也得不到,一旦发现不适用于当前场景的解谜就会被毫不留情的替换掉。皮克敏们真是太惨了,但我扮演的是资本家,一旦接受了这个设定玩起来就会特别的爽,你不干,有的是皮克敏干。
, 可能这也是任天堂最开始设计手柄的初衷吧 在这个神奇的星球上,老任对生物进行了严密的设计,所属关系也进行了划分马里奥惊奇
惊奇最出彩的设计之一就是惊奇花,它是探索的动力,也是游戏的奖励。它使本就充满乐趣的关卡进入另一种风格的里世界。同时在2D的场景下加入了前后景的设计,做到了在平面跳跃游戏里存在场景纵深。当马里奥从绿色的水管跳下后,一个更清晰,更巨大的形象出现在屏幕上,仿佛下一刻就要从屏幕里跳出来,类似于这种的意外之喜贯穿了我整个游戏体验。另一个不得不说的设计就是闲聊花花,我愿亲切得称呼为碎嘴花。变身大象给花浇水,闲聊花花会开心地说一声好舒服,然后羞怯地说给我真的可以吗。碰到有跳跃难度的关卡,一般起跳位就会放置一朵,鼓励你这次一定可以的,如果死了重来,花花们会阴阳怪气的来一句又来了?碰到没来得及吃到的金币,它就会非常直白发出呵呵来嘲讽你。有的闲聊花如果触碰它,它会告诉你我的雄蕊好痒啊(我假装听不懂)。这种感觉像极了你玩游戏时在你旁边吐槽的朋友,偶有鼓励,但更多的时候是阴阳怪气嘲讽你菜鸡。
惊奇的音乐是一个不能被忽视的点,别的游戏BGM大多数起到衬托游戏氛围,加深记忆点的作用。而惊奇的bgm有时会成为关卡的一部分,推荐去看看大嘴花进行曲和害羞幽灵的熬夜歌剧这两个惊奇花触发的关卡,甚至是最后的boss战也根据音乐鼓点来进行操作,就好像我是在进行音乐表演,使最终boss战的观感十分顺畅。
库巴,吃我一脚 又是致敬MJ 大结局竟然没有碎嘴花,差评13机兵防卫圈
《13机兵防卫圈》讲了13个少男少女驾驶巨大机甲抵抗末世的故事,13个人处于5个不同时间段,其实是平行的5个扇区,13个人在这5个扇区中不断穿越,从普通高中生的生活日常开始,一步步铺陈宏大的世界观,其中还涉及记忆移植,外星人入侵等要素。碎片化叙事,多线叙事打乱了13个人的故事,这就使故事的理解难度上升了不少。从每个人的单一视角下来看,即使单人故事进度达到了100%,也很难理清其中缘由。但随着游戏一步步的进行,将收集来的线索进行整合,一点点揭开世界的终极秘密。揭开真相时的快感,经历的那些反转,感受人物之间的感情这些正是这个AVG游戏的最大游戏性所在。剧情其实并不复杂,基本融合了科幻小说中那些最常见的设定,但俗套的故事并不代表不好看,正因为故事套路验证过无数次,更证明这种故事本身的价值。要讲好像这样13条线彼此纠缠,杂而不乱,且设定上没有明显BUG的故事,似乎只有游戏这种载体才可以呈现出如此的演出效果。
飞机头不良少年和乖乖女的cp 普通初中生和暗恋他的黑长直同学的cp女神异闻录5皇家版
