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ios学习之2-多线程调用

ios学习之2-多线程调用

作者: 南风无影 | 来源:发表于2016-09-02 18:17 被阅读47次

    参考 1
    参考 2
    参考 3
    一般我们多线程操作是用锁来控制的,但是OC和C++会选择用线程队列来控制.

    dispatch队列的生成可以有这几种方式:

    1. dispatch_queue_create("com.dispatch.serial", DISPATCH_QUEUE_SERIAL); //生成一个串行队列,队列中的block按照先进先出(FIFO)的顺序去执行,实际上为单线程执行。第一个参数是队列的名称,在调试程序时会非常有用,所有尽量不要重名了。
    2. dispatch_queue_create("com.dispatch.concurrent", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT); //生成一个并发执行队列,block被分发到多个线程去执行
    

    释放资源的时候记得调用dispatch_sync(self.sessionQueue,...
    比如:

      - (void)dealloc {
        [[NSNotificationCenter defaultCenter] removeObserver:self   name:kReachabilityChangedNotification object:nil];
        dispatch_sync(self.sessionQueue, ^{
            [self.session destroy];
        });
        self.session = nil;
        self.sessionQueue = nil;
    }
    

    dispatch_sync 和 dispatch_async加载需要运行的block

    实际编程经验告诉我们,尽可能避免使用dispatch_sync,嵌套使用时还容易引起程序死锁。
    如果queue1是一个串行队列的话,这段代码立即产生死锁:

      dispatch_sync(queue1, ^{
      dispatch_sync(queue1, ^{
    

    不妨思考下,为什么下面代码也肯定死锁:

      dispatch_sync(**dispatch_get_main_queue(), ^{
    

    那实际运用中,一般可以用dispatch这样来写,常见的网络请求数据多线程执行模型:

    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
      //子线程中开始网络请求数据
      //更新数据模型
      dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{
        //在主线程中更新UI代码
      });
    });
    

    程序的后台运行和UI更新代码紧凑,代码逻辑一目了然。

    实际项目中,我写一个美颜录制sdk,碰到一个问题,就是多线程调用一个接口多次,会造成崩溃。

    我的解决办法是:
    • 线程队列管理

    • 判断是否当前队列,是的话继续,不是的话要做同步操作

       // 初始化线程队列
        NSString *mQueueName = NSStringFromClass([self class]);
        _capDev_q = dispatch_queue_create([mQueueName UTF8String], DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
        
        self.queueKey = &_queueKey;
        
        //GCD本身是不可重入的,当设置了这一条的时候,根据queueKey就可以在下面进行相关操作了。
        //Note: dispatch_get_current_queue 这个接口在6.0以后已经废弃,因为可能会死锁.
        dispatch_queue_set_specific(_capDev_q, self.queueKey, (__bridge void *)self, NULL);
        
    
    • 如果你底下调用的模块(我用的是GPUImage模块)是异步的,那还是需要用(BOOL) Flag,来判断比如start recode是否结束了,如果底下的结束completionBlock没有到,就不允许进block(我把GPUImage的一些操作放在block中) , 这样我即使调用多次block都没关系。
    //开启录制
    - (void)startRecoder {
        //异常检测:预览没运行,或者是录制已经运行
        if (![self checkBeforeRecode] || [self.movieWriter isRecoding]) {
            return;
        }
    
         //底下的操作写文件是异步的
         dispatch_block_t GPUImageWriteblock = ^{
             
            static BOOL completionFlag;
            if (completionFlag) return ;
    
            completionFlag = YES;
            // 如果已经存在文件,AVAssetWriter会有异常,删除旧文件
            unlink([self.pathToMovie UTF8String]);
            
            //Todo. need use weakSelf, or will be retain cycle.
            __weak  typeof(self) weakSelf = self;
            self.movieWriter.newFrameCallback = ^{
                if(weakSelf.delegate && [weakSelf.delegate respondsToSelector:@selector(appendFrame:)]) {
                    [weakSelf.delegate appendFrame:weakSelf curduration:weakSelf.movieWriter.duration error:nil];
                }
            };
            
             self.movieWriter.completionBlock= ^{
                 completionFlag = NO;
             };
            
            if(self.movieWriter){
                self.movieWriter.encodingLiveVideo = YES;
            }
            [self.filter addTarget:self.movieWriter];
            
            if(self.videoCamera && self.movieWriter) {
                self.videoCamera.audioEncodingTarget = self.movieWriter;
            }
            [self.movieWriter startRecording];
            
        };
    
    
        
        if (dispatch_get_specific(self.queueKey)) {
            //说明当前的线程队列就是queue
            GPUImageWriteblock();
        }else{
            //说明当前的线程队列不是queue, 同步执行
            dispatch_sync(_capDev_q, ^{
                GPUImageWriteblock();
            });
        }
    
        [self newCaptureState:YFRecodeStart]; //gongjia add
        
    }
    
    

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