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2020-06-07

2020-06-07

作者: Pie_982f | 来源:发表于2020-06-07 21:49 被阅读0次

试用一下刚买的分离左右手的键盘,打字效果还可以,不过放在腿上有点过于柔软,所以和预期的效果有很大落差,看来还得解决坐在沙发上键盘支撑的问题,不过如果继续添加小桌子、搁板之类的东西就显得太过冗余了吧,还不如正正经经坐在点到前来的正式。
不过如果撇去键盘放腿上不舒服的问题,其他的效果都还比较满意,键盘敲击的触感和笔记本键盘很相似,至少便携的这个问题算是解决了,之后出远门只需要带上手机和这个轻便键盘就ok
用mac mini 临时代替一下搁板后,体验就基本ok了,其实再高一点也并不好,如此可以用一阵子再折腾吧!
被同事问起如何积累游戏的创意和想法,是一个比较大的问题,从理性上讲很难说的清,我知道自己做的不够好,但也算是有一些心得
不断的玩新游戏,可以帮助积攒游戏想法,但仔细回看一下这个行为的一些问题,首先玩游戏这个动作的初衷就是有毛病的,之前还尝试着梳理了一套“游戏策划如何玩游戏”的套路,例如第一遍纯享受,第二遍拆解,第三遍分析等等,其实从一开始就错了,如果玩游戏的最终诉求是为了学习它好的设计,那么为何不直奔主题,而要去花大量的时间精力(游戏都是这么设计的)去总结那一套本来只需要看一些视频、攻略就可以得到的信息呢?所以我认为分析游戏更好的入口不是直接体验,而是先从市场上获取足够的周边信息,目前这样的途径实在太多了,主播视频、商店媒体评论等等随便敲几下键盘就能找到足够多的资源,用这些信息就足够来判断“这款游戏是否值得我去拆解”,并不是好的游戏就一定要去花时间去分析,虽然目前分析的方式也没什么行业标准,模棱两可地说,就是针对游戏的设计理念进行思考总结,争取能找到一些出彩的地方,当然分析方法也不能这么抽象的总结,例如自己之前尝试的“意识流分析”就算是一种尝试,但永远没有标准的分析方法,至少短时间内没有人能总结的出来。
在决定了要进一步分析后,才是时候认真判断一下是否值得“上手体验”一把,毕竟实际地去玩一款游戏、去和他互动之后才能有最真实的体验,这份体验无疑可以提升自己对游戏设计的“肌肉记忆”,之后再看到相似的设计时才会有有深刻的反应,这些反应在无形中帮助自己做了各种各样的决策。

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