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YUV颜色编码解析

YUV颜色编码解析

作者: 沃伦盖茨 | 来源:发表于2017-08-25 12:55 被阅读173次

    转自http://www.jianshu.com/p/a91502c00fb0

    YUV

    YUV是一种颜色空间,基于YUV的颜色编码是流媒体的常用编码方式。Y表示流明,U、V表示色度、浓度,这种表达方式起初是为了彩色电视与黑白电视之间的信号兼容。 对于图像每一点,Y确定其亮度,UV确认其彩度。

    Y'CbCr也称为YUV,是YUV的压缩版本,不同之处在于Y'CbCr用于数字图像领域,YUV用于模拟信号领域,MPEG、DVD、摄像机中常说的YUV其实是Y'CbCr,二者转换为RGBA的转换矩阵是不同的。Y'为亮度,Cb、Cr分量代表当前颜色对蓝色和红色的偏移程度。

    Y'=0.5时,Cb、Cr构成的颜色平面

    如果输出Y'CbCr三个分量的值,那么会是这样的。

    由上到下依次为Y'、Cb、Cr

    为了方便,以下文中YUV特指Y'CbCr。

    YUV颜色编码的作用

    YUV编码是image/video pipeline的重要组成。比如常用的I420相对于RGB24(RGB三个分量各8个字节)的编码格式,只需要一半的存储容量。在流数据传输时降低了带宽压力。

    YUV颜色编码在video pipeline中的运用

    YUV颜色编码格式

    YUV色彩编码格式由其色度抽样方式和存储方式决定。

    色度抽样方式

    色度抽样方式用J:A:B表示

    J:最小水平抽样的的宽度,一般为4

    A:最小水平抽样区域第一行的色度抽样

    B:最小水平抽样区域第二行的色度抽样

    注意4:2:0并不是只抽样第一行的色度,是第一行和第二行轮番抽样的:4:2:0 -->  4:0:2 --> 4:2:0 ……

    可以看到,不管是哪种抽样方式,亮度都是全抽样的,不同之处在于U、V分量的抽样率。可以看到常用的4:2:0的U、V都是半抽样,所以抽样后的数据量是RGB24一半。(RGB24相当于全抽样)

    YUV存储方式

    YUV存储方式主要分为两种:Packeted 和 Planar。

    Packeted方式类似RGB的存储方式,以像素矩阵为存储方式。

    Planar方式将YUV分量分别存储到矩阵,每一个分量矩阵称为一个平面。

    YUV420即以平面方式存储,色度抽样为4:2:0的色彩编码格式。其中YUV420P为三平面存储,YUV420SP为两平面存储。

    常用的I420(YUV420P),NV12(YUV420SP),YV12(YUV420P),NV21(YUV420SP)等都是属于YUV420,NV12是一种两平面存储方式,Y为一个平面,交错的UV为另一个平面。

    由此,I420就是存储方式为Planar,抽样方式为4:2:0,数据组成为YYYYYYYYUUVV的一种色彩编码格式。

    除此之外,NV12的数据组成:YYYYYYYYUVUV 。YV12的数据组成:YYYYYYYYVVUU。NV21的数据组成:YYYYYYYYVUVU。

    通常,用来远程传输的是I420数据,而本地摄像头采集的是NV12数据。(iOS)

    I420多用于传输

    摄像头采集得到的数据是NV12

    YUV与RGB之间的转换

    在渲染时,不管是OpenGL还是iOS,都不支持直接渲染YUV数据,底层都是转为RGB。

    //RGB --> YUV

    Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B

    U = - 0.1687 R - 0.3313 G + 0.5 B + 128

    V = 0.5 R - 0.4187 G - 0.0813 B + 128

    //YUV --> RGB

    //由于U、V可能出现负数,单存储为了方便就用一个字节表示:0-255,读取时要-128回归原值。

    R = Y + 1.402 (Cr-128)

    G = Y - 0.34414 (Cb-128) - 0.71414 (Cr-128)

    B = Y + 1.772 (Cb-128)

    YUV数据渲染

    以NV12为例:

    void convertNv12ToRgb(unsigned char *rgbout, unsigned char *pdata,int DataWidth,int DataHeight)

    {

    unsigned long  idx=0;

    unsigned char *ybase,*ubase;

    unsigned char y,u,v;

    ybase = pdata; //获取Y平面地址

    ubase = pdata+DataWidth * DataHeight; //获取U平面地址,由于NV12中U、V是交错存储在一个平民的,v是u+1

    for(int j=0;j

    {

    idx=(DataHeight-j-1)*DataWidth*3;//该值保证所生成的rgb数据逆序存放在rgbbuf中,位图是底朝上的

    for(int i=0;i

    {

    unsigned char r,g,b;

    y=ybase[i + j  * DataWidth];//一个像素对应一个y

    u=ubase[j/2 * DataWidth+(i/2)*2];// 每四个y对应一个uv

    v=ubase[j/2 * DataWidth+(i/2)*2+1];  //一定要注意是u+1

    b=(unsigned char)(y+1.779*(u- 128));

    g=(unsigned char)(y-0.7169*(v - 128)-0.3455*(u - 128));

    r=(unsigned char)(y+ 1.4075*(v - 128));

    rgbout[idx++]=b;

    rgbout[idx++]=g;

    rgbout[idx++]=r;

