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opengl编程第三步:简单三角形的绘制

opengl编程第三步:简单三角形的绘制

作者: 这个名字也有宇 | 来源:发表于2016-10-25 20:37 被阅读0次

    先贴代码,顺序从上到下,有问题的地方我会单独标注出来,在文章的最下面进行

    可以主要看核心的部分 主要的部分用引用引用起来

    public classMainActivity

    extendsAppCompatActivity

    {

    private static finalStringTAG="PaulTest";

    private floatmRatio;

    @Override

    protected voidonCreate(Bundle savedInstanceState) {

    super.onCreate(savedInstanceState);

    getSupportActionBar().hide();

    1.框架的搭建 着重注意三个方法

    GLSurfaceView glSurfaceView =newGLSurfaceView(this);

    setContentView(glSurfaceView);

    MyRenderer myRenderer =newMyRenderer();

    glSurfaceView.setRenderer(myRenderer);

    }

    classMyRenderer

    implementsGLSurfaceView.Renderer

    {

    @Override

    public voidonSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

    Log.d(TAG,"onSurfaceCreated: ");

    2.设置清屏色和启动顶点缓冲区

    gl.glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);

    //这里要启动顶点缓冲区 如果不启动的话  就绘制不出来

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

    }

    @Override

    public voidonSurfaceChanged(GL10 gl,intwidth,intheight) {

    Log.d(TAG,"onSurfaceChanged:看change的时候的宽和高width="+ width +":::height="+ height);

    3.设置输出视口,这个视口等于是通过投影矩阵来显示的,所以要设置投影矩阵,然后再设置平截头体

    //设置输出的视口

    gl.glViewport(0,0, width, height);

    //设置模型的模式,可以看做是设置opengl状态机的某个状态的  以后的矩阵操作 都是基于这个矩阵模式在操作

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);

    //加载单位矩阵,可以看做是当做设置一个单位矩阵,以后的变化都通过他来改变

    gl.glLoadIdentity();

    //注意 为了让图片不出现伪变化  用ratio来记录视图 本身 就是我们看过去的窗口的宽高比例,

    //用窗口的宽高比例还设置

    mRatio= (float) width / (float) height;

    //设置平截头体(原点(0,0,0)在平截头体的正中心,摄像机 或者说眼球的点在(0,0,5)上面)

    gl.glFrustumf(-1.0f,1.0f, -mRatio,mRatio,3,7);

    }

    @Override

    public voidonDrawFrame(GL10 gl) {

    4.绘制过程比较多,难点单独列出来

    //清除颜色缓冲区 这里注意 如果不这么设置  放在create中去设置的话  就是 红色和黑色不断的切换

    //所以这里还必须有一个  这里必须有 当然 这里还可以再次设置背景色

    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    //设置为模型视图矩阵 这里的设置成为模型视图矩阵是为了以后好操作,可以看方法说明里面

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);

    //加载单位矩阵

    gl.glLoadIdentity();

     //这些矩阵的变化的操作 都是基于 原点 的位置,加给出的向量的方向的位置

    //指定观察点的位置 这里有九个参数

    //eyeX,eyeY,eyeZ代表  眼球 或者说 相机的位置

    //centerX,centerY,centerZ代表观察的点的位置

    //upX,upY,upZ代表眼球的朝向,是向上的。

    GLU.gluLookAt(gl,0,0,5,0,0,0,0,1,0);

    //画三角形,需要三个顶点 注意三个顶点的位置 都是基于原点

    float[] coord = {0f,mRatio,2f,

                          -1f,-mRatio,2f,

                           1f,-mRatio,2f};

    //opengl不能操作堆里面的数据只能操作内存中的数据  所以要把  这个数组coord放到缓冲区里面去

    //申请缓冲区的大小

    ByteBuffer ibb= ByteBuffer.allocateDirect(coord.length*4);

    //本地顺序

    ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

    //将 字节缓冲区  这算称为float的缓冲区

    FloatBuffer fbb= byteBuffer.asFloatBuffer();

    //将我们的数组放进去

    fbb.put(coord);

    //定位  我们的点从0开始取  这样就保证三个顶点是我们想要的三个顶点

    ibb.position(0);

    //设置绘图的颜色

    gl.glColor4f(0f,1.0f,0f,0f);

    //将gl要使用的顶点的缓冲区放进去

    //3代表3维点,每个坐标由3个数组成

    //type数的类型float

    //stride跨度,没有跳跃性的

    //指定的顶点的缓冲区

    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT,0, ibb);

    //绘制三角形  数组

    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES,0,3);

    }

    }

    }

    难点1:为什么要做这个缓冲区

    opengl本身不能对堆内的数据进行处理,它只能处理内存中的数据

    这里申请缓冲区就是在内存中开辟一段连续的控件去进行让opengl进行处理

    //申请缓冲区的大小

    ByteBuffer ibb= ByteBuffer.allocateDirect(coord.length*4);

    //本地顺序---这里貌似是因为opengl基于C的,C有自己的排序 所以做了一下这个处理

    ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

    //将 字节缓冲区  这算称为float的缓冲区

    FloatBuffer fbb= byteBuffer.asFloatBuffer();

    //将我们的数组放进去

    fbb.put(coord);

    //最后画的shi

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