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02没有设计思路,是因为你还缺一个重要的东西

02没有设计思路,是因为你还缺一个重要的东西

作者: 翩翩逐晚枫 | 来源:发表于2022-04-26 15:46 被阅读0次

    你有没有过这样的体验? 

    当被人问起,你为什么要这样设计?请说说你设计思路?再或者,当你拿到设计需求,开始做设计时,却毫无头绪?

    出现这种尴尬局面的一个重要原因是,你没有一套可以让人信服的设计知识体系来为你的设计站台。

    前些年,设计师出去找工作面试的时候,只要把自己的作品啪地一下,往面试官眼前那一放。不用说什么,自己的作品就可以为自己说话了。基本上,有一套好的作品就已经很说明了问题。

    可惜的是,那个简单的时代已经过去了,而且彻底的过去了,以后不会再有了。现在要求设计师必须有能力解释自己的作品。不管你是出去面试,还是在设计评审会上讲解自己的设计。都要求你——必须把自己的设计思路和相关依据说明白,而且还要让周围的人信服。

    要说起现在设计师的入行门槛确实的比以前低了,但是这也仅限于初中级的的水平。高级是设计师的设计门槛对于大部分设计来说,还是有一定难度。

    之前网上听过很调侃的一句话 “我们不生产设计,我们的素材网的搬运工”。这句话说出了当下,初中级设计师在工作和学习中的状态。很多人,拿到设计要求后,打开素材网和设计分享网站就是一顿抄,行话叫找参考,看竞品。

    如果你想从现在的能抄不能讲的工作和学习模式中超脱出来,就需要掌握一套关于设计的知识体系,而这个体系核心研究的就是人。不管你是UI设计,视觉设计,或是空间设计师等等。其本质都是在研究使用和观看者,对你设计的感受。

    而研究用户感受的方法有很多,其中,专门衍生出来一个设计领域,那就是交互设计。这里要强调一点是,交互设计与交互动效关系并不大。交互动效还是仅仅停留在视觉体验和动效软件的操作上。而这些视觉和软件依然无法帮你解释和说服别人,说服别人的只有你的设计思想。

    关于什么是交互设计,我之前有一篇文章专门做过详细讲解,感兴趣的小伙伴们可以了解一下《交互与UI设计师的区别,你还不知道吗?》

    在交互设计里,会用到很多设计的思维模型,来帮助我们分析用户和解释自己的设计作品。现在,我们先来了解一下,其中比较经典的设计模型。


    设计的目的是服务于用户。而用户在使用产品的时候,遇到的最大问题是:无法客观的认识事物

    著名哲学家笛卡尔,有一句名言——“我思故我在”。给了很多热衷于思考的人,无尽的沉思与痛苦。毕竟,一个人想完全认识自我,几乎是件不可能的事情。

    所以,有一部分人转而研究自我与事物之间的关系,以及它们是如何互动的

    为了让设计师们更好的理解它们的关系,我介绍大家认识一组在设计中,广泛认可和应用的模型组——实现模型,心理模型和呈现模型

    这三个模型共同解释了,我们的认知和事物的运行规律,以及它们之间的关系。

    例如:不管我们是在影院看电影,还在躺在床上刷短视频,我们的关注点,往往是在自己所看的内容上。但是,如果是对视频原理有所了解的小伙伴们会知道。

    “视频就是连续的图片,以一定的速度在你眼前连续播放,一般是每秒24~30张的速度。我们看到的视频动态的画面,其实是当我们眼睛看到这些连续图片后,大脑产生的错觉,误以为它在动。” 而这个过程,就是电影和视频呈现动态效果的基本运行原理。

    其实,如果你是普通用户,你完全不需要知道这个原理。因为,它并不影响你观看视频。

    在这个过程中,实现模型是视频的运作原理(每秒播放24~30张图片)。心理模型是我们看到的动态视频。

    再举个例子:如果你现在正再用手机看我写下的这段文字,并且,你的视线会随着文字内容的延续,向你的手机屏幕下边缘延申。你开始用你的手指从下向上滑屏。因为,你知道更多的文字被屏幕下边缘挡住了,你只需要把它们拖出来就可以了。

    但是,你有没有想过,你的屏幕下边缘出去之后,直接就是你的手掌了。这些文字也不是以卷轴的形式盘在你的手机里的。所以,虽然你知道,在你继续滑屏的时候,会有更多的内容看到。但是,这不是手机屏幕展示内容的真实过程。

