写于2018-4-25
小明的同事小智,是个擅长玩各种游戏的小伙子,而且节奏感特别好的,这点从他唱歌时可以看出。
这不,他又分享一个链接给我,让我帮忙点下。另外一个同事也开始点下,后来那同事也开始玩那游戏了。
在小明看来,纯粹就是个消耗时间的游戏。
但大多游戏从来不是以意义存在的,需要是娱乐和消耗时间。
以前页游那么多人疯狂,那到了移动互联网时代,游戏还是那些游戏,娱乐需求还是存在的。
1、操作简单,只需要点击。最自然的交互,点击和移动,不需要大脑经过过多学习和思考。
2、快且密。
快,短时间吸引用户注意力,点击即有反馈。例如点击发送尖刀,尖刀插到靶上,成功或者失败。并不需要一个反应链很长才出结果的。
密,同时反馈的频率高,让你持续保持注意力。
3、在关键点加入分享按钮。在第几关失败的时候,立刻来个倒数,顺便提示“分享到群,继续游戏”。这时候用户的情绪是失败沮丧的但是看到只需要简单操作即可继续,瞬间给予希望。 越玩到后面越想要续命,因为前面都玩了这么久了,不玩就会亏了,成本越大越难舍弃。
这不就是以前接机时代的玩法吗?《恐龙快打》里面的闯关游戏,人物挂掉之后,屏幕出现boss画面挑衅挑逗失败的情绪加上倒计时营造紧迫感,告诉你loser想再继续就投币呀!在用户操作路径的关键节点与情绪节点上,埋下相应的功能,去满足用户的情绪。
若以人性里面的贪嗔痴来看,
贪,对顺境的贪。用户就是要在最短的时间内最少的操作去获得最大的成就感。多一步都是烦。
嗔,对逆境的嗔。用户闯关失败时的生气、愤怒和沮丧达到顶峰,其中游戏使用语音和画面放大用户的情绪。
痴,陷入贪嗔时的毫无理性,跟随本性行动。克制不了就跟着本性分享给好友而继续游戏,甚至氪金。
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