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简述核心动画CoreAnimation

简述核心动画CoreAnimation

作者: captain_Lu | 来源:发表于2016-07-15 16:35 被阅读93次

    Core Animation简介

    • Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
    • Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
    • Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
    • 要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
    • 乔帮主在2007年的WWDC大会上亲自为你演示Core Animation的强大:查看视频

    核心动画继承结构图

    继承图.png

    CAAnimation——简介

    • 是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
    • 属性说明
    • duration:动画的持续时间
    • repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
    • repeatDuration:重复时间
    • removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
    • fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
    • beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
    • timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
    • delegate:动画代理
    动画填充模式fillMode

    (要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)

    • kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
    • kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
    • kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
    • kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
    速度控制函数

    速度控制函数(CAMediaTimingFunction)

    • 1.kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
    • 2.kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
    • 3.kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
    • 4.kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。
    动画代理方法
    @interfaceNSObject(CAAnimationDelegate)
    -(void)animationDidStart:(CAAnimation*)anim;
    -(void)animationDidStop:(CAAnimation*)animfinished:(BOOL)flag;
    
    CALayer上动画的暂停
    -(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
    {
        CFTimeIntervalpausedTime= [layer convertTime:CACurrentMediaTime()fromLayer:nil];
        //让CALayer的时间停止走动
          layer.speed= 0.0;
        //让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
        layer.timeOffset= pausedTime;
    }
    
    CALayer上动画的恢复
    -(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
    {
        CFTimeIntervalpausedTime= layer.timeOffset;
        //1. 让CALayer的时间继续行走
          layer.speed= 1.0;
        //2. 取消上次记录的停留时刻
          layer.timeOffset= 0.0;
        //3. 取消上次设置的时间
          layer.beginTime= 0.0;    
        //4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
        CFTimeIntervaltimeSincePause= [layer convertTime:CACurrentMediaTime()fromLayer:nil]- pausedTime;
        //5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
          layer.beginTime= timeSincePause;
    }
    

    基本动画CABasicAnimation

        CABasicAnimation *basicAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
        basicAnimation.toValue = [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(280, 280, 20, 60)];
        basicAnimation.removedOnCompletion = NO;
        basicAnimation.fillMode = kCAFillModeForwards;
        basicAnimation.repeatCount = MAXFLOAT;
        basicAnimation.duration = 1;
        [self.redView.layer addAnimation:basicAnimation forKey:nil];
    
    • 属性说明:
    • fromValue:keyPath相应属性的初始值
    • toValue:keyPath相应属性的结束值
    • 动画过程说明:
    • 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
    • keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
    • 如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

    CAKeyframeAnimation帧动画

        //帧动画 (左右颤抖)
        CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];
        animation.keyPath = @"transform.rotation";
        CGFloat angle1 = -5/180.0*M_PI;
        CGFloat angle2 = 5/180.0*M_PI;
        animation.values = @[@(angle1),@(angle2),@(angle1)];
        animation.repeatCount = MAXFLOAT;
        [self.redView.layer addAnimation:animation forKey:nil];
    
        //帧动画 (按照圆路径)
        CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];
        animation.keyPath = @"position";
        animation.path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(100, 100, 100, 100)].CGPath;
        animation.repeatCount = MAXFLOAT;
        animation.duration = 1;
        [self.redView.layer addAnimation:animation forKey:nil];
    
    • 说明
    • 关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
      CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
    • values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
    • path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
    • keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

    转场动画CATransition

        CATransition *anim = [CATransition animation];
        anim.type = @"cube";
        anim.duration = 1;
        [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    
    • 说明
    • CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
    • UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
    • 动画属性:
    • type:动画过渡类型
    • subtype:动画过渡方向
    • startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
    • endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
    转场动画效果.png

    CAAnimationGroup动画组

    • 动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
    • 属性说明:
    • animations:用来保存一组动画对象的NSArray
    • 默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
        //动画组
        CAAnimationGroup *groupAnimation = [CAAnimationGroup animation];
        //缩放动画
        CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation];
        scale.keyPath = @"transform.scale";
        scale.toValue = @(.5);
        //旋转动画
        CABasicAnimation *rotation = [CABasicAnimation animation];
        rotation.keyPath = @"transform.rotation";
        rotation.toValue = @(M_PI/2);
        groupAnimation.animations = @[scale,rotation];
        [self.redView.layer addAnimation:groupAnimation forKey:nil];
    

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