我们扮演着一位因见义勇为而被政客诬陷导致有前科的高中生,来到一家咖啡店寄宿并在高中学习留观一年。游戏设定中,欲望强或心里执念重的人内心会存在宫殿,而我们觉醒了一种叫人格面具的能力,能够实体化进入到人的内心宫殿里,偷走他们的欲望,从而治愈或者使人改过自新。我们在游戏里结识同伴,白天时我们是普通高中生,上课回答问题,下课参与体育活动或打工,和其他形形色色的人打好关系,还会有寒暑假,烟火大会,修学旅行等(一年的时间并非背景板,而是有明确的天数,所以合理规划每一天的行程也是游戏的关键所在,这也是游戏代入感和沉浸感强的原因)。在夜里,玩家化身心之怪盗团,穿梭于人内心欲望具象化构成的金字塔,游轮,画廊,流水线工厂等等天马行空的场景里偷走人们内心的欲望,每一章节的主题都紧紧围绕着青少年成长中所遇到的心理问题与日本社会问题展开。(荣格心理学认为,人会因为不同的社交需求,展现出自己内心完全不同的一面,也是人格面具的灵感所在)
真的很难找到一款游戏能像P5R一样从UI设计上就开始给人新潮的感觉,只使用黑白红三色,人物剪影构成UI界面,简约而不简单。游戏的人物设计,音乐和迷宫探索都十分出色,常年以来被玩家称为天下第一的jrpg游戏。一直让人津津乐道的是玩家扮演的角色最多可以和10个风格各异的女生建立关系,最后变成恋人(民间称为10舰跳,这10个女生风格各异,但都在我的审美上嘿嘿嘿)。如果情人节那天没有选择任何一个女生约会,第二天就能解锁10位女生同时来送巧克力的修罗场。
我最喜欢学妹了 当然,我也最喜欢医生了 但,铁拳正妻学姐也是我的最爱塞尔达传说-王国之泪
我该用什么语言来形容王国之泪带给我的体验,很少有游戏能让我废寝忘食到这种程度,我的自控力在它面前完全被击碎了。尝尝下定决心再开一个神庙就睡,结果路上出现了一个没见过的山洞或是一个孤零零的空岛。按照游戏的设计,我知道一切能引发我好奇心的地方一定藏着好东西,就这样我常常忘了我最初的目的。回想到那段快乐的日子,晚上在海拉鲁大陆上遨游,导致白天帮思聪取材的时候整个人都是游离的,驱动我的不再是意志,而是身体的本能。旷野之息的开场是林克走出山洞,伴随着音乐缓缓响起的同时,游戏名出现在屏幕上。目之所及是魔王所在地的城堡,火山,雪山,平原,神兽,龙等等一切的可以到达的地方,一个自由的冒险就从这一刻开始了。而王国之泪的开场则是林克从空岛上一跃而下,周边是数不尽的空岛,虽看不清海拉鲁大陆的情况,可玩过旷野之息的人都清楚云层下还藏着个什么样的世界。空岛,大陆,地底世界,更大更自由的世界在等我去探索。
整个世界是生动温暖,存在联系的。在不同npc口中了解到的只言片语,可能就是一个温暖的小故事,而公主的形象也是通过不同地方的npc地描述一点点建立起来的。当林克收集完最后一幅龙之泪壁画的信息后,天空中的白龙正好从我们上空中飞过,知道了那是公主牺牲自我,化身为龙,用上万年的时间来帮助林克修复大师剑。那一刻,想救公主的心从未如此强烈。
海拉鲁大陆进入工业时代,开机甲称霸海拉鲁不再是梦想。
究极手是我最爱的能力,它可以将游戏中任意的物品进行拼接,而且不需要那种复杂的设计,几乎是用一种类似于直觉的方式,轮子粘上就能跑,操纵杆粘上就能操控方向,根本无需考虑背后复杂的逻辑,那个时候在b站要么是弱智吧吧主竞选视频,要么就是让人感叹还能这么玩的惊人设计。这种快乐就像是小时候玩拼装积木,脑子想象它是机甲或者跑车。而现在,我可以在游戏里亲眼看它跑起来或者飞起来。
最后一战,空中屠龙,演出效果拉满 新一代的四位勇者,技能是真不好用 这一次,绝对要抓住你刺客信条-黑旗
上天入地寒鸦号,双刀四枪爱德华
