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canvas-透明球案例

canvas-透明球案例

作者: 我只会吃饭 | 来源:发表于2019-06-13 09:20 被阅读31次
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    一、分析思路

    1.1随机生成球
    1.1.1球的大小
    1.1.2球的颜色
    1.1.3球心的位置
    1.1.4每个球的步长(x,y)

    1.2 随机生成的球都是一个对象,将其数据存储至数组当中

    1.3 每一帧都清除画布,重新循环数组中的每个球,绘制到画布上

    1.4 移动的区间范围是固定的,因此每个球都需要判断其(圆心的位置 + 半径)是否超出了可视范围,如果超出了则需要反向运动


    1. 先简单的来个canvas
    var canvas = document.createElement('canvas');
    
    canvas.width = 500;
    canvas.height = 500;
    canvas.style.border = '1px solid #CCC';
    
    document.body.appendChild(canvas);
    
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    
    1. 设置一下透明度
    // 设置全局透明度
    ctx.globalAlpha = .6;
    
    1. 随机球球并存入数组中,然后绘制canvas中
    // 存储球球的数组
    var ballArr = [];
    // 新建球球
    for (var i = 0; i < 30; i++) {
        // 球心随机坐标
        var x = randomCor(400);
        var y = randomCor(400);
        // 球随机半径
        var r = random(5, 30);
        // 随机颜色
        var c = randomColor();
        // 存储至球球的数组中
        var ball = {
            x,
            y,
            r,
            c,
            // 随机的步长
            stepX: random(3, 6),
            stepY: random(1, 4)
        };
        ballArr.push(ball);
        
        // 开始绘制
        ctx.beginPath();
    
        ctx.fillStyle = c;
        ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
        ctx.fill();
    
    }
    
    1. 设置定时器,每一帧都去更新球球的坐标,并且重置至数组,然后重绘canvas
    var timer = setInterval(function () {
        // 每帧都清空一次画布,在重新绘制
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
      
        // 循环每个球球 更新它们的原点坐标及步长
        for (var i = 0; i < ballArr.length; i++) {
            
            //更新新球的坐标及步长
        var newCoor = move(ballArr[i].x, ballArr[i].y, ballArr[i].r, ballArr[i].stepX, ballArr[i].stepY);
            // 重置更新至球球数组中
            ballArr[i].x = newCoor.x;
            ballArr[i].y = newCoor.y;
            ballArr[i].stepX = newCoor.stepX;
            ballArr[i].stepY = newCoor.stepY;
    
            // 开始绘制
            ctx.beginPath();
            ctx.fillStyle = ballArr[i].c;
            ctx.arc(ballArr[i].x, ballArr[i].y, ballArr[i].r, 0, 2 * Math.PI);
            ctx.fill();
        }
    }, 17);
    
    1. 以下是封装的函数
    // 判断移动区间
    / **
    *  判断移动区间
    *  x : 圆心x坐标
    *  y :圆心y坐标
    *  r :半径
    *  stepX : x坐标的步长
    *  stepY : y坐标的步长
    */
    function move(x, y, r, stepX, stepY) {
    // 圆心x – 半径 (是否超出左边)
    if (x - r < 0) {
        // stepX 则取反
            stepX *= -1;
            x = r;
        }
        // 圆心y – 半径 (是否超出上边)
    if (y - r < 0) {
    // stepY 则取反
            stepY *= -1;
            y = r;
        }
    // 圆心x + 半径 (是否超出右边)
        if (x + r >= canvas.width) {
            stepX *= -1;
            x = canvas.width - r;
        }
        // 圆心y + 半径 (是否超出下边)
        if (y + r >= canvas.height) {
            stepY *= -1;
            y = canvas.height - r;
        }
    
        x += stepX;
        y += stepY;
    
        // 返回新的原点坐标及移动步长
        return {
            x,
            y,
            stepX,
            stepY
        }
    }
    
    // 随机颜色
    function randomColor() {
        var r = Math.floor(Math.random() * 255);
        var g = Math.floor(Math.random() * 255);
        var b = Math.floor(Math.random() * 255);
        return `rgb(${r}, ${g}, ${b})`;
    }
    
    // 坐标随机
    function randomCor(x) {
        return Math.floor(Math.random() * x);
    }
    
    // 随机数区间
    function random(start, end) {
        return Math.floor(Math.random() * (end - start + 1) + end);
    }
    
    

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