作为80后的一员,我们的童年似乎被动漫、游戏还有各种补考包围着,我们见证了国漫从小蝌蚪、黑猫警长演进到3D的哪吒和孙悟空;而游戏也从红白机、PS1、gameboy进化到PSV、switch,画质和游戏性完成了几轮颠覆性的跃迁。虽然我们这批人即将先后迈入40岁,但因为有动漫和游戏的陪伴,无形之中我们依然怀揣着一颗长不大的心。
无论是动漫还是游戏借由作者的想象力构造了一个个不存在的世界,我们深入其境地陷入每个虚拟的世界里,被奇异的景色、有趣的世界观以及角色鲜明的个性所折服。他们亦正亦邪放下尊严重拾梦想或去保护从前敌人的孩子,或是认为战争是可以和平解决,亦或者为了保护朋友挺身而出,或者为了信念而牺牲。这些故事是真是假并不重要,重要的是他们给我们这代人带来了很多人性的冲击或者说正能量,不管身边世界多么平凡庸俗,总有一种信念可以伴随在自己身边勉励自己进取,向美好的童年致敬。
梦境一般的动漫故事发完牢骚进入主题,如果我问你你是从什么时候开始接触可视化的?你或许说工作几年后,多是为了读懂业绩或者金融收益率,但相信我其实溯源的话你会惊奇地发现是从童年玩游戏机就开始植入了数据可视化的审美基因。今天咱就来说说红白机那个年代游戏里的数据可视化元素,由于可视化方案的易读性、可读性、直观性等特点真真切切地融入到了游戏之中,以至于我们那会儿都没有意识到这就是可视化。
那么数据可视化如何在游戏中露出?
一、条形图
其实最常见的就是HP值,这是一个典型的双层条形图!在所有格斗类或需要计算主人公健康度的游戏中都会看到条形图的身影。游戏刚开始时两边的健康度都是100%,其实这个HP条形图一般都是由两层条形图组成,底层代表100%,上层代表当前的健康度,每每角色受到伤害后上层条形图就会缩短一些!条形图就这么自然而然地融入到了游戏之中,随着“血量”的骤降玩家的情绪也会更加紧张甚至血脉喷张!其实从这里我们就不难看出数据可视化并不是游戏的核心组件,屏幕中仅一小片区域展示图形,我们只需要用余光或花个瞬间扫一眼图形即可,全部注意力依然高度地集中在屏幕正中间。
条形图 :游戏中人物的健康度条形图是数值对比的一种高效解决方案,那如果要做多个指标对比就可以采用反向条形图做对比。实况中采用了双层条形图展示2个国家球队的技术差异,底层采用了地图同色的0透明度蓝色填充,表层采用高亮黄色代表技能高低,当黄色面积超过底层50%后玩家其实就在对比谁的“洞”(蓝色面积)更小,缺口越大战斗力越多。
实况足球国家队技能对比我们这一代人心里热血系列可能是最经典几款作品之一,由于情节丰富、游戏系列多样而且基本都是围绕体育展开,深受熊孩子喜爱。热血高校运动有跑步、游泳、跳高、柔道、实心球等运动游戏组成,其中实心球这个游戏采用到了一种特殊的条形图。现实世界里每个人的体能各不相同,所以游戏世界里不同运动员的力量和体能也是不同的,为了能凸显个别力量卓越的运动员游戏制作方很聪明地采用了堆积柱形图的可视化方案!当用动员开始旋转身体挥舞着铁球蓄力增加球的离心力时,POW的条形图快速从0开始增长(下图红色部分),当蓄力到一定程度后就会出现堆积面积图(下图中黄色部分),当黄色面积接近极限不再增长的时候就该松开手中的球了!由于堆积条形图的出现,玩家无需顾及红色面积只需将注意力集中在黄色面积区域,并且通过几轮比赛玩家也能掌握不同运动员的POW差距,为下一轮比赛收集必要的战略信息。
堆积条形图二、地图