    }

    }

    }

    有时不同的YUV格式需要互相转换

    unsigned char* convertNV12ToI420(unsigned char *data , int dataWidth, int dataHeight){

    unsigned char *ybase,*ubase;

    ybase = data;

    ubase = data + dataWidth*dataHeight;

    unsigned char* tmpData = (unsigned char*)malloc(dataWidth*dataHeight * 1.5);

    int offsetOfU = dataWidth*dataHeight;

    int offsetOfV = dataWidth*dataHeight* 5/4;

    memcpy(tmpData, ybase, dataWidth*dataHeight);

    for (int i = 0; i < dataWidth*dataHeight/2; i++) {

    if (i % 2 == 0) {

    tmpData[offsetOfU] = ubase[i];

    offsetOfU++;

    }else{

    tmpData[offsetOfV] = ubase[i];

    offsetOfV++;

    }

    }

    free(data);

    return tmpData;

    }

    或者需要旋转获得的数据

    void rotate90NV12(unsigned char *dst, const unsigned char *src, int srcWidth, int srcHeight)

    {

    int wh = srcWidth * srcHeight;

    int uvHeight = srcHeight / 2;

    int uvWidth = srcWidth / 2;

    //旋转Y

    int i = 0, j = 0;

    int srcPos = 0, nPos = 0;

    for(i = 0; i < srcHeight; i++) {

    nPos = srcHeight - 1 - i;

    for(j = 0; j < srcWidth; j++) {

    dst[j * srcHeight + nPos] = src[srcPos++];

    }

    }

    srcPos = wh;

    for(i = 0; i < uvHeight; i++) {

    nPos = (uvHeight - 1 - i) * 2;

    for(j = 0; j < uvWidth; j++) {

    dst[wh + j * srcHeight + nPos] = src[srcPos++];

    dst[wh + j * srcHeight + nPos + 1] = src[srcPos++];

    }

    }

    }

    void rotate270YUV420sp(unsigned char *dst, const unsigned char *src, int srcWidth, int srcHeight)

    {

    int nWidth = 0, nHeight = 0;

    int wh = 0;

    int uvHeight = 0;

    if(srcWidth != nWidth || srcHeight != nHeight)

    {

    nWidth = srcWidth;

    nHeight = srcHeight;

    wh = srcWidth * srcHeight;

    uvHeight = srcHeight >> 1;//uvHeight = height / 2

    }

    //旋转Y

    int k = 0;

    for(int i = 0; i < srcWidth; i++){

    int nPos = srcWidth - 1;

    for(int j = 0; j < srcHeight; j++)

    {

    dst[k] = src[nPos - i];

    k++;

    nPos += srcWidth;

    }

    }

    for(int i = 0; i < srcWidth; i+=2){

    int nPos = wh + srcWidth - 1;

    for(int j = 0; j < uvHeight; j++) {

    dst[k] = src[nPos - i - 1];

    dst[k + 1] = src[nPos - i];

    k += 2;

    nPos += srcWidth;

    }

    }

    }

    在iOS中,可以使用core graphics将RGB数据画成UIImage。

    - (UIImage *) convertBitmapRGBA8ToUIImage:(unsigned char *) buffer

    withWidth:(int) width

    withHeight:(int) height {

    //转为RGBA32

    char* rgba = (char*)malloc(width*height*4);

    for(int i=0; i < width*height; ++i) {

    rgba[4*i] = buffer[3*i];

    rgba[4*i+1] = buffer[3*i+1];

    rgba[4*i+2] = buffer[3*i+2];

    rgba[4*i+3] = 255;

    }

    size_t bufferLength = width * height * 4;

    CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, rgba, bufferLength, NULL);

    size_t bitsPerComponent = 8;

    size_t bitsPerPixel = 32;

    size_t bytesPerRow = 4 * width;

    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

    if(colorSpaceRef == NULL) {

    NSLog(@"Error allocating color space");

    CGDataProviderRelease(provider);

    return nil;

    }

    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault | kCGImageAlphaPremultipliedLast;

    CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;

    CGImageRef iref = CGImageCreate(width,

    height,

    bitsPerComponent,

    bitsPerPixel,

    bytesPerRow,

    colorSpaceRef,

    bitmapInfo,

    provider,  // data provider

    NULL,      // decode

    YES,            // should interpolate

    renderingIntent);

    uint32_t* pixels = (uint32_t*)malloc(bufferLength);

    if(pixels == NULL) {

    NSLog(@"Error: Memory not allocated for bitmap");

    CGDataProviderRelease(provider);

    CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);

    CGImageRelease(iref);

    return nil;

    }

    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(pixels,

    width,

    height,

    bitsPerComponent,

    bytesPerRow,

    colorSpaceRef,

    bitmapInfo);

    if(context == NULL) {

    NSLog(@"Error context not created");

    free(pixels);

    }

    UIImage *image = nil;

    if(context) {

    CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0.0f, 0.0f, width, height), iref);

    CGImageRef imageRef = CGBitmapContextCreateImage(context);

    image = [UIImage imageWithCGImage:imageRef scale:[UIScreen mainScreen].scale orientation:UIImageOrientationUp];

    if([UIImage respondsToSelector:@selector(imageWithCGImage:scale:orientation:)]) {

    image = [UIImage imageWithCGImage:imageRef scale:1.0 orientation:UIImageOrientationUp];

    } else {

    image = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];

    }

    CGImageRelease(imageRef);

    CGContextRelease(context);

    }

    CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);

    CGImageRelease(iref);

    CGDataProviderRelease(provider);

    if(pixels) {

    free(pixels);

    }

    return image;

    }

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