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OpenGL ES 使用GLSL语法自定义着色器来加载图片

OpenGL ES 使用GLSL语法自定义着色器来加载图片

作者: iOS_沧海一笑 | 来源:发表于2020-07-29 16:42 被阅读0次

    准备工作:

    1. 使用XCode创建一个普通工程,
    2. 导入一张图片,png或jpg图片
    3. 创建一个CSView 继承自UIView
    4. 创建2个空文件,自定义顶点着色器文件起名为 shader_v.vsh 和 自定义片元着色器起名为 shader_f.fsh,注意后缀名不能错。
    • 自定义顶点着色器shader_v.vsh中的代码如下:
    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main() {
        varyTextCoord = textCoordinate;
        gl_Position = position;
    }
    
    • 自定义片元着色器 shader_f.fsh 中的代码如下:
    precision highp float;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main() {
        lowp vec4 temp = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
        gl_FragColor = temp;
    }
    
    • 我们已经自定义了顶点着色器和片元着色器,那么接下来我们就用这两种着色器来绘制图片,具体思路流程如下图:
    image.png
    1. 设置图层 setupLayer
    - (void)setupLayer {
        //1.创建特殊图层
        /*
        重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
        */
        self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
        //2.设置scale
        [self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];
        //3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
        /*
        kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
        kEAGLDrawablePropertyColorFormat
            可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
    
            kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
            kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
            kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
        */
        self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false, kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
    }
    
    /*
    重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
    */
    + (Class)layerClass {
        return [CAEAGLLayer class];
    }
    
    
    1. 设置上下文 setupContext
    - (void)setupContext {
        //1.指定OpenGL ES 渲染API版本
        EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
        //2.创建上下文
        EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
        //3.判断是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"create context failed");
            return;
        }
        //4.设置图形上下文
        if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
            return;
        }
        self.myContext = context;
    }
    
    1. 清空缓存区 deleteRenderAndFrameBuffer
    - (void)deleteRenderAndFrameBuffer {
        /*
        buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
        其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
        frame buffer object即称FBO。
        render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
        */
        glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
        self.myColorRenderBuffer = 0;
        glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        self.myColorFrameBuffer = 0;
    }
    
    1. 设置渲染缓存区 setupRenderBuffer
    - (void)setupRenderBuffer {
        //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        //2. 申请一个缓存区标志
        glGenRenderbuffers(1, &buffer);
        self.myColorRenderBuffer = buffer;
        //3.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
        //4.将绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ESrenderBuffer对象
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    }
    
    1. 设置帧缓存区 setupFrameBuffer
    - (void)setupFrameBuffer {
        //1. 定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenFramebuffers(1, &buffer);
    //    glGenBuffers(1, &buffer);
        self.myColorFrameBuffer = buffer;
        //3.绑定
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
    
        /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
        调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
        */
    
        //4.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    }
    
    1. 开始绘制图片 renderLayer
    - (void)renderLayer {
        //设置清屏颜色
        glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
        //清楚屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
        //1.设置视口大小
        CGFloat scale = [UIScreen mainScreen].scale;
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    
        //2. 读取顶点着色程序,片元着色程序
        NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shader_v" ofType:@"vsh"];
        NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shader_f" ofType:@"fsh"];
        NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
        NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
    
        //3. 加载shader
        self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile frag:fragFile];
    
        //4.链接
        glLinkProgram(self.myPrograme);
        GLint linkStatus;
        //获取链接状态
        glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus == GL_FALSE) {
            GLchar message[512];
            glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
            NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
            NSLog(@"program link error: %@", messageString);
            return;
        }
        NSLog(@"program link success");
        //5. 使用program
        glUseProgram(self.myPrograme);
    
        //6. 设置顶点,纹理坐标 前3个顶点坐标,后2个是纹理坐标
        GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
    
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        };
    
        //7. 处理顶点数据
        //顶点缓存区
        GLuint attrBuffer;
        //申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &attrBuffer);
        //将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
        //把顶点数据从CPU内存复制 到GPU上
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
        //8. 将顶点数据通过myProgram中传递到顶点着色程序的position
        // glGetAttribLocation,用来获取vertex, attribute的入口
        // 告诉OpenGL ES 通过glEnableVertexAttribArray
        // 最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的
    
        // 注意:第二个参数字符串必须和shader.vsh中的输入变量:position保持一致
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
        // 设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(position);
        // 设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    
        //9.处理纹理数据
        //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
        GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
        // (2) 设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(textCoor);
        //(3) 设置读取方式
        glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (float *)NULL + 3);
    
        //10. 加载纹理
        [self setupTexture:@"meinv"];
    
        //11.设置纹理采样器 sampler2D
        glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
    
        //12.绘图
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
        //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    }
    
    //加载纹理
    - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
        //1.将图片转换为CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    
        //判断图片是否获取成功
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Failed to load iamge %@", fileName);
            exit(1);
        }
    
