环境对游戏成瘾确实有着至关重要的作用,那为什么游戏似乎比起打篮球或聚会开party之类的活动来,显得更容易让人上瘾呢?我想接着之前越战美军高比例海洛因成瘾的例子来说。让人倍感压力、同时又相当无聊的战场环境固然是美军士兵吸毒的前提和背景,但海洛因在越南战场非常容易搞到,也对士兵吸毒成风起到了至关重要的作用。越南的海洛因价格远远低于美国,且纯度更高品质更好,在越南的美国士兵能以很低的价格方便的买到海洛因,他们不仅自己吸食海洛因,还与战友分享——就像朋友之间敬烟那样。多数美军士兵是在到达越南后的最初几周内,就从战友那里获得了海洛因。“容易得到”是大量越战美军吸毒成瘾的重要原因。
“容易得到”似乎是成瘾的一个重要推手,在德国和美国,医生染上毒瘾的比例是普通大众的100多倍(数据援引自《上瘾五百年》一书),因为医生更容易通过职业便利搞到可以使人上瘾的药品。据飞利浦﹒巴里东于1973年发表的一项研究,经过对33个国家官方数据进行多重回归分析,“临近产地”是12项因子中影响最大的,解释了45%的差异,远高于“平均收入”、“都市化进程”等其他任何因子。种种实例和研究都表明,最容易让人上瘾的,是那些最容易得到的东西。游戏成瘾作为一种行为成瘾,在很多方面都与实体瘾品成瘾类似或完全一致,“容易获得”也正是视频游戏比其他很多娱乐活动都容易成瘾的最重要原因之一。
视频游戏非常容易获得,且随时代发展变得越来越容易得到。首先,视频游戏从来都是一种廉价的娱乐方式,我小学时,街机厅里的游戏币售价是两毛五分钱一枚,像我这种玩得还不错的家伙,一枚游戏币能玩15分钟以上,只要少喝一罐可口可乐,就能畅玩两三个小时,而在游戏机室玩SNES(任天堂的一款游戏主机)或PS(索尼的一款游戏主机)的价格是每小时1.5元到2.5元,到之后网吧开始兴起,在网吧玩游戏每小时的价格也在1.5元到4元之间,相比玩四驱车、买漫画等,玩各种视频游戏的花费无疑十分低廉。而对于成人来说,现在的很多游戏都是免费的(当然,现在很多玩家也都意识到,所谓免费的,往往是最贵的,关于这一话题我们会在之后的章节谈论到),即便忍不住在游戏中花点钱,相比旅游、聚会等娱乐方式来说,也是非常廉价的。
《拳皇》、《侍魂》之类的街机游戏是我小时候最廉价的娱乐方式之一。图为《侍魂4》游戏截图。其次,视频游戏自诞生起,就越来越随时随处可得。在我很小的时候,玩视频游戏有两大途径:在游戏厅玩街机,或者说服老爸老妈给自己买一台家用游戏机。那时玩游戏,虽然花销不高,但“必须在游戏机上玩”成了一个很大的限制,游戏厅不是随时都可以去的,而家里即便有游戏机,家长也不会让自己孩子随时都能玩。电脑的普及带来了第一次视频游戏平台的革命,玩家第一次有机会使用非专用游戏机进行游戏,且可以把工作、学习与玩游戏混在一起,随着电脑越来越普及、使用电脑的场合越来越多,人们接触视频游戏也越来越方便,只要有一台个人电脑,无论是下午三点还是凌晨三点,都可以随意游戏,而个人电脑现在已是如此普及,毕竟,你可能找不到理由去买一台PS4或switch(家用游戏机)来玩游戏,但却能轻易的找到一大堆买电脑的理由。而智能手机的出现,则带来了第二次视频游戏平台的革命,智能手机不仅普及率高——现在连很多小学生都有自己专属的智能手机,而且携带方便,不仅随时可以玩,还随地可以玩,无论是饭前的餐桌上、交通工具上,还是睡前床上,都可以用手机来一局游戏。这种随时随处可得的特性,大大提升了人们游戏成瘾的可能。
再次,视频游戏相对其他很多娱乐方式,较少需要他人陪伴。虽然不少游戏强调多人互动,但一个人就能玩的游戏数量似乎更多,不需要他人陪伴能大大提升视频游戏随时随地可玩的特性,其他很多娱乐活动相当依赖别的陪伴,想玩一场街式篮球,除了你自己,你还需要再找两名队友和三名对手;而去KTV唱歌,也往往需要较多朋友的陪伴(当然,偶尔也有人独自唱K,比如我)。多人一同进行的娱乐活动需要所有参与者的时间合拍,这在现今快节奏的生活中正变得越来越难,因此,娱乐的需求正越来越多的转移到玩手机游戏之类一个人也能玩的娱乐方式上。
《守望先锋》这类强调玩家对战的游戏往往有匹配功能,让玩家能迅速找到对手;而即便在没有对手的情况下,与电脑控制的对手练习一下也是很有趣的。图为《守望先锋》游戏截图。从上述三点我们可以看出,视频游戏是一种非常易得的娱乐方式,这是导致它相对其他娱乐活动更容易成瘾、更让人停不下来的重要原因之一。游戏设计者如何利用视频游戏的特性来创造易得性呢?接下来,请各位对游戏设计感兴趣的朋友继续阅读本小节的B面,而如果对游戏设计没有兴趣,可直接跳到本章第二小节开始阅读。
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