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《必玩》!学习大师们的游戏设计经验,激发你的游戏创造力!

《必玩》!学习大师们的游戏设计经验,激发你的游戏创造力!

作者: 博文视点 | 来源:发表于2020-06-06 15:30 被阅读0次

    皮皮关翻译的第二本游戏设计相关的书籍《必玩!77款激发游戏设计师创造力的游戏》上架了!

    英文原版的封面如下:

    是不是感觉似曾相识?

    Addison-Wesley Professional 的游戏开发全家桶,你值得拥有。

    回到咱们这本书来。先放上作者Zack Hiwiller的介绍:

    Zack Hiwiller

    福赛大学游戏设计系的系主任,曾在EA、Gameloft以及一些独立游戏开发商供职。他同时也是Players Making Decisions: Game Design Essentials and the Art of Understanding Your Players的作者。

    光看书的标题,很容易让人觉得这又是一个常见的、类似《XXX必X的XX部作品》的产物。但正如作者在前言中所介绍的,他想要赋予这本书不一样的色彩。与其他“必玩列表”相比,本书最大的特征是:严格按照“能给予设计师有用的启迪”这样一个原则来进行游戏筛选。

    在写这本书之前,Hiwiller专门进行了一次系统性的“游戏认知度调研”。具体来说就是:让被调研者对上百款游戏按照从“我玩过这款游戏”到“我从未听说过这款游戏”的范围,来对游戏进行评分,以此来衡量每款游戏的知名度。

    为了“混淆视听”,Hiwiller受查普曼大学一项有关阴谋论研究的启发,在调研中放入了几个虚构的游戏,其中之一就是这款仅存在于都市传说之中的《波利比乌斯》(Polybius)

    很多“必玩列表”都倾向于列举知名度高的、家喻户晓的游戏。但若以这样的标准来进行筛选,很可能会失去“能给予设计师有用启迪”这样的初衷。因此,基于上述“游戏认知度调研”的结果,本书选取游戏的标准如下(准确说,是“排除游戏的标准如下”):

    1

    本书并不是所谓的“好游戏”集合。

    书中所提到的游戏中(除开77款专门写在每章末尾的推荐游戏之外,本书还提到了很多其他游戏),一部分确实很出色,而有些(在Hiwiller看来)真的不好玩。听起来可能有点怪异,但这其实体现了Hiwiller的目标:他想要将那些因“玩上去很有趣”或者“很有美感”而出色的游戏概念,从那些因“能传授给游戏设计师特定的设计元素”而出色的游戏概念中分离出来。后者不一定“很有趣”,也不一定“有美感”,但它一定“能教给设计师某些有用的东西”。

    书中提到的某款游戏,在网上(由于其怪异的难度和设定)被喷得很惨。

    2

    本书不会将那些“仅由于其历史意义而被频繁提及”的游戏纳入列表。

    如,《太空战争!》(Spacewar!)是任何一个史上最重要游戏列表都必不可少的组成部分。但是,就如何指导当代游戏设计而言,在如今玩《太空战争!》并不能带来什么特别有启发的经验。在那以后,我们已经走过了很长很长的一段路。然而,玩《蜈蚣》(Centipede)对现代设计师是有帮助的,因为它对三角法(triangulation)的使用及解决硬件限制的方式很能给人以启迪。对那些希望解决类似问题的人来说,这是永恒的话题,不会随时代推移而褪色。

    书中列举的一款奇特的游戏——《走廊》(Passage),2007年的一款实验性作品。开发这款游戏的契机源自某次游戏制作活动,该活动要求所有作品的画面分辨率都不能超过256*256像素,且游戏长度不能超过5分钟。强烈推荐大家去体验一下这款“在如此苛刻的限制下还能有所表达”的游戏。

    3

    本书也不会选取那些已成为“设计的时代精神”的游戏

    这样描述可能有些难以理解,举例来说明。

    例如,在过去的20年里,几乎所有的3D动作游戏中都或多或少存在《杀出重围》(Deus Ex)的痕迹。但如果你现在回过头去玩原版的《杀出重围》,你会深刻地感受到“原来在这个方向上,我们已经实现了太多的改进、迭代和发展”。因此,虽然《杀出重围》是史上最出色的游戏之一(原版的metacritic评分为90),但当代的设计师们能从2016年的《耻辱2》(Dishonored 2)中更好地学习潜入机制和关卡设计。

    书中仍然选取了一些知名游戏,例如家喻户晓的《超级马里奥兄弟》。但选取它并不是从诸如“平台跳跃”之类的角度,而是——新手教程(tutorial)

    本书的结构很扁平化:每一章节都是一个单独的主题,当中选取的游戏、提及的事例均紧紧围绕该主题来展开。

    例如,第4章的名称叫《零碎的景象》。正如其名,本章的主题是“游戏中的断片式叙事方式”。书中选取了《她的故事》(Her Story)、《午夜陷阱》(Night Trap)等游戏作为例子——正如上面标准的第1条所言,《午夜陷阱》这款游戏本身其实并不优秀(metacritic上PS4重制版的评分才50),但它揭示了这样的设计手段能获得的张力。

    《午夜陷阱》,喷神(AVGN)曾经喷过这款游戏。值得一提的是,这款游戏当年和《真人快打》一同促成了ESRB分级制度的建立。

    总体说来,本书的角度选取非常独特——但同时也非常实用。无论是新手还是老鸟设计师,无论是身处业内的开发者还是“仅仅对游戏本身感兴趣”的普通玩家,均能在书中汲取到价值。

    本书包含77款充满创意的游戏

    跟着大师们来学习游戏设计经验吧!


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