我一直觉得黑旗的故事基调与大镖客2有异曲同工之妙。大表哥2的故事时间发生在在新旧世纪的交替,恰好处于第二次“工业革命”时期,人类进入“电气时代”。社会大发展,城市化不可逆地侵占西部,真正的西部与西部牛仔在这个时代开始不可避免地走向衰亡。主角亚瑟摩根和他所在的帮派像是西部最后的卫道者一样,用黑帮的方式在西部流窜生活,躲避侦探社的追捕。可最后仍是不得不面临着帮派内斗,自己也死在了太阳升起前。一个人想要和时代洪流对抗,注定会被吞噬得尸骨无存。
在1689年到1697年期间,英法两国发生了长达九年的战争。各国为满足战争需要,大量授权私掠船。游戏的主角爱德华肯威就是私掠船的一员。随着战争的结束,私掠船这一政策也相应取消。大量的私掠船船员放纵惯了,想让他们全部都老老实实也不是件容易的事,大部分人就此沦为海盗。故事发生的时期正好是海盗的衰落期,各国纷纷派出海军镇压海盗,海盗们要么选择接受招安,要么接着反叛。像这种私人掠夺不可持续发展的群体怎么可能和国家机器抗衡。也注定游戏的基调是暗淡的,悲观的。
《刺客信条》一直都围绕着真实历史背景创作,对现实中的历史景观也进行了大幅度的还原。我们跟随着爱德华的视角跟随者历史上那些臭名昭著的海盗们共同构建海盗共和国,又因为海军的诏安和其他海盗产生分歧,渐渐走向对峙,看着一个个好友离开人世。爱德华最开始只是一个满脑子金钱的海盗,为了更好的生活而扔下了妻子,为了金钱游走于刺客兄弟会和圣殿骑士团两端。但随着好友一个个离世,爱德华也明白了世界上比金钱更重要的事,可这个时候却收到了家乡妻子离世的消息同时也知道了他还有个素未谋面的女儿,他将用余生弥补那些遗憾的时光。爱德华的成长曲线是十分完整的,他的改变也不是一蹴而就的,从他的视角下,我能一窥那个大时期下的海盗兴衰,这也是我对这一作剧情记忆尤深的原因。
男人之间这种最纯粹的兄弟义气无论何时都能打动我, 黑胡子死前的最后一句呐喊,如果他们的信仰不是黄金的话,那他们确实能成为英雄 爱德华对自己说的,也是对玩家说的弹丸论破1+2
很早以前就听闻弹丸的名声,只知道是个推理类游戏,却一直没有尝试(ns的机器对于这种游戏真是绝配)。也是在思聪的推荐下,我开始尝试游玩弹丸论破。不得不说,这真是个神奇的游戏,整个游戏的气质非常躁狂,像是死亡重金属。
封闭的环境,诡异的黑白熊,所有人不得不进行杀人与猜忌,更不得不提弹丸特有的处刑动画,充满血腥与暴力,时刻突出游戏的主题希望与绝望(血是粉色的,在新作超侦探里也有吐槽)。虽然每一部人物众多,但小高非常取巧的给每个人安排了一个超高校级的身份,着重强调了每个人的特长,同时台词和形象上也尽可能的往大众印象上靠拢,三位一体,用于强化记忆。所以,每个游戏人物都以一种脸谱化的方式留在了玩家的记忆里,哪怕是死在前面的死者和凶手。虽然游戏整体看着十分跳脱,但每个案子的内核都是十分正统的本格推理,很多诡计即使以今天的眼光来看也不过时(有些手法确实有些老了,但考虑到游戏的发行时间还是很有创造力的)。大逃杀的背景自带一种沉迷的魔力,使我时刻关注游戏里的每一个人,思考下一个死者或是真凶。在后期,不知不觉对游戏里的角色带入了感情(我的七海小天使啊)。
