需要解释:
gs_device::HasBadNV12Output()
libobs\obs-source.c::update_async_texrender()
QT窗口句柄是如何传递到d3d设备上的
堆栈调用图如下,在预览窗口创建时,调用到gs_swap_chain::gs_swap_chain
的构造函数中完成交换链的创建。而构造函数传入的D3D设备,则是全局变量在obs_init_graphics
完成obs->video.graphics
的初始化时给创建的D3D设备。具体参考下面的grahpics初始化一节。
grahpics初始化
调用obs_init_graphics
完成obs->video.graphics
的初始化。
- 调用
gs_create
创建渲染设备。 - 完成各类型的
effect
的创建。 - 创建采样器状态。
- 创建好透明纹理。
gs_create
导入并创建渲染设备,然后初始化设备。
int gs_create(graphics_t **pgraphics, const char *module, uint32_t adapter)
参数1:module
表示使用哪种平台的渲染引擎库,比如libobs-opengl.so
和libobs-d3d11.dll
,用于把对应的接口导入到obs->video.graphics->exports
里。
参数2:adapter
,数据来自ovi.adapter
,而这个值是从全局配置文件中读取config_get_uint(App()->GlobalConfig(), "Video", "AdapterIdx")
,如果没有设置默认为0。这个值会传入到gs_device
的构造函数中,并且会在gs_device::ReorderAdapters
中根据实际的显卡进行修改。如果没有修改,该值会作为IDXGIFactory1::EnumAdapters1
方法的第一个参数,枚举第adapter
显示适配器。
- 导入:
在Windows
上是从libobs-d3d11.dll
中通过load_graphics_imports
接口读取对应的函数地址保存在obs->video.graphics->exports
里,完成d3d11接口的导入。 - 创建:
调用graphics->exports.device_create
完成设备的创建。在d3d11
中,gs_device::gs_device
构造函数依次完成着色器编译、创建IDXGIFactory1
、枚举IDXGIAdapter1
适配器、创建D3D11
设备等工作。
InitCompiler();
InitFactory();
ReorderAdapters(adapterIdx);
InitAdapter(adapterIdx);
InitDevice(adapterIdx);
- 初始化:
调用graphics_init
完成设备的初始化。
graphics_init
的处理如下:
创建两个具备D3D11_USAGE_DYNAMIC
和D3D11_CPU_ACCESS_WRITE
属性的graphics->immediate_vertbuffer
graphics->sprite_buffer
顶点缓冲。
enter_graphics & leave_graphics
obs_enter_graphics
:主要是把obs->video.graphics
赋值给内部的一个全局变量指针。
obs_leave_graphics
:主要是将内部的全局变量指针置空。
gs_begin_scene
清空当前纹理数据,并解绑当前设备的像素着色器资源视图。
// unbinding SRV
ID3D10ShaderResourceView* nullSRV[1] = {nullptr};
context->PSSetShaderResources(0, 1, &nullSRV);
gs_render
libobs\graphics\texture-render.c
struct gs_texture_render {
gs_texture_t *target, *prev_target;
gs_zstencil_t *zs, *prev_zs;
uint32_t cx, cy;
enum gs_color_format format;
enum gs_zstencil_format zsformat;
bool rendered;
};
gs_texrender_begin
gs_ortho 正交投影矩阵
matrix4 *dst = &device->curProjMatrix;
float rml = right - left;
float bmt = bottom - top;
float fmn = zFar - zNear;
dst->x.x = 2.0f / rml;
dst->t.x = (left + right) / -rml;
dst->y.y = 2.0f / -bmt;
dst->t.y = (bottom + top) / bmt;
dst->z.z = 1.0f / fmn;
dst->t.z = zNear / -fmn;
dst->t.w = 1.0f;
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