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我与《迷失》这六个月——写在挂科的前一天晚上

我与《迷失》这六个月——写在挂科的前一天晚上

作者: 袁剑 | 来源:发表于2017-01-03 22:53 被阅读25次

    这纯粹是写给自己看的一篇文章,如果它不能帮我整理一下支离破碎的思路,那便停笔。
    很多作品在诞生之后,会有意无意的被打上许许多多的标签。
    因为世界太大,东西太多,归类整理能够便于人的理解和传播。
    就像难受的时候,就去找几部评分高的喜剧电影开怀大笑,或者找几部烂片来吐吐槽。
    我们在有意的优化信息的复杂程度,只有少数有心人才能看到个体的独特价值。
    对事是如此,对人也是。

    不过现如今,商业成功,不可避免的从结果开始影响到艺术创作的方方面面。
    因为现在的商业成功,讲究的是简单粗暴的解决用户简单粗暴的需求。
    你想要开枪杀人。好,我在游戏里让你随便开枪杀人;
    你想要拿更酷的腔杀更多的人。好,充钱,我给你建一个很炫酷的枪模,再给枪调整几个数值,拿去杀杀杀吧。
    相对来说,这个应该算是商业创作。
    游戏设计师忙着的,不是创造感性的体验,而更多的是如何让一款产品同时满足很多人的需求,并且从他们口袋里拿钱。

    这样一点问题也没有。
    所以我也不会再说游戏是艺术
    就像书籍、电影等等,也不是艺术
    只不过他们中的一部分成为了艺术品

    一花一世界,一树一菩提。
    每个人对艺术的理解不同,对艺术品的判定也不同。
    商业创作未必不能与艺术结合,毕竟人既会做梦,也要吃饭。

    所以我对自己将来全力创作的作品有如下要求:
    (1)在创作前想清楚作品的是想要唤起自己怎样的一种情感体验,然后加强它,让同类人能够强烈的感觉到它,并产生共鸣。
    (2)在创作时不要用类型和风格限制作品,以沉浸核心体验为轴,连接所有合适的资源和表达形式。
    (3)让作品具有思想的深度,不局限于单一主题的表达。

    所以《迷失》到底是什么?

    VR?恐怖?解谜?密室逃脱?

    这个问题我问了自己很久,也多次尝试回答。
    今天偶然间,看到了漫画《孤高之人》的评论文章,一下子点醒了我。
    这部漫画,以传统的热血漫为开场,却因对社会和人性的深入刻画而深化。
    它在努力回答一个问题:人,回归自我,还是拥抱社会?

    《迷失》中的人物,相对来说更加荒诞。
    每个人都在尝试用最直接也最过分的方式解决问题。
    而每个人的个性,我取材于社会共性
    贪财而又眼高手低的创业者和职场捞钱黑幕;
    校园霸凌,对权力的屈服和教育的缺失;
    乡镇留守儿童现状,以及幼童被性侵的问题。

    这可真够可怕的。
    最可怕的是,这些都很真实。
    每一件事,都在我们的身边不断的发生着。
    我想反映的,就是这样的现实。

    而主角小陈,就是这一系列黑暗的见证者,经历者甚至参与者。
    小陈的成长,从心理上越发的远离他人,远离社会,却从实际生活上,与社会越发不可分离。
    就像一个在染缸中不断下沉的白布。

    我给他设置了三次纵火,从出离的愤怒,到失落与冷漠,再到复仇的快感。

    现在,在我的心中,主角已经成型了。

    主角从小到大都在随波逐流,也许曾经想过梦想,但是却在封闭与仇恨中荒废了自己的青春。

    所以我要让主角去重新面对他的黑暗记忆,从逃避心魔,到将心魔击败,从被动,到主动,给主角一次重新掌握人生的机会。

    就如同我的现在

    所以将来《迷失》必须要创作出来

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