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【工作流】3D次世代标准制作流程 Preparation

【工作流】3D次世代标准制作流程 Preparation

作者: ZeroBY | 来源:发表于2017-03-01 10:01 被阅读210次
    自制沙漠突击者

    今天分享的内容是3D次世代标准制作流程,在游戏项目中,一个好的工作流程可以减少大量返工时间,提高效率和质量。本篇文章适合有一定行业经验的朋友。

    标准制作流程 Preparation

    准备阶段

    1)了解原画,了解风格,了解要求细节
    2)寻找参考图,相似贴图,能复用贴图或物件——自己的制作思路
    3)Maya/3DS Max的尺寸设定
    4)物件命名,贴图命名
    5)物件的尺寸大小比例——导入人模观察比例
    6)贴图精度——精度参考——
    7)了解制作流程
    8)了解阶段提交日期
    9)计划时间合工作表-Timesheet
    10)提交文件格式及内容做完模型之中(递交前)

    模型制作 Modeling:

    1)物件命名
    2)面数
    3)合原画形状的相似度
    4)避免超过4面
    5)法线方向
    6)模型干净度-浮点,多余的点线面
    7)坐标合位置-坐标底部归零

    UV制作UV Unwrap:——有更细节的知识点讲解

    1)保持类似UV组别在一个区域,比如透贴,窗,墙,等等
    2)UV合UV的隔开距离以防MIP问题-溢出值
    3)像素太小的部分必须得放大,根据细节安排
    4)避免重叠
    5)UV方向(同样纹理的UV方向统一)贴图Textures

    Photoshop图层Layer:(开始之前)

    1)必须有持续,整理——不要出现中文
    2)所有图层命名,比如高光图层,阴影图层,个别细节图层等。——归类

    Diffuse:

    1)Diffuse命名
    2)色彩和色调的准确度
    3)高亮合阴影的准确度
    4)保持通用透贴,避免重复模式
    5)避免贴图模糊像素
    6)区分合整理Photoshop Layers,以便容易制作Specular贴图,和修改反馈
    7)材质球命名
    8)必须再Maya或Max和Photoshop查看

    Normal:

    1)确认0接缝,和没有不合理的法线区域
    2)必须再Maya或Max和Photoshop查看-贴回模型检查
    Normal命名Specular:-easy
    1)确保每个不同的材质要有不同的高光度
    2)区分划痕和生锈的细节
    3)必须再Maya或Max和Photoshop查看
    4)Specular命名AO:(几乎每一张都需要)
    1)确认0接缝,和没有不合理的阴影遮蔽区域
    2)必须再Maya或Max和Photoshop查看

    导入引擎

    Import into Engine:(UE4引擎查看,Marmoset Toolbag)
    1)确保模型合贴图正确导入引擎
    2)材质球设定
    3)光影设定的准确度技术检查 Tech Check
    1)确保Model干净,没有History历史
    2)确保Maya或Max文件干净,没有其他Layer3)
    检查所有提交文件命名,包括后缀大小命名(.tga/.ma/.max/.png/.psd/.ZTL)

    文件整理

    1,单位设置 :显示单位 米, 系统单位, 1Unit=1 厘米
    2,物体保证在零点坐标
    3,坐标轴保证在零点的位置(特殊情况除外)
    4,模型要Reset Xform,( 能帮助检查法线问题,旋转,缩放的数值会归O)
    5,模型命名正确 CJ_daoju CJ_fangzi JS_chike
    6, 新建一个参照物,检查模型大小。
    7,检查多点,多边面,(Weld合并,Turn to poly)
    8,检查多余物体 (layer层里)
    9,重置材质球,
    10,确定max文件和Texture文件夹(贴图文件放在里面)在同一位置。
    11,材质球和子材质命名为CJ_daoju_X, 连接相应贴图。
    12,设置寻找贴图路径,Asset Tracking (Shift + T)。

    截图Screenshot

    1)一定要匹配原画角度
    2)45度角,专注再一个中心
    3)尽量不要用黑色背景
    4)整齐,干净,不要有其他东西,比如指标,数据
    5)每次做截图,都要有最好的角度工作总结
    1)最后请问自己,做得像原画或参考图吗?
    2)质量是否OK
    3)这个缺陷是不是改不了?还是嫌麻烦,还是浪费时间,还是不说就没人知道,还是自己的要求不高,还是真的没办法?
    4)要不要再次检查?

    如何给自己反馈

    我总结的几个基本的要素,用来自我检查和项目检查。相信通过这些点,你可以自己给自己找到很多问题,这样也许可以省掉很多找大神指点的必要,如果这些问题都自己能检查到位了,剩下的就是美术积累,造型能力,造型经验和审美的问题了。

    在对照照片/原画的基础上,请按照一下几点逐一检查你的模型:

    1.比例是否正确,长短,位置,厚薄;
    2.轮廓是否正确,是否丰富;
    3.线条关系是否流畅,直线,弹性线,C形线,S形线,弓形线,线条角度,
    4.检查各个配件/物体间的位置节奏,不同物体轮廓的轮廓的线条节奏是否在正确的律动上;
    5.结构是否正确;
    6.形体是否饱满,干瘪的形通常是很难看的。
    7.细节是否在正确的位置,是否符合真实比例,细节大小影响模型的质感;
    8.物体边缘的转折是否符合实际质感,硬的边,软的边,鼓起的边,每一种都是不同的质感。

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