概观
VRayShadow插件可用于使用标准3ds Max灯光和V-Ray实现光线追踪阴影。请注意,在大多数情况下,标准的3ds Max Ray Traced Shadows不适用于V-Ray。您必须使用VRayShadow阴影生成器。除了支持模糊(或区域)阴影外,它们还会从具有V-Ray位移的对象以及透明对象投射正确的阴影。
UI路径:||创建标准3ds Max灯光|| >“修改”面板>“常规参数”卷展栏> 从下拉列表中选择“ VRayShadow”
Transparent shadows | 透明阴影 - 确定场景中存在透明对象时阴影的行为。
启用此选项后,无论光源的“对象阴影”设置(颜色,密度,贴图等)如何,V-Ray都将计算阴影,但透明对象的阴影颜色将是正确的。
当此选项关闭时,阴影将考虑光的“对象阴影”参数,但透明对象的阴影将为单色(仅灰色阴影)。
Bias | 基础设置 - V-Ray可以计算一个点的阴影,该点稍微偏离被遮挡的实际表面的光。这可能有助于防止噪点(由于不正确的自阴影,表面上的黑点)。
Area shadow | 区域阴影 - 打开和关闭区域阴影。
类型 - 确定计算区域阴影的方式:
Box - V-Ray计算阴影,它们是由具有盒子形状的光源投射的。
Sphere | 球体- V-Ray计算阴影,它们是由具有球体形状的光源投射的。
U size - 指定计算区域阴影时V-Ray考虑的光源的U大小(如果选择了球体光源,则U大小对应于球体的半径)。
V size - 指定计算区域阴影时V-Ray考虑的光源的V尺寸(选择Sphere光源时此参数无效)。
W size - 指定计算区域阴影时V-Ray考虑的光源的W大小(选择Sphere光源时此参数无效)。
Subdivs | 细分 - 控制V-Ray在给定点计算区域阴影所需的样本数。更多的细分意味着更少的噪音,但会渲染更慢。
示例:区域阴影类型:Box vs Sphere / U,V,W Sizes
选择球体类型时,VRayShadow仅考虑U尺寸值。V和W尺寸不影响最终结果。换句话说,这意味着我们的光源具有球形,并在所有方向上均匀地发射光线。
类型:Sphere,U:1,V:1,W:1现在光源有一个Box形式。在这种情况下,VRayShadow会考虑所有U,V,W尺寸值。根据U轴了解阴影是如何强烈的,并且对于V轴来说更柔和。
Type Box,U:1,V:10,W:5现在,与前一个相比,阴影看起来非常不同。您可以注意到大小值如何影响它的最终结果
Type Box,U:10,V:1,W:5示例:VRayShadow作为光线跟踪,区域类型/细分与质量/偏差
增加细分可以提高阴影质量。当然,这也会导致更高的渲染时间,因为V-Ray计算更多样本,你仍然可以注意到阴影中的一些颗粒。
透明阴影:开,区域阴影:开,细分:24通过这些设置,VRayShadow就像一个光线跟踪阴影。在这种情况下,细分对最终结果没有影响。请注意,VRayShadow只关注对象的几何形状和材质的透明度(我们有彩色阴影)。
透明阴影:开,区域阴影:关闭,细分:8同样,VRayShadow就像一个光线跟踪阴影,但这一次关闭了透明度。现在我们仍然得到材料的透明度,但我们不再有颜色了。
透明阴影:关闭,区域阴影:关闭,细分:8现在有了Subdivisions(细分)的这个值,我们有更好的阴影质量。明智地使用此参数可以节省大量的渲染时间。
透明阴影:开,区域阴影:开,细分:48有偏差的影子。偏移将阴影移向或远离阴影投射对象(或多个对象)。
如果偏差值太低,阴影可能会呈现不应该的位置,产生莫尔条纹,或者在网格上产生不合适的暗区。
如果偏差太高,阴影可以从对象“分离”。
如果偏向值在任一方向上都太极端,则可能根本不会渲染阴影。
透明阴影:开,区域阴影:开,偏差:0.4,细分:8示例:更改阴影颜色
在这种情况下,在阴影参数部署的颜色值(R,G,B)具有 没有效果。要更改阴影颜色,必须关闭Transparen(透明阴影)参数。
透明阴影 透明阴影关闭,阴影颜色绿色 透明阴影关闭,阴影颜色红色
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