弹丸的第二部从人物设计和诡计都有了一个明显的提升,我相信没有人会不喜欢七海小天使,一个平时迷迷糊糊,但关键时刻睿智机敏,默默守护甘愿牺牲的一个女孩。在诡计上,我特别喜欢这种如何利用建筑来杀死一个刀枪不入的机器人案子,非常有新本格的风范。而且对最后世界观的解释,身份的反转也非常有个人特色,很荒诞,很脱线。
初代三人组登场 七海小天使,我的七海小天使超侦探事件簿-雾隐迷宫
在玩弹丸论破的日子里,这一作发售的消息就已经出来了。小高另起炉灶,自己组建公司后出的第一款游戏,游戏的画师和音乐还是原班人马,可以算的上是弹丸论破的精神续作,所以刚开始我还是很期待的,甚至是买了首发(现在已经降了100多,怒亏,也侧面反映了游戏质量)。
游戏表现上来看只能算是差强人意,虽不至于太过无聊,但每一关都存在着大量的无意义的跑图和QTE操作,这使得整个的游戏时间被大大拉长了。游戏里的侦探都有自己的超能力,利用超能力进行解谜是本作的卖点之一,但案件本身并不困难,超能力的设定更像是为了给玩家线索的工具。序章时主角从列车上醒来发现自己失忆了,旁边出现了一个只有自己能看到的幽灵(好吧,失忆开局,主角必是大佬),列车里有5、6个超能力侦探正受侦探社的要求前往一片自我隔绝的地区查明真相,前面花费了大量的篇幅介绍了每个人的超能力,并且其中一个可爱的女生从对话和动画演出里推断可能和主角还有感情戏,可一个转场,列车里的人就死光了(彻底死光的那种,完全不会再出场),上来就跟玩家玩了一个大大的叙诡,又一次体会到了小高的恶意(和弹丸1开场死的女生情节很像)。不过,最后一章揭示世界观的章节,倒很有小高的脑洞和风格,可惜前面注水严重,难挽游玩上的颓势。
我认为弹丸论破之所以受欢迎,一部分原因是因为游戏中那些特点鲜明的角色形象和个性。而在这一作中,每个案子都是相对独立的个体,每一关搭档的超能力侦探也不同,并且他们在其他章节出现的机会基本为零,这就导致了人物形象的单薄,玩家还没有和游戏里的人物建立起感情联系,就被迫进入下一章节,重新认识另一个人。人物建模虽然和弹丸是同一个画师,但由2D转化为3D,加上故事发生地的背景是阴天下雨,人物在形象上的特色也被大大稀释了。
武力值和智力双重max的大姐姐,可惜只有一章的主要出场时间 整个游戏玩下来,塑造最好的还是小死神,傲娇毒舌,爱说黄段子的双马尾小女生幽灵诡计
幽灵诡计是10多年前的老游戏了,游戏的制作人是制作了逆转裁判1-3(非常经典且打击感十足的文字类游戏)和大逆转裁判(可惜ns上没有汉化)的巧舟,10多年后高清重制也足以说明这部游戏的质量之高。即使是在今天,也很难找到一款和它玩法类似的游戏,它就是这么独特与优秀,它的剧本和玩法在今天来看也没有过时。
玩家扮演的是一个幽灵,一个失忆的幽灵。唯一的知道是可以穿越几分钟前,通过附身物品改变物品的运动轨迹,并通过电话线进行场地转移。玩家通过一次次的附身物品来改变当前场景下的人物命运,并一步步找到自己的身份和背后的真相。再多说一点都涉及剧透,真的好想推荐我身边的每个人都亲自去尝试一下,这种解谜的快乐真的不是语言和游戏视频能传达出来的。
happy ending但涉及剧透三伏
国内独立游戏制作人月光蟑螂的上一部中式恐怖的作品《烟火》,将封建迷信和社会问题相结合,引发了不少的关注,中式恐怖一般不过分依赖恐怖氛围的渲染,而是更多着墨于问题背后的人性之恶。烟火的结尾最后那首经典的送别响起,连我也忍不住为之落泪。所以《三伏》刚上线的时候,我也是第一时间购入。
