PunBehaviour回调函数 - 注意事项
按照Photon.PunBehaviour中的顺序进行的排序
是做笔记给自己用的,里面可能有很多不对的地方,希望能指出QuQ大感谢!
必须:继承Photon.PunBehaviour脚本
我个人认为,让脚本继承Photon.PunBehaviour,这个方法最好
所以所有需要书写PUN回调函数的脚本,我们都让它继承自Photon.PunBehaviour,如下:
public class 类名 : Photon.PunBehaviour{}
然后我们写回调函数时,就这样书写(重写方法):
public override void OnConnectedToMaster(){}
其实所有的PUN回调函数都是:当什么什么时,PUN会自动调用所有继承自MonoBehaviour的脚本中的什么方法。后面就不赘述了
注意:下面的所有主机、主服务器(Master),应该都是说的是Photon云
所有的主客户端、房主(MasterClient),应该都说的是房间的主人
PunBehaviour回调函数 - 列表
OnConnectedToPhoton()
初始连接建立后,但可以使用服务器之前调用。
OnLeftRoom()
当本地用户/客户端离开房间时调用。
OnMasterClientSwitched(PhotonPlayer newMasterClient)
当离开当前主客户端(房主)(MasterClient),切换到新的MasterClient后调用。
OnPhotonCreateRoomFailed(object[] codeAndMsg)
当CreateRoom()方法调用失败时调用。
参数codeAndMsg:codeAndMsg [0]是一个短的ErrorCode,codeAndMsg [1]是一个字符串调试msg。
OnPhotonJoinRoomFailed(object[] codeAndMsg)
当JoinRoom()方法调用失败时调用。
OnCreatedRoom()
当这个客户创建一个房间并加入它时调用。 同时OnJoinedRoom()(当加入到房间时)也将被调用。
OnJoinedLobby()
在加入到大厅的时候调用。
OnLeftLobby()
在离开大厅时调用。
OnFailedToConnectToPhoton(DisconnectCause cause)
如果在连接建立之前,连接到Photon云失败时调用,然后调用OnDisconnectedFromPhoton()(与Photon云断开连接)。
与OnConnectionFail()不同,OnConnectionFail()在现有连接失败时调用。
cause:断开原因
OnDisconnectedFromPhoton()
从Photon云断开连接后调用。
OnConnectionFail(DisconnectCause cause)
当某些事件导致连接失败(建立之后)时调用,然后调用OnDisconnectedFromPhoton()(与Photon云断开连接)。
OnPhotonInstantiate(PhotonMessageInfo info)
当使用PhotonNetwork.Instantiate实例化出来GameObject的时候,在这个被实例化出来的这个GameObject(和子物体)上的所有脚本调用。
OnReceivedRoomListUpdate()
当大厅中的房间列表更新时(比如大厅中有人创建了一个新的房间)。
(PUN提供PhotonNetwork.GetRoomList()的获取房间列表的方法。每个item都是一个RoomInfo,可能包括自定义属性)
OnJoinedRoom()
当加入到一个房间时。
OnPhotonPlayerConnected(PhotonPlayer newPlayer)
当别的玩家连接进入房间时调用。 此PhotonPlayer此时已经添加到玩家列表中。
OnPhotonPlayerDisconnected(PhotonPlayer otherPlayer)
当别的玩家离开房间时调用。 此PhotonPlayer此时已从玩家列表中删除。
OnPhotonRandomJoinFailed(object[] codeAndMsg)
当JoinRandom()方法调用失败时调用。
OnConnectedToMaster()
在与主机(Photon云)的连接建立和验证后调用。(注意只有当PhotonNetwork.autoJoinLobby为false时,才会调用)
OnPhotonMaxCccuReached()
由于并发用户(最大同时在线人数)限制达到,该客户端被服务器拒绝并断开连接时。
OnPhotonCustomRoomPropertiesChanged(Hashtable propertiesThatChanged)
当房间的自定义属性更改时调用。
参数propertiesThatChanged中包含通过Room.SetCustomProperties设置的所有内容。
OnPhotonPlayerPropertiesChanged(object[] playerAndUpdatedProps)
当玩家属性更改时调用。 PhotonPlayer和被更改的属性被传递为object []。
playerAndUpdatedProps[0]是受影响的PhotonPlayer
playerAndUpdatedProps[1]是改变的属性的哈希表(Hashtable)
由于Unity的GameObject.SendMessage(只有一个可选参数)的限制,我们正在使用一个object[]数组,来装这个两个条目。
更改属性必须由PhotonPlayer.SetCustomProperties完成,这也导致本地回调。
OnUpdatedFriendList()
当服务器将响应发送到FindFriends请求并更新PhotonNetwork.Friends时调用。
OnCustomAuthenticationFailed(string debugMessage)
当自定义身份验证失败时调用。 随后断开连接!
自定义认证可能会由于用户输入错误的令牌/密码而失败。
如果认证成功,则不调用此方法。 实现OnJoinedLobby()或OnConnectedToMaster()(像往常一样)。
OnCustomAuthenticationResponse(Dictionary data)
当您的自定义身份验证服务响应附加数据时调用。
自定义验证服务可以在其响应中包含一些自定义数据。
OnWebRpcResponse(OperationResponse response)
当对WebRPC的响应可用时,由PUN调用。 请参阅PhotonNetwork.WebRPC。
OnOwnershipRequest(object[] viewAndPlayer)
当另一个玩家从您请求拥有PhotonView(当前所有者)时调用。(应该是:当另一个玩家向你申请,让他成为房主时?)
参数viewAndPlayer包含:
PhotonView view = viewAndPlayer[0] as PhotonView;
PhotonPlayer requestingPlayer = viewAndPlayer[1] as PhotonPlayer;
PhotonView是[0],PhotonPlayer是[1]
OnLobbyStatisticsUpdate()
当主服务器发送大厅统计信息的更新,更新PhotonNetwork.LobbyStatistics时调用。
OnPhotonPlayerActivityChanged(PhotonPlayer otherPlayer)
玩家的活动状态更改时调用。
使用PhotonPlayer.IsInactive来检查玩家当前的活动状态。
这个回调有先决条件:PlayerTtl必须大于0。
OnOwnershipTransfered(object[] viewAndPlayers)
当PhotonView的所有权(房主的权限)转移给另一个玩家时调用。
参数viewAndPlayers包含:
PhotonView view = viewAndPlayers[0] as PhotonView;
PhotonPlayer newOwner = viewAndPlayers[1] as PhotonPlayer;//新房主
PhotonPlayer oldOwner = viewAndPlayers[2] as PhotonPlayer;//老房主
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