1、触摸点插值
使用GL_LINES方式绘制在曲线场景通常有生硬过渡问题,所以一般不用这种实现。
笔画的光滑程度取决于触摸点的数量,用户快速划去手指时,无论iOS或是Android,通常隔16毫秒反馈给我们一个触摸点。更糟糕的是,Android的触摸事件回调相当不稳定,时快时慢的。显然,快速滑动的场景由于点数少,绘制出来的笔画是相当简陋的。解决办法是进行插值得到更多点,比如A C2 Four-Point Subdivision Scheme with Fourth Order Accuracy and its Extensions。
2、触摸点坐标转换与归一化
(一)归一化
是否在采集触摸点的过程中进行归一化,是个容易引起争论的问题。为了减少CPU的计算量,在顶点着色器做转换更合理,而且投影矩阵本身就能处理这一问题。
(二)坐标转换
比如从UIView坐标系转成OpenGL窗口坐标系,这一步用CPU或GPU处理,则不那么关键,我主观感觉减法比矩阵乘法消耗少些。考虑到GLSL很可能用硬件实现,也许GLSL实现矩阵乘法消耗更少。
3、动态改变一条曲线的特征
因OpenGL ES 2.0及Android不同厂家的限制,实现此功能则没iOS那么方便地使用纹理进行数据的读写。使用数组方案需要花时间处理数组索引,比如GLSL实现整数取模以及索引越界。另一个问题是,纹理设置了线性过滤,那么数组的实现方案就得在顶点着色器中自己实现线性插值。最直接的线性插值当然是f(x) = ax + (1 - a)y
。但是,每个GPU厂家的OpenGL驱动具体实现是否如此,只能通过实验去验证。假设,我们需要非线性插值的结果,那可以通过引入三角函数或指数等计算。
4、多次绘制降低性能消耗
在一些平行直线场合,glScissor
可减少些性能消耗,还在验证。
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