        //2. 读取图片的大小和宽高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
        //3. 获取图片字节数 宽 * 高 (RGBA)
        GLubyte *spriteData = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
        //4. 创建上下文
        /*
        参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
        参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
        参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
        参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
        参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
        参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
        */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
        //5.在CGContextRef上 将图片绘制出来
        /*
        CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
        CGContextDrawImage
        参数1:绘图上下文
        参数2:rect坐标
        参数3:绘制的图片
        */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    
        //6. 使用默认方式绘制
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    
        //7. 画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
    
        //8. 绑定纹理到默认的纹理ID
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
        //9. 设置纹理属性
        /*
        参数1:纹理维度
        参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
        参数3:wrapMode,环绕模式
        */
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
        float fw = width, fh = height;
    
        //10. 载入纹理数据
        /*
        参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
        参数2:加载的层次,一般设置为0
        参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
        参数4:宽
        参数5:高
        参数6:border,边界宽度
        参数7:format
        参数8:type
        参数9:纹理数据
        */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
        //11. 释放spriteData
        free(spriteData);
        return 0;
    }
    
    //加载shader
    - (GLuint)loadShaders:(NSString *)vert frag:(NSString *)frag {
        //1. 定义2个零时着色器对象
        GLuint verShader, fragShader;
        //创建program
        GLint program = glCreateProgram();
        //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
        //参数1:编译完存储的底层地址
        //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
        //参数3:文件路径
        [self complieShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
        [self complieShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
        //3. 创建最终的程序
        glAttachShader(program, verShader);
        glAttachShader(program, fragShader);
    
        //4. 释放不需要的shader
        glDeleteShader(verShader);
        glDeleteShader(fragShader);
    
        return program;
    
    }
    
    //编译顶点着色程序、片元着色器程序
    - (void)complieShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
        //1. 读取文件路径字符串
        NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
        const GLchar *source = (GLchar *)[content UTF8String];
    
        //2. 创建一个shader
        *shader = glCreateShader(type);
        //3.将着色器源码附加到着色器对象上。
        //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
        //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
        //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
        //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
        glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
        //4.把着色器源代码编译成目标代码
        glCompileShader(*shader);
    }
    
    1. 由于纹理的坐标原点是左下角,而屏幕的原点坐标是左上角,所以如果不对图片进行翻转,得到的图片会是反的。可以通过以下5中方法进行翻转:
    • 第一种:解压图片时,将图片源文件翻转
    //6. 使用默认方式绘制, 图片是反的
    //    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    
        //6.第一种: 将图片源文件翻转, 图片是正的
        CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
        CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
        CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
        CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    
        //7. 画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
    
    • 第二种:直接从源纹理坐标数据修改
    //6. 设置顶点,纹理坐标 前3个顶点坐标,后2个是纹理坐标
       // GLfloat attrArr[] =
        //{
         //   0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
          //  -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
          //  -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
    
          //  0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
          //  -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
          //  0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        //};
        //第二种:改变纹理坐标修改图片为正的
        GLfloat attrArr[] =
         {
         0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, //右下
         -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
         -0.5f, -0.5f, 0.0f,       0.0f, 1.0f, // 左下
         0.5f, 0.5f, 0.0f,         1.0f, 0.0f, // 右上
         -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
         0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, // 右下
         };
    
    • 第三种:修改片元着色器,纹理坐标
    void main() {
    //    lowp vec4 temp = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    //    gl_FragColor = temp;
    
        //第三种:直接修改片元着色器的纹理坐标来让图片为正的
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x, 1.0 - varyTextCoord.y));
    }
    
    • 第四种:修改顶点着色器,纹理坐标
    void main() {
    //    varyTextCoord = textCoordinate;
    //    gl_Position = position;
    
        //第四种:修改顶点着色器的纹理坐标来翻转图片为正
        varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x, 1.0 - textCoordinate.y);
        gl_Position = position;
    }
    
    • 第五种:旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理, 并且要在顶点着色器中添加rotateMatrix, ju't
    //旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理
    - (void)rotateTextureImage {
        //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
        //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
        GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
    
        //2.获取旋转的弧度
        float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
        //3.求得弧度对于的sin\cos值
        float s = sin(radians);
        float c = cos(radians);
    
        //4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
        /*
         参考Z轴旋转矩阵
         */
        GLfloat zRotation[16] = {
            c, -s, 0, 0,
            s, c, 0, 0,
            0, 0, 1, 0,
            0, 0, 0, 1
        };
    
        //5.设置旋转矩阵
        /*
         glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
         location : 对于shader 中的ID
         count : 个数
         transpose : 转置
         value : 指针
         */
        glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
    }
    

    结语:想看完整代码请戳这里GLSL_LoadImage

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          本文标题:OpenGL ES 使用GLSL语法自定义着色器来加载图片

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