    所以,刚才的例子中,你认为的滑屏就会有内容展示出来,这是在你内心中的一种认识,而你的这种认识,就是你的心理模型。

    制作手机的厂商通过技术手段,可以让用户通过滑屏看到更多内容的方法,就是实现模型

    总结:心理模型就是,用户认为事物应该是什么样的。实现模型就是,这个事物实际是通过什么方法实现的。


    当你明白是心理模型和实现模型的区别之后,我们就好理解了需要交互设计师要重点掌握的——呈现模型

    在这里,我们先要了解认知心理学的一个基本规律:人都是通过已知的事物,去理解和认识新的事物

    也就是说,我们在每次遇到新的事物,都是会和原来的事物进行对比。看看它和原来我们知道的东西有什么地方是相同的,有什么地方是不同的。

    举例说明:在早期,我们用电脑浏览网页的时候,经常会看到“返回首页”的图标。它最经典的图形就是一个小房子。

    我们现在都知道,我们平时登陆的网站是一个虚拟的空间。它只存在于互联网公司的服务器中,它不是现实存在的物理空间。对于当时互联网不熟悉的用户来说,想要理解网站的构建和运行原理,存在不小的困难。

    就像我们上文提到过的。用户需要通过一个已知事物来作为参考和对比,他才能快速准确的理解新的事物。这个时候就需要我们用一个用户熟悉的现实空间,来帮助用户来理解这个虚拟的网络空间(网站)。

    在用户的心理,现实空间里家的客厅,其他房间是通过客厅联接的。这个在人的大脑里,是早就存在的概念,而且,这是用户能理解的。

    以上就是用户头脑中的网站该有的样子。但是,从网站开发人员的角度上来说,不管是网站的首页,还是二级页,还是其他页面。它们没有主次先后之分,它们只不过是存于在服务器中的一行行的代码而已。

    这个时候,在网站开发的逻辑结构,与用户能理解的网站之间出现了一个鸿沟:

    因此,网站本质是没有主次先后顺序的一行行代码,与用户家里的客厅之间,需要一个东西把它们连起来。而这个东西就是呈现模型

    呈现模型与其他两个模型的位置关系如下:

    心理模型——呈现模型——实现模型

    这里要特别注意一下,呈现模型与心理模型/实现模型的关系,虽然呈现模型在两个模型的中间,但是,它不是其他两个模型的结合体。作为服务于用户的交互设计,让用户更好的理解和使用产品是我们作为设计师不予余力的事情。

    因此,呈现模型的作用,就是配合用户已知是事物,来让用户理解和使用新事物。所以,呈现模型会更偏向于,与用户的心理模型保持一致。

    就拿网站来说,在虚拟的网络中,哪有什么客厅和其他房间呢。甚至,首页和页面这些名称,也是后来被定义出来的。它们只不过是密密麻麻的代码而已。

    因此,为了让用户更好的理解,我们把返回首页用一个很具象的小房子来表示。用户只要点击这个小房子,就可以回到首页。不过,用户不知道的是,其实他哪也没有去。只不过是浏览器把其他代码加载过来了,用户还他在原来的地方。

    总结:呈现模型是为了顺应用户的心理模型,直接对接用户的已有认知。


    当我们掌握了这三个模型,在以后的工作和学习中就有了解决设计问题的出发点了。如果有人再指着你的作品,问你为什么要这么设计?

    你就可以用心理/实现/呈现模型来解释:

    先说,你要说明我们公司的产品是如何实现这个功能的,再说,用户能理解的产品形式是什么样的。最后说,为了让用户能快速掌握和使用这个功能,我采用用户已有认知范围内的形式,表达出来了这个功能的用途。

    套用在现实设计案例:

    我们就拿腾讯出品的一款吸金神器《王者荣耀》来举例说明:这个游戏中,有个功能是可以钻石以上排位赛禁用我方和敌方选某些角色(英雄)。

    先说,游戏过程中,开发人员通过程序控制,临时限制了某些角色的使用权限。再说,而用户理能解的权限限制就是,现在不能使用这个角色了。最后说,在互联网中能表达权限限制的形式有很多种。但是最能直接表达的形式就是——一把老式锁子。因为,这样的锁子和它代表的含义早就在我们认知范围内了。

    如果你需要在设计开始前的整理设计思路,也可以这样套进去:

    拿到设计需求后,先分析这个产品的功能是什么,再看用户能理解的产品逻辑是什么。最后采用用户能理解的表达方式设计出来。


    最后总结一下,今天掌握的知识:

    1,我们要在职场立足,必须至少有一套完整的理论来支持我们的设计。

    2,设计师的职责是服务于用户,但通常用户无法客观的认识新事物新功能。

    3,我们学到了一套解决设计问题的模型,分别是心理模型,实现模型,呈现模型。

    4,我们可以通过这套模型套用公式,来解释我们的作品,和为我们在设计前整理思路。

    交互设计最完美的结果就是,让用户在购买和使用产品的全过程中,花费更少的力气去思考。而我们掌握心理模型,实现模型和呈现模型的目的就是,不让用自己去思考。我们通过合理的设计,让用自然而然的使用产品,有一种”初见,如故人“的感觉。

    交互设计的魅力就在于,我们可以望眼欲穿,猜到用户所想,并帮他把问题解决掉。

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