其实严格意义上所有的游戏都是数据可视化的结果,游戏的背后都是数据。不过今天要举例的地图可视化绝不是一张地图而已,而是具有提示作用的地图。在热血运动进行曲中有一个屋顶撑杆跳的比赛项目,运动员在每次跳跃楼宇前都会拿到撑杆,但由于楼宇之间的距离不同所以撑杆的力量也需要调整,间隔远的就需要蓄力跳跃间隔短的就需要适度蓄力。为了凸显运动员的表情和楼宇的道具,游戏并没有采用广视角让玩家看到楼宇间隔的大小,但其实不用担心!在画面最下方标记出了完整比赛路线图,当前自己所在的位置、下一个间隔的宽度一目了然,每一次撑杆前只要用轻快扫一眼下一个“坑”的宽度就能掌握全局。
楼宇间距地图当然最常见的地图可视化就是地图的可视化,在三国志里不同颜色的数字代表了不同的领地。随着游戏的演进某一种颜色将覆盖整个地图,这中可视化方式对于扮演战略家的玩家而言是莫大的激励。
三国志地图三、表格
没错,是真的表格。玩过红白机XX合一的人都一定见过类似的画面——游戏选择操作界面。小时候还出现过魂斗罗N合一,每个游戏都是从不同的关卡(qia)开始的,对于当时尚未普及的保存功能红白机而言相当于某种意义上的金手指待遇。在童年暑假里三五结伴在家里插上电源、游戏卡带后打开游戏机的兴奋之情至今还是记忆。
列表:红白机游戏选择实况足球可谓是一款数据养成游戏,将一个个球员通过指标进行量化并差异化的一次成功尝试。每个球员无论什么位置都会根据游戏制作方观察并赋予一张技能数值表。数值包括攻防能力、身体强度、体能、最快速度、加速度、反应、跳跃力等,而作为一个不懂球星但想过把足球比赛瘾的菜鸟来说要快速入门的话完全可以选择速度足够快、射门准度不太离谱的球员就能解决大部分问题,什么盘带过人、技战术、球员状态等细节都不用在意,把球给球星完事儿了。在技能表中超过16的就显示黄色,而达到19的似乎是红色的,这就代表了他具备了地球最高技能的人。不同位置的高阶球员黄色指标集中的字段也不同,所以对于此时是主教练的玩家而言队伍里越黄越赏心悦目。此外不得不提下,门卫GK是黄色、后卫CB、LB、RB(注意是先L后R)是蓝色,中场DH、LH、RH及OH是绿色而前锋CF是红色代表,加上每个单元格添加了渐变色、立体感、金属质感等设计元素更凸显了整齐、规则的数据所具有的天然之美。
实况足球四、数字
没错,这里的数字不是指比赛得分、时间,而是竞技中非常常见的“掉血”表达方式。其实玩机器人大战比较多的玩家基本能评估出每台高达所有技能对敌机造成伤害的数值,这不得不归功于“掉血”普遍采用数值+动效的表达方式。这种“-8”的表现方式直观特别适合玩家瞬间记忆和评估战斗可持续性并及时调整战略。
爆笑三国里遭遇伤害时显示伤害值更高的数值是一种成就和认可,玩家在不断提升战略能力、刷怪成长时总会伴随等级的提高逐步变成一个狠角色,作为玩家特别享受角色成长的过程,每每升级后各个技能值获得不同程度提升后总会来带一丝管理者的愉悦和成就感。这一点在实况足球里发生了变化,那就是随着球员年龄的增长体能出现了下降,技能点会因为伤、年龄发生下降的情况,这种心痛的感觉不亚于心跳回忆里选错了选项一般让人揪心和挫败。数值的对比在实况足球里换人特别好用,上下场球员各方面技能值的对比特别有助于主教练做出更合理的判断。在火焰纹章里其实也有类似的可视化效果,角色升级后会提示当前等级以及每个指标增量数值。
火焰纹章升级效果初次之外火焰纹章还有一处也采用了展示增量的方式帮助玩家进行决策,在选择不同属性的武器后主人公的战斗数值会发生变化,这对于每局都要精打细算的游戏或迫切需要破局的战局特别有帮助!
火焰纹章武器对人的差异感谢游戏带给我们那么多快乐,让我们能找到避风港再次像一个孩子全身心投入其中。也感谢游戏制作者将数据可视化以一种哲学方式透传给我们数据工作人,对于数据的理解和解读还有很多事情要做,大自然用量化的方式偷偷地诉说着自然规律,我们应该用一种辩证的思维去看待、处理数据。
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