三伏的故事背景主要聚焦在世纪初特异功能兴起的时代,背景很明显是发生在山城重庆,游戏反映的是一个时代的缩影,一个科学与迷信的博弈的时代。里面的神童营养液,特异功能等都能在现实中找到原型。游戏中也充斥着大量的佛家元素,从每一章的标题到每一章都会出现的佛像和佛像手势,给游戏又增添了一种宗教色彩,但个人感觉宗教元素对游戏剧情推动不大(可能是我不够了解,但也不排除作者故弄玄虚之嫌)。
杀人放火金腰带,修桥补路无尸骸
作者应该是有意营造一种黑暗绝望的感觉,本片的反派杀伐果断,武力惊人,带来的压迫感甚至比鬼怪更加骇人。如果不是因为游戏中的超自然因素,男女主可能都性命不保。刀了女配和女主,想强行感动一波。一个没有考上警察的女生,被拉进来调查案件,灵异调查局的人哄骗她给她正式的警察编,给她拍照留念,最后死在任务上,即使成了鬼魂也不忘救人。虽然我永远会为有赤诚之心的人感动,但过后就会觉得哪里不对,有种被人挡枪使的感觉。其实这种煽情方式本质上与烟火很像,通过牺牲一个善良的女性来体现游戏的残酷,但这一作的铺垫明显不如烟火,加上剧情上的也存在不少bug(游戏里从没有明确说过有鬼,所以很多地方解释不通),导致整个剧情体验下来就是如鲠在喉。
邱芜,我的邱芜啊八方旅人2
比起歧路旅人的官方译名,我还是更喜欢叫八方旅人,觉得更贴切。精致的复古jrpg画风,搭配虚幻引擎带来的光影效果,玩起来画面一点也不单调无聊。每个主角都有白天和黑暗两种互动系统,大大提高了跟NPC的交互的乐趣。虽然主角有八个人,但每次上场的只有四个,根据上场的人物不同,还能在酒馆解锁不同人物之间的对话,也算是侧面增加了角色的形象和角色之间的互动。本作的BOSS战效果十分华丽,很难想象这是一个像素风游戏所能呈现的。
八个人的剧情相互独立,但又有一条暗线串联其中。八个主角的剧情比例并不相同,这也就导致了故事性上的参差,同时由于游戏时长的关系,八个主角的故事并不复杂,能否就产生足够的共情就看玩家自己的了。其中,我最喜欢的还是盗贼(并不是因为盗贼形象很御姐,技能也很强啊),盗贼本身的职业就注定着盗贼故事的主题是自由与反抗。盗贼被组织安排除去内奸,却发现每个人都受到了相同的命令,目的是为了让组织内的人自相残杀,从而挑选出继任者。在主角杀死了跟自己一起长大的朋友后,觉醒这不是自己想要的生活。为了自由,她决定杀掉组织中的“蛇父”,“蛇母”,拿到可以摘掉自己脖子上控制自己的项链的钥匙。而最后组织中的真相,也是所有故事中比较黑深残的部分。故事核心是反抗,其中有对命运的反抗,也有对父权控制的反抗。很经典的主题,但所呈现的精神和勇气确时常能鼓舞到人。
隐藏boss加尔代拉 难得的八人齐聚剧情 最后的全家福双人成行
双人成行打完了四分之三,非常美妙的体验。就像是皮克敏4中对手柄的描述,无论做什么,两个人绝对比一个人开心(不置可否,但至少对这个游戏来说,绝对是这样的)。我期待着通关的那一天,等正式打完再来好好讲讲双人成行的快乐。
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