脑洞5

作者: cf311db0293e | 来源:发表于2017-03-24 17:48 被阅读43次

地图

地图结构

l大地图(一级地图):游戏中展示和进入所有关卡的入口,点击图标即可进入二级地图。

l小地图(二级地图):玩家在此自由活动和探索。可由多个区域组成;随机遇敌;无迷雾。

l副本(三级地图):推进剧情和获取资源的区域,具有迷宫性质;明雷遇敌;有迷雾;通关后可反复扫荡。

l一张完整的关卡由一个或多个小地图和副本构成。

其他情况

l两张小地图之间由副本连接,到达下一小地图需通关副本。

l在副本中进入第二张副本。

l两张的关卡之间由副本连接,到达下一关卡需要通关副本。

战斗

战斗场所

l战斗场景:横版偏2.5D的战斗场景,封闭式;可小幅度左右移动。

l站位:左边为我方角色,右边为敌方角色(双方数量未定)。

战斗规则

l双方在战斗场景的横轴上进行战斗。

l普攻和小技能自动释放,大招手动释放。

l将对方团灭即判定为胜利。(PVE中个别战斗可能有其他的条件)

动作属性

l硬直:出现受击动作并持续一小段时间。会中断普攻。

l眩晕:出现眩晕动作并持续一定时间,会中断普攻和蓄力技能,效果期间无法进行任何行动,受到硬直效果时,正常触发硬直动作,但不会解除眩晕,受到击退和浮空效果后眩晕效果解除。根据技能效果来定义眩晕时间。

l击退:出现受击动作并向后击退一段距离。会中断普攻和蓄力技能,分为小击退、大击退、击飞三种,效果依次递增。受到浮空效果后动作中止。(反向击退:出现受击动作并向前击退一小段距离)

l浮空:出现受击动作并浮在半空一段时间后再落地。会中断普攻,蓄力技能,是最高优先级的控制效果,浮空期间不能进行任何行动,可以持续受到伤害,不会再受到其他控制效果影响,直到落地为止。根据技能效果来定义浮空时间。

l霸体:可以对抗控制效果的属性,根据技能效果来定义可对抗的类型及时间。

l出现超出以上效果的情况作特殊处理。

战斗机制

l空间及位置:在横轴上分布的战斗单位都拥有不同的最大的攻击范围,战斗单位战斗时后会自动判定自己的攻击位置,以此形成战斗阵型。当攻击目标发生位移,或自身发生位移而超出攻击范围后,战斗单位必须花费战斗时间来使自己归位。

l触墙:受到击退、浮空或其他位移因素而令角色接触到战斗场景边缘(墙)时,造成额外的撞击伤害。

l空间是影响战局走向的重要因素,压制敌方的行动空间将会获得巨大的战斗收益。

战斗单位

l角色位置:不再刻意定义角色的位置属性,只拥有攻击距离属性,角色会根据自身的攻击距离自动走位。

l角色属性:

n血量:决定角色的血量上限。归零后角色死亡。

n怒气:决定角色的怒气上限。大招会消耗角色的怒气值。

n物攻:决定角色物理攻击强度。

n魔攻:决定角色魔法攻击强度。

n暴击:决定角色的技能的暴击几率。

n暴伤:发生暴击时,伤害增加的比率。

n物防:对抗物理攻击的属性。

n魔防:对抗魔法攻击的属性。

n闪避:决定受到攻击时(包括物攻和魔攻)闪避的几率。

n格挡:决定受到攻击时(包括物攻和魔攻)发生格挡的几率。

n格挡值:发生格挡时减免伤害的数值。

n跑速:决定角色在战斗中的移动速度。

l角色技能:每个角色拥有1个手动释放的大招、4个小技能以及1个普通攻击技能。

技能

技能类型

l大招:手动(可选择自动)释放的技能,每个角色只能拥有1个。释放大招需要消耗角色的怒气值,消耗多少怒气量与怒气上限因人而异。

l小技能:每个角色拥有4个,不需手动释放即可生效的技能,形式不限,分为被动和主动两种。影响角色整体的作战风格。

l现普通攻击(普通行动)作为角色技能,归类至技能中,和其他技能一样可被培养。

l大招包括不限于瞬发、蓄力、引导、buff、debuff等多种形式。在释放过程中(如果有过程),不会被敌方的任何攻击打断,自身也会处于霸体状态,不受控制技能影响。但自身已在控制效果中时,不可释放大招。

l小技能分为被动生效和主动按几率释放两种。通常与大招相辅相成。

l普通攻击(行动)为按一定频率不断发生的攻击,有快速、中速、满速3种攻击速度。攻击速度影响怒气的积攒速度。

l所有技能都可以按设定赋予上文中的动作属性。

技能属性

l动作(见上文动作属性)。

l基础伤害,受到角色的属性影响。

l伤害类型,分为物理伤害、魔法伤害和治疗。

l消耗怒气:每次释放所消耗的怒气量。如果是大招的话,则决定了大招的释放频率。

l增加怒气:该技能生效后增加的怒气量。

l释放时间:分为瞬发、蓄力和持续引导3种。蓄力和持续引导时间因技能而异。

l连段数:决定该技能能造成多少段伤害。

l生效范围:决定该技能在战斗横轴上影响的范围(AOE)。也可具体到指定单体、指定多个,或锁定为所有目标。

l生效数量:决定该技能在生效范围内最多能影响的目标数量。

l攻击速度:影响普通攻击的发生频率。

l基础命中率:顾名思义,通常情况下为100%(若基础数值低于100%时,可以理解为平衡技能的伤害期望值)。

l基础暴击率:决定该技能生效时造成更高数值的几率(该数值可以为负数,用以平衡技能的伤害期望值,若爆伤为x,则当负暴击发生时,伤害倍率为1-x),角色的暴击属性会影响该数值。

BUFF类型

Buff(debuff)都是附加在技能上的特殊效果,buff可作为技能的附加效果,也可能是技能的核心效果,在某些情况下,也可作为技能发生时对其动作属性的补偿。(如狼人变身时,为自己释放无敌buff用以补偿变身动作的硬直)

l攻击力:增加(或减少,下文同)物攻和魔攻的强度。

l防御力:增加物防和魔防的强度。

l治疗:恢复或缓缓恢复血量。(此项不存在对应的debuff)

l怒气值:直接增加怒气值。

l怒气恢复速度:增加怒气的恢复速度。

l暴击:增加暴击几率和暴击伤害。

l闪避:增加闪避的几率。

l格挡:增加格挡的几率和格挡值。

l跑速:增加角色的移动速度。

l攻速:增加普通攻击的频率。

l霸体:获得霸体效果(或令拥有霸体效果的目标失去霸体效果)。

l无敌:免疫所有形式的伤害并拥有霸体效果。

l伤害吸收(盾):为目标吸收伤害,达到最大值或持续时间结束后消失。

以下为常见的非数值类debuff效果,如果出现以外的情况,则作特殊处理。

l持续掉血:令目标缓缓掉血。(表现形式、时间及强度因技能而异,下同)

l降疗:降低目标受到的治疗效果。

l沉默:令目标无法使用大招和主动